参加はしました。
今日は12時半ごろにBMに到着。開店凸一択(笑)
赤単使ったり使われたり、テゼリッサを少し回してみたり。
そうこうしているうちにフライデー前半の受付。
1戦目:緑白ビート
1本目:相手ダブマリからミラクル→ガヴォニー→オーバーランされてミラクル1枚にライフ20点削られて負け(^p^)ミラクル対策とはなんだったのか
2本目:ガラクが最後まで残ってた
緑白は基本的には相性良い方だけどミラクルが出ると途端にひっくりかえる。
何度かフリープレイした感じではミラクル出なければ大体勝てる感じ。
××
2戦目:エスパーコン
1本目:相手が悪鬼の狩人と漸増爆弾ぐらいしかまともなスペルを引いておらず、確か密使とかで殴って勝ち
2本目:相手土地事故気味だがこっちも若干ぬるめ。途中黒総督でハンドを覗くと打ち消しとか除去とかいっぱい。うまくカウンターとか除去とか誘い出してテゼが生き残って色々して勝ち。
○○
3-0の目が無かったのでドロップしてアメへ
1戦目:黒t青感染
1本目:相手の感染クリーチャーを上手い事捌けて、グリッサが残って、相手の黒緑剣に変形した変形者を持って殴って勝ち
2本目:こちら1マリ。結構な勢いで毒がたまり、途中密使でφクルを通して、返しに殻からスカーブの殲滅者を出すと相手が大分とまる。それでも囁く死霊を犠牲にしてフルパンチされて毒が8個で相手の場にとげ刺しφクル墨蛾×2。返しにサラチーニを出して、喉首トップされたら負ける状態でトップされず、徐々にマウント取っていって勝ち。あの場はサラチーニじゃなかったら負けてた
○○
2戦目:青赤クロックパーミ@YHさん
1本目:こちらダブマリからブン回り(マナフラッド)して負け
2本目:相手の虫が中々ひっくりかえらなかったので、一発リークを打たせてからサラチーニで4体ぐらい食い散らかしたらそのまま投了される。
3本目:初動が相手虫、こっち危険なマイア。ギタクシア派の調査で密使、殻、獣、バタースカル、土地を見られる。獣を自分のマイアに撃てばいいのになぜか虫に撃つ。まぁでも結果オーライで通してもらい、虫のクロックは無くなる。そこからラバマンとかが出てくる。バタースカルを途中で出すが細菌が焼かれ、そのままラバマン×2に焼き殺される。
3本目は結構惜しい所まで行ってた気がする。もうちょっとやりようがあったと思う。
×○×
と、ここでも3-0の目が無かったのでドロップしてEDH
ゲイヴの倍増の季節が半端じゃなかった・・・あれはマジキチ・・・
追加したピン除去(屈辱)もしっかり引いてくれて(クリーチャーに撃ったけど)、大満足。
強いて言えばエンチャントサーチが欲しい。墓穴までの契約あればなーっていうタイミングが何度もあった。
明日は予選出ません。申し訳ないが本戦名古屋はNG
普通に夕方アメ杯行きます。午後池袋来れるで!っていう人は連絡をくれれば大学から向かいます。
今日は12時半ごろにBMに到着。開店凸一択(笑)
赤単使ったり使われたり、テゼリッサを少し回してみたり。
そうこうしているうちにフライデー前半の受付。
1戦目:緑白ビート
1本目:相手ダブマリからミラクル→ガヴォニー→オーバーランされてミラクル1枚にライフ20点削られて負け(^p^)ミラクル対策とはなんだったのか
2本目:ガラクが最後まで残ってた
緑白は基本的には相性良い方だけどミラクルが出ると途端にひっくりかえる。
何度かフリープレイした感じではミラクル出なければ大体勝てる感じ。
××
2戦目:エスパーコン
1本目:相手が悪鬼の狩人と漸増爆弾ぐらいしかまともなスペルを引いておらず、確か密使とかで殴って勝ち
2本目:相手土地事故気味だがこっちも若干ぬるめ。途中黒総督でハンドを覗くと打ち消しとか除去とかいっぱい。うまくカウンターとか除去とか誘い出してテゼが生き残って色々して勝ち。
○○
3-0の目が無かったのでドロップしてアメへ
1戦目:黒t青感染
1本目:相手の感染クリーチャーを上手い事捌けて、グリッサが残って、相手の黒緑剣に変形した変形者を持って殴って勝ち
2本目:こちら1マリ。結構な勢いで毒がたまり、途中密使でφクルを通して、返しに殻からスカーブの殲滅者を出すと相手が大分とまる。それでも囁く死霊を犠牲にしてフルパンチされて毒が8個で相手の場にとげ刺しφクル墨蛾×2。返しにサラチーニを出して、喉首トップされたら負ける状態でトップされず、徐々にマウント取っていって勝ち。あの場はサラチーニじゃなかったら負けてた
○○
2戦目:青赤クロックパーミ@YHさん
1本目:こちらダブマリからブン回り(マナフラッド)して負け
2本目:相手の虫が中々ひっくりかえらなかったので、一発リークを打たせてからサラチーニで4体ぐらい食い散らかしたらそのまま投了される。
3本目:初動が相手虫、こっち危険なマイア。ギタクシア派の調査で密使、殻、獣、バタースカル、土地を見られる。獣を自分のマイアに撃てばいいのになぜか虫に撃つ。まぁでも結果オーライで通してもらい、虫のクロックは無くなる。そこからラバマンとかが出てくる。バタースカルを途中で出すが細菌が焼かれ、そのままラバマン×2に焼き殺される。
3本目は結構惜しい所まで行ってた気がする。もうちょっとやりようがあったと思う。
×○×
と、ここでも3-0の目が無かったのでドロップしてEDH
ゲイヴの倍増の季節が半端じゃなかった・・・あれはマジキチ・・・
追加したピン除去(屈辱)もしっかり引いてくれて(クリーチャーに撃ったけど)、大満足。
強いて言えばエンチャントサーチが欲しい。墓穴までの契約あればなーっていうタイミングが何度もあった。
明日は予選出ません。申し訳ないが本戦名古屋はNG
普通に夕方アメ杯行きます。午後池袋来れるで!っていう人は連絡をくれれば大学から向かいます。
と言ってもTプロさんの完コピケッシグ(メインのみ)とずっと回してただけっていう。
少し前までのケッシグと違って多少やりやすくなってる感はあった。
これはケッシグ側が置物破壊をメインに取ってるか否かで大分変わってくる。具体的には内にいる獣があるか無いか。
今日やった感じでは相手が2マナ域に密使を取ってるか宝球を取ってるかはどっちでもあんまり変わらないけど若干密使型の方が楽かなぁ。こっちは別に序盤の密使でライフ攻めに行くプランは取らないので、密使で睨み合いになっても別に構わない。宝球でマナを確実に伸ばされる方が辛いっちゃ辛い。
今後ケッシグ側が環境と共にどう変化してくるかは分からないけど、今日やった感じでは五分五分ぐらい。
ケッシグ戦でどう勝てば良いのかもわかった。
前の環境のヴァラクートみたいな1ターン目投了クラスの相性じゃないのが助かる。
明日はBMに開店からいって、多分そのままFNMに。
2戦目までに負けたらアメに逃げてそっちのFNMに出ますw
少し前までのケッシグと違って多少やりやすくなってる感はあった。
これはケッシグ側が置物破壊をメインに取ってるか否かで大分変わってくる。具体的には内にいる獣があるか無いか。
今日やった感じでは相手が2マナ域に密使を取ってるか宝球を取ってるかはどっちでもあんまり変わらないけど若干密使型の方が楽かなぁ。こっちは別に序盤の密使でライフ攻めに行くプランは取らないので、密使で睨み合いになっても別に構わない。宝球でマナを確実に伸ばされる方が辛いっちゃ辛い。
今後ケッシグ側が環境と共にどう変化してくるかは分からないけど、今日やった感じでは五分五分ぐらい。
ケッシグ戦でどう勝てば良いのかもわかった。
前の環境のヴァラクートみたいな1ターン目投了クラスの相性じゃないのが助かる。
明日はBMに開店からいって、多分そのままFNMに。
2戦目までに負けたらアメに逃げてそっちのFNMに出ますw
晴れる屋カジュアルスタン
2011年11月30日 MTG-スタン コメント (1)久々に晴れる屋の大会行ってきました。
デッキはテゼリッサ。
調整会にはちょくちょく顔を出していたりしたので、デッキを回すのはそんなに久々というわけでもなし。
メインにスカーブの殲滅者1枚挿して行きました。
1戦目:赤単バーン
1本目:相手1マリ。相手の祭殿が順調に育っているのにこっちは酸スラもシルヴォクも引かず、結局10点近く叩きこまれて負け。合計4枚入ってるのになぁ・・・
2本目:相手1マリ。こっちが先手だったので、密使、皮裂きで殴りつつ相手のクロックを下げてチャンフェニとダメージレース。相手のチャンフェニを落として、本体にはらわた撃ちを打たれそうになった所を瞬間凍結出来て勝ち。
3本目:相手はクリーチャーがラバマンのみだが、墨蛾の毒で攻められる。途中で酸スラで1枚割り、2枚目の酸スラで2枚目の墨蛾を割るか祭殿を割るかで悩んで祭殿を割る。
いや、言うても墨蛾なら対処出来るカードあるから大丈夫やろwww→1ターン差で毒殺
赤単にはメインにとぐろと殴打頭蓋が入ってるからそこそこ良い相性だったはずなのになぁ・・・ちょっとショック。
×○×
2戦目:不戦勝
青白イリュージョンとフリープレイ。
青白イリュージョンは神束と違ってカウンターが少なくてすっごい楽。と言っても相性はそんなに良くは無いけど、神束とやってる時のあの息苦しい感じが無いのが良い。
地味に黒ボムはメインに1枚入れておいて、サイド後は抜かない方が良いと感じた。瞬唱をただの2/1瞬速に出来るのは偉い。
3戦目:青単ダイケンキ
1本目:BSC
2本目:BSC→テゼで5/5にしないプレイングミス→BSC
関係無いけど、BSCって略すとBCS理論(物性物理学で出てくる理論)を思い出す。
そう、ただ単に俺の知識をドヤ顔で提示するだけの発言でした。
××
ということで0-2のゴミカス。
不戦勝は勝ちじゃない。
メインにどうにかして漸増爆弾を1枚挿そう。そろそろ錬金術抜くか?w
今日はすごく良いニュースとすごく悪いニュースが被る珍しい日でした。
良いニュース→中間発表が終わった
悪いニュース→Finals本戦の会場が名古屋
発表が始まる前に精神を安定させるためにずっとDNを徘徊してたんですけどその時はまだそのニュースは無かったんですよ。
そんで発表が終わって、すっきりした気分でDNを徘徊したら本戦の会場=名古屋っていうニュースが出回っててDNが祭りというかお通夜というか、冠婚葬祭状態になってて・・・
俺がいない間に何が起こったんだ!?状態。発表終わっても喜ぶに喜べない。みんなテンションダダ下がりだし。
本当に直前に場所を変えるのは良くないと思う。大人のやることじゃない。
しかも名古屋って、ワンチャン行けなくも無い感じなのがむかつく。もっとどうあがいても無理な沖ノ鳥島とかでやれよ。そうすれば評価する。
まぁ俺は普通にFinals予選出ません。皮裂き遠いねん・・・
本戦の権利得ても参加出来ないなら、血吐きながら交通費払って大会出てもしょうがない。それだったらその金でEDH用のfoil買うわwwwそろそろフェッチのfoil欲しいんでねwww
明日は池袋BMでいつの日かのための調整会をやりたいんですが、来る人はどれぐらいいるんだろう。
来る人の都合によって調整会の時間が変わります。
デッキはテゼリッサ。
調整会にはちょくちょく顔を出していたりしたので、デッキを回すのはそんなに久々というわけでもなし。
メインにスカーブの殲滅者1枚挿して行きました。
1戦目:赤単バーン
1本目:相手1マリ。相手の祭殿が順調に育っているのにこっちは酸スラもシルヴォクも引かず、結局10点近く叩きこまれて負け。合計4枚入ってるのになぁ・・・
2本目:相手1マリ。こっちが先手だったので、密使、皮裂きで殴りつつ相手のクロックを下げてチャンフェニとダメージレース。相手のチャンフェニを落として、本体にはらわた撃ちを打たれそうになった所を瞬間凍結出来て勝ち。
3本目:相手はクリーチャーがラバマンのみだが、墨蛾の毒で攻められる。途中で酸スラで1枚割り、2枚目の酸スラで2枚目の墨蛾を割るか祭殿を割るかで悩んで祭殿を割る。
いや、言うても墨蛾なら対処出来るカードあるから大丈夫やろwww→1ターン差で毒殺
赤単にはメインにとぐろと殴打頭蓋が入ってるからそこそこ良い相性だったはずなのになぁ・・・ちょっとショック。
×○×
2戦目:不戦勝
青白イリュージョンとフリープレイ。
青白イリュージョンは神束と違ってカウンターが少なくてすっごい楽。と言っても相性はそんなに良くは無いけど、神束とやってる時のあの息苦しい感じが無いのが良い。
地味に黒ボムはメインに1枚入れておいて、サイド後は抜かない方が良いと感じた。瞬唱をただの2/1瞬速に出来るのは偉い。
3戦目:青単ダイケンキ
1本目:BSC
2本目:BSC→テゼで5/5にしないプレイングミス→BSC
関係無いけど、BSCって略すとBCS理論(物性物理学で出てくる理論)を思い出す。
そう、ただ単に俺の知識をドヤ顔で提示するだけの発言でした。
××
ということで0-2のゴミカス。
不戦勝は勝ちじゃない。
メインにどうにかして漸増爆弾を1枚挿そう。そろそろ錬金術抜くか?w
今日はすごく良いニュースとすごく悪いニュースが被る珍しい日でした。
良いニュース→中間発表が終わった
悪いニュース→Finals本戦の会場が名古屋
発表が始まる前に精神を安定させるためにずっとDNを徘徊してたんですけどその時はまだそのニュースは無かったんですよ。
そんで発表が終わって、すっきりした気分でDNを徘徊したら本戦の会場=名古屋っていうニュースが出回っててDNが祭りというかお通夜というか、冠婚葬祭状態になってて・・・
俺がいない間に何が起こったんだ!?状態。発表終わっても喜ぶに喜べない。みんなテンションダダ下がりだし。
本当に直前に場所を変えるのは良くないと思う。大人のやることじゃない。
しかも名古屋って、ワンチャン行けなくも無い感じなのがむかつく。もっとどうあがいても無理な沖ノ鳥島とかでやれよ。そうすれば評価する。
まぁ俺は普通にFinals予選出ません。皮裂き遠いねん・・・
本戦の権利得ても参加出来ないなら、血吐きながら交通費払って大会出てもしょうがない。それだったらその金でEDH用のfoil買うわwwwそろそろフェッチのfoil欲しいんでねwww
明日は池袋BMでいつの日かのための調整会をやりたいんですが、来る人はどれぐらいいるんだろう。
来る人の都合によって調整会の時間が変わります。
【EDH】デッキ構築第二弾《裏切りものグリッサ》その1【初心者向け】+追記
2011年11月29日 MTG-EDH コメント (6)第二弾は黒緑白のジェネラルで書くと言ったな。あれは嘘だ。
半分以上自己満足で書いておりますデッキ構築講座の第二弾です。
第一弾は青黒《死体生まれのグリムグリン》デッキでしたね。
正直な所、ジェネラルを決めてからそれを中心に据えて構築出来るようなジェネラルってそうそういないんですよ。
だって最近スタンでちょっと使われ始めてきたスラーンとか、相性も何もないでしょw
バニラのジェネラルは論外だけど、普通のキーワード能力しか持ってない人たちってデッキの組みようが無い。
そういうわけなので、「ジェネラルを中心に据えた構築方法」は組みやすさも選ぶジェネラルにすごく依存します。
と、ここまで言っておいてあれですが第二弾も引き続き「ジェネラルを中心に据えた構築方法」でやっていきます。
いずれは「コンボを中心に据えた構築方法」もやってみたいですね(願望)
第二弾のジェネラルは、俺がスタンで相当愛用している
この方に登場していただきましょう!!
グリッサは3マナ3/3先制接死とサイズがやや小さいので火力に対する耐性が低いのがネックですが、通常の戦闘では滅多に負けません。地上最強生物です。
更に、EDHでは一部のカードを除いて「火力呪文」はあんまり使われません。赤タイタンの誘発で死ぬのが最も多いと思いますが、稲妻などを採用している人はスタン当時ほどはいません。
また色拘束は若干強めですが、グリッサはすぐに出して活躍する類のカードでは無いので問題は無いでしょう。
さて、肝心の能力以外の部分についてはこれぐらいで良いでしょうか。
ジェネラルを中心に据えた構築、ということを考えるのであればこの誘発型能力が重要でしょう。
1.対戦相手のクリーチャーが
2.死亡するたび
3.あなたの墓地にあるアーティファクトを1枚手札に戻す
この3つの項目に分けて考えていきます。
パーツを紹介していく前に一言。このジェネラルは前回と違って殴りジェネラルではありません。
シナジージェネラルとでも呼べばいいのでしょうか。個人的にはコンボジェネラルはジェネラル+αでゲームが終わる即死コンボが作れるもの、という位置づけなので・・・
その名の通り、シナジーが多いカードで周りを固めていく感じです。なので、このデッキはジェネラルダメージで相手を倒すデッキでは無い事を覚えておきましょう。
別に殴っても良いですが7回も攻撃通さないといけませんよ?w
殴らなくていいので、《糾弾》という殴りジェネラルの最も嫌いなカードによって無力化されることが(ほとんど)無いのがちょっと利点ですね。
では、改めてパーツを紹介していきます。
1.対戦相手のクリーチャーが
多くの死亡誘発の誘発型能力と違って、自分のクリーチャーではなく対戦相手のクリーチャーが死亡しないといけない分、相手にやや依存してしまうことは避けられません。
ですが、構築の段階でその依存度を下げられるようにしましょう。すなわち、相手にクリーチャーを与える事をデメリットとするカードを採用します。
《禁忌の果樹園》・・・少し値段が高めのカードですが、超必須。これを探すためだけに《探検の地図》を入れるのも辞さない。相手の場に出てくるのが1/1と潰しやすいのも高評価。
《どんぐりカタパルト》・・・グリッサのために作られたかのようなカード。これ自体もアーティファクトなのでグリッサで回収可能。
《狩り立てられたトロール》・・・相手1人の場に1/1が4体も並びます。狩り立てられたシリーズの黒は流石に出てくるトークンが強すぎるのでNG。これ自身は4マナ8/4再生持ちと非常に高スペック。
《内にいる獣》・・・緑EDHの必須パーツの一つ。相手の場に3/3とサイズはそこそこだがバニラなのでなんかの拍子に死んでくれるでしょう。
《墓石の階段》・・・これと次のものは相手の墓地に依存するので注意。出てくるトークンが勝手に死んでくれる+トークンが一度に複数出てくるのでグリッサで一気にアドを取りやすい。
《死体発掘》・・・相手の墓地に強力なCIP持ちがいない時or墓地掃除と合わせて使いましょう。
こんな所でしょうか。意外と少ないですね。この中では果樹園とカタパルトが非常に大事なパーツになりそうです。
黒の汎用サーチを使うのであればこの二つを持ってくる事が多くなりそうですね。
とはいえ、対戦相手が3人もいれば誰かクリーチャー出してるでしょうw
というわけで、この項目のパーツは必要ではありますが(殺しやすいクリーチャーばっかり相手が出すわけではないので)、そんなに多く入れる必要は無いでしょう。
2.死亡するたび
要はクリーチャーを破壊するパーツです。
通常用いられるピン除去《喉首狙い》《化膿》はまた別の枠で紹介しますが、この項目に該当するカードですね。
ただ、一回限りでなおかつ対象が1体だけのものは極力増やさず(それこそ上記2枚のみなど)、何度も破壊出来るor破壊しつつ他にも仕事ができるものをピックアップしていきます。
またグリッサが一緒に墓地に落ちた時でもちゃんとグリッサの能力は誘発するので、他の人の全除去の時などにも忘れずにアーティファクトを回収しましょう。
《処刑人の薬包》・・・置き破滅の刃。破壊した後はこいつを回収すれば破滅の刃が何度でも撃てます。強力。
《叫び大口》《骨砕き》・・・戦場に出た時にクリーチャーを破壊する系。死体発掘で釣ってもおいしいですね。
《漸増爆弾》・・・基本的にはトークンを流してこいつを回収。相手にトークンを献上する系のカードと合わせると卑怯。たまに誰かのMana Cryptが巻き込まれたら盛大に煽りましょう。
《虐殺のワーム》・・・別名サラチーニ。EDHでもその威力は健在。地味に永続型能力が相手の墓地利用無限コンボに対して抑制になってて強いw
《強奪する悪魔》・・・非常に重いですが豪快な能力。見事に自軍の(恐らく多用するであろう)アーティファクトクリーチャー、そしてグリッサを除いてくれています。別にアーティファクトクリーチャーは流してもらっても構わなかったのですが、まぁ良いでしょう。
《ネファーシュ》・・・重い割りには地味な能力。しかし、献上するトークンに1/1が多いので、これで一気に食いに行けるといいですね。
《死の支配の呪い》・・・どんぐりカタパルト、禁忌の果樹園が自動グリッサ誘発機と化します。また、一部のデッキは大分これ1枚で詰む事があります。更に、他のタフネス参照系の除去(サラチーニ、ネファーシュ)と合わせる事で更に大きめのクリーチャーも潰せるようになります。
《悲哀の化身》《戦慄をなす者ヴィザラ》・・・タップでクリーチャー1体破壊。簡単ですね。悲哀の化身はデッキの組み方によっては(墓地掃除を多めに積む構築にすると)2マナじゃ出ないのでアウトで。
《突然の死》・・・刹那持ちの除去。すごく強いです。コンボ止めたり、カウンター構えてる相手に撃ったり。
《吸肉》《肉袋の匪賊》・・・1人1体クリーチャーサクってもらうので、うまくいけば一気に3枚回収出来たりします。
《虐殺》・・・相手が白ければ0マナで撃てるので、グリッサを出してすぐにキャストとか出来て便利。
《苦痛の命令》・・・全除去。サイクリングで撃つ事も考えると、これを入れるとすると広範囲、低タフネス除去は他にはあまりとらない方が良いですね。また、資産に余裕があれば滅びもぜひ。
《危険なマイア》・・・超軽い除去。とはいえ、自身もアーティファクトクリーチャーなのでグリッサで回収出来たりと中々渋い動きを。
《マスティコア》《剃刀毛のマスティコア》・・・自身もアーティファクトなので回収可能。除去内蔵生物。コストのディスカードはむしろハンドに余ったアーティファクトを落としてグリッサで回収しましょう。溶鉄の尾のマスティコアは自分の墓地が痩せて行っちゃうのでNG
《忘却石》・・・グリッサにちゃんとカウンター載せましょう。爆アドの匂いがするカード。
《鋸刃の矢》・・・また細かいクリーチャー除去ですね。アーティファクトなので回収可能。
追記
《漸減》・・・アーティファクトクリーチャーをサクってクリーチャー1体破壊して、サクったアーティファクトクリーチャーを回収できると素敵。しかもそのアーティファクトクリーチャーがCIPやPIG持ちだとなお良し。
という具合でしょうか。広範囲に対処できるもの、狭いけどデカいのも潰せるもの、とにかく全部ふっとばすものなどあります。
出来るだけまんべんなく(特に前二つは均等に)入れましょう。ここのバランスは非常に大事です。
3.あなたの墓地にあるアーティファクトを1枚手札に戻す
いくらグリッサが場に出ていて相手のクリーチャーを倒せた所で、自分の墓地に回収するアーティファクトが無かったら話になりません。
タダ強アーティファクト(各種剣、ワームとぐろetc)が破壊された時の保険としてっていう使い方でも別に良いとは思いますが、もっと能動的に墓地に落ちるアーティファクト、または墓地を肥やしてくれるカードが欲しいですね。
《モリオックの模造品》・・・(個人的に)EDHタダ強クリーチャー。相手のクリーチャーが破壊されそうになった時にこいつも自爆してドローに変換しましょう。
《シルヴォクの模造品》・・・EDHでは帰化系は必須パーツです。置物を破壊しつつこいつを回収して更に置物を破壊しましょう。ちなみに相手のアーティファクトクリーチャーを破壊すればこいつ自身を回収出来ます。
《探検の地図》・・・禁忌の果樹園を探しつつ、速やかに墓地に落ちてくれるナイスアーティファクト。
《地平線の呪文爆弾》・・・基本土地を探しつつ1ドロー。つまりハンドが増えます。地味ながらも良いアーティファクト。初手キープもしやすくなりますね。
《虚無の呪文爆弾》・・・墓地除外しつつ1ドロー。悲哀の化身などの相手の墓地が肥えてたら強いカードとは相性が悪いですが、死体発掘で自分だけ恩恵を受けるためには必要です。グリッサで何度も回収して定期的に墓地を掃除していくと嫌がるデッキは間違いなくいます。
《出産の殻》・・・最近殻が落ち目なので今が買い時!これ自身を墓地に落とすわけではありませんが、アーティファクトクリーチャーを墓地に落とす手段として優秀。グリッサが出てる状態で危険なマイアをサクって3マナのクリーチャーを探しつつ相手の小さいクリーチャーを除去ってマイアを回収・・・とか良い動きですね。
《選別の高座》・・・サクり台として優秀で、カウンターをためれば大量ドローも可能。
《精神石》・・・マナアーティファクト兼1ドロー。これに頼らないといけないほど墓地にアーティファクトが無ければ回収するかなっていうレベルw
《カルドーサの鍛冶場主》・・・荒廃鋼の巨像や、精神隷属器を出そう。
《精神隷属器》・・・これを使いまわすのが一つの勝ち手段。
新たなるファイレクシアの祭殿シリーズ・・・色シンボルが書かれていないのでどれでも使えます。赤祭殿が能力的に良いけどカウンターが乗るスピードが超遅いので、無理に採用しなくてもOK
《煙突》・・・高めのカードですがロック用に是非。相手がトークンデッキだったら漸増爆弾で流してからロックかけましょう。
《航海者の杖》・・・グリッサなどの重要なクリーチャーを除去から守ったり、強力なCIP持ちを再利用したりと便利なカード。特にこの色の組み合わせだと打ち消しも出来ないしブリンクも出来ないので何かと役に立ちます。
後は墓地肥やしもあると良いですね。
《臭い草のインプ》《ゴルガリの凶漢》・・・発掘すりゃ何枚か墓地にアーティファクト落ちるだろ(適当)。資産に余裕があれば壌土からの生命を優先的に。墓トロールは発掘の数が多いっていうだけなので、インプや凶漢はそれ以外でも仕事するのでこの2枚を優先で良いかと。
《月光の取り引き》・・・インスタントタイミングで5枚掘れて、アーティファクトならライフ払わずともいずれ回収出来るので抵抗なく墓地へ。必要なものだけハンドへ。素晴らしいカードですね。
《根囲い》・・・地味ですが、序盤に撃てると土地をしっかり回収できて強いカード。デメリットの土地以外が墓地に落ちるというのもアーティファクトであればデメリットになりません。
この点では青が入っていない分ちょっと厳しいですね。
おとなしくアーティファクトクリーチャー出してサクる方が早そう。
また、この辺の墓地肥やしを入れる場合は特に必要になってくるのが墓地から回収するカード。
アーティファクトはグリッサに任せればいいんですが、普通のクリーチャーやその他のスペルもまとめて落ちてしまうのは残念な事です。
クリーチャーは普通に墓地回収(無残な収穫、戦慄の復活、迫り来る復興、起源などの墓地に落ちても使えるものだとなおよし)。
その他のスペルは《Regrowth》《有毒の蘇生》《法務官の相談》《再供給》などで回収しましょう。
もうちょっと役割別に分けられたら見やすいんですが、役割が被ってたりするのでごちゃ混ぜになりました・・・
前回のグリムグリンの時のような殴りジェネラルであれば、相性のいいカードを積んで、隙間を埋めるユーティリティーカードを積んでおしまいでした。
でもグリッサの場合は話が変わって来ます。
ジェネラル自体が勝ち手段では無く、アドバンテージエンジンでしか無いので、他に勝ち手段を採用する必要が出てくるんですね。
《荒廃鋼の巨像》・・・事実上鍛冶場主経由のみ。マナ加速は出来るので素出しも出来ます。採用しなくても大丈夫ではあります。
《ワームとぐろエンジン》・・・値段高めですがこれは割と大事なパーツ。殴っても守ってもサクっても良い優良フィニッシャー。
《鋼のヘルカイト》・・・飛んでるのと制圧力がすごいフィニッシャー。こいつは普通に使うとすぐに割られてしまうので抜けちゃう事が多いんですが、グリッサならその心配も無い。
《精神隷属器》・・・使い回せば勝ち。1vs1vs1vs1が2vs1vs1になるわけですから。ターゲットに取られた人はもう開き直ってチームプレイしてる時のようにわいわい楽しみましょう。
《ソリン・マルコフ》・・・こいつのライフ10能力ですら頼りにしないといけないほど線が細いです。
《マイアの戦闘球》・・・まぁフィニッシャー。鍛冶場主の餌にも。
《ミミックの大桶》・・・CIP持ちとも相性が良く、これをグリッサで回収するとうざがられる。更に刻印はリムーブなので墓地利用無限コンボも封じれる。
《隔離するタイタン》・・・超土地破壊。単色で使うのが一番被害が無いので良いが、2色でも十分。
無理にアーティファクトに限定しなくても良いんですが(シェオルドレッド様とか猛り狂うベイロスとかゼンディカーの報復者とか)、一応アーティファクトで固めてみました。
資産に余裕があればタイタンとか法務官とか入れると良いと思います。
強いフィニッシャー(黒、緑両タイタンなど)が無い?よろしい、ならば無限コンボだ
黒緑のお手軽無限コンボ
《献身のドルイド》+《不気味な戯れ児》+《壊死のウーズ》
前2枚が墓地に落ちてる時に壊死のウーズが出てると
1.ドルイドの効果で-1/-1カウンターを乗せる
2.戯れ児の効果で別のクリーチャーに飛ばす
3.2.にスタックで-1/-1カウンターを乗せる→1.に戻る
ウーズが召喚酔いしていれば被覆とプロ黒以外のクリーチャー破壊。
この時壊死のウーズが召喚酔いしていなければ1.の前にドルイドの効果で緑マナを出せて、無限マナ。
更に墓地にマスティコアが落ちてたら無限ダメージでGG
戯れ児が重いけど一応アーティファクトなのでグリッサとシナジーしない事もない。
《献身のドルイド》+《羽軸トゲ》
羽軸トゲが無限P/Tになる。それだけ。結局攻撃が通らないといけないので地味コンボ。
《壊死のウーズ》+《Phyrexian Devourer》+《トリスケリオン》
いわゆるおにぎりシュート。Phyrexian Devourerのオラクルが変更になったので決めやすくなったらしい。
後ろ二つはどちらもアーティファクトなのでグリッサとシナジーしない事もない。
他にも何かあるかもしれません。
思いついたコンボがあって、そのパーツにアーティファクトが絡んでいれば積極的に取り込んでみましょう。
今回は必須パーツが多い緑が絡んでるので、緑に関してはまだ熟知しているわけでは無いですが必須パーツを上げていきたいと思います。
《酸のスライム》・・・汎用置物破壊。
《森滅ぼしの最長老》・・・汎用置物破壊その2。頑強も持ってて偉すぎる。
《永遠の証人》・・・なんでも回収できるって頭おかしいでしょう。大雑把に墓地を肥やすカード(発掘とか)があるなら絶対に必要ですね。
《睡蓮のコブラ》・・・おたかいものだなー
《桜族の長老》・・・不屈の自然の前にこれを入れましょう。
《自然の知識》・・・マナ加速。デュアランやギルランが無くて2色なら不屈の自然でも良いです。
《耕作》《木霊の手の内》・・・マナ加速
《内にいる獣》・・・汎用除去。このデッキでは相手の場にクリーチャーが出るというデメリットもメリット。
《クローサの掌握》・・・刹那持ちの帰化。これがあるのと無いのとでは無限コンボを止めれるか否かが変わってくるので大事。
《自然の要求》・・・1マナと超軽いので構えやすいです。
《調和》・・・えっこれ緑のカードなん?と最初出た時誰もが思ったでしょうね。俺もそう思って首をかしげながら使ってました。
《森の知恵》・・・高いですが独楽の増量が出来るのは緑の特権。
大体がデッキの動きをサポートするもので、後は置物破壊ですね。
とりあえずこの必須パーツがあれば1人だけ戦いに加われなくて仲間はずれという事は無さそう。
さて、今回も「その1」ではカード名をただ羅列しただけでした。
その2では参考になるか怪しいレシピを上げたいと思います。
このデッキは前回と違ってデッキをガチガチにジェネラル中心に固める必要がなく、わりとデッキの柔軟性が高いジェネラルになっているのでレシピは自在に変えられると思います。
本当に必要なパーツだけまずあげて、そこから先はどういう方向性にするかで2パターンぐらいのレシピを紹介しようと思います。
半分以上自己満足で書いておりますデッキ構築講座の第二弾です。
第一弾は青黒《死体生まれのグリムグリン》デッキでしたね。
正直な所、ジェネラルを決めてからそれを中心に据えて構築出来るようなジェネラルってそうそういないんですよ。
だって最近スタンでちょっと使われ始めてきたスラーンとか、相性も何もないでしょw
バニラのジェネラルは論外だけど、普通のキーワード能力しか持ってない人たちってデッキの組みようが無い。
そういうわけなので、「ジェネラルを中心に据えた構築方法」は組みやすさも選ぶジェネラルにすごく依存します。
と、ここまで言っておいてあれですが第二弾も引き続き「ジェネラルを中心に据えた構築方法」でやっていきます。
いずれは「コンボを中心に据えた構築方法」もやってみたいですね(願望)
第二弾のジェネラルは、俺がスタンで相当愛用している
Glissa, the Traitor / 裏切り者グリッサ (黒)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) エルフ(Elf)
先制攻撃、接死
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体が死亡するたび、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
3/3
この方に登場していただきましょう!!
グリッサは3マナ3/3先制接死とサイズがやや小さいので火力に対する耐性が低いのがネックですが、通常の戦闘では滅多に負けません。地上最強生物です。
更に、EDHでは一部のカードを除いて「火力呪文」はあんまり使われません。赤タイタンの誘発で死ぬのが最も多いと思いますが、稲妻などを採用している人はスタン当時ほどはいません。
また色拘束は若干強めですが、グリッサはすぐに出して活躍する類のカードでは無いので問題は無いでしょう。
さて、肝心の能力以外の部分についてはこれぐらいで良いでしょうか。
ジェネラルを中心に据えた構築、ということを考えるのであればこの誘発型能力が重要でしょう。
1.対戦相手のクリーチャーが
2.死亡するたび
3.あなたの墓地にあるアーティファクトを1枚手札に戻す
この3つの項目に分けて考えていきます。
パーツを紹介していく前に一言。このジェネラルは前回と違って殴りジェネラルではありません。
シナジージェネラルとでも呼べばいいのでしょうか。個人的にはコンボジェネラルはジェネラル+αでゲームが終わる即死コンボが作れるもの、という位置づけなので・・・
その名の通り、シナジーが多いカードで周りを固めていく感じです。なので、このデッキはジェネラルダメージで相手を倒すデッキでは無い事を覚えておきましょう。
別に殴っても良いですが7回も攻撃通さないといけませんよ?w
殴らなくていいので、《糾弾》という殴りジェネラルの最も嫌いなカードによって無力化されることが(ほとんど)無いのがちょっと利点ですね。
では、改めてパーツを紹介していきます。
1.対戦相手のクリーチャーが
多くの死亡誘発の誘発型能力と違って、自分のクリーチャーではなく対戦相手のクリーチャーが死亡しないといけない分、相手にやや依存してしまうことは避けられません。
ですが、構築の段階でその依存度を下げられるようにしましょう。すなわち、相手にクリーチャーを与える事をデメリットとするカードを採用します。
《禁忌の果樹園》・・・少し値段が高めのカードですが、超必須。これを探すためだけに《探検の地図》を入れるのも辞さない。相手の場に出てくるのが1/1と潰しやすいのも高評価。
《どんぐりカタパルト》・・・グリッサのために作られたかのようなカード。これ自体もアーティファクトなのでグリッサで回収可能。
《狩り立てられたトロール》・・・相手1人の場に1/1が4体も並びます。狩り立てられたシリーズの黒は流石に出てくるトークンが強すぎるのでNG。これ自身は4マナ8/4再生持ちと非常に高スペック。
《内にいる獣》・・・緑EDHの必須パーツの一つ。相手の場に3/3とサイズはそこそこだがバニラなのでなんかの拍子に死んでくれるでしょう。
《墓石の階段》・・・これと次のものは相手の墓地に依存するので注意。出てくるトークンが勝手に死んでくれる+トークンが一度に複数出てくるのでグリッサで一気にアドを取りやすい。
《死体発掘》・・・相手の墓地に強力なCIP持ちがいない時or墓地掃除と合わせて使いましょう。
こんな所でしょうか。意外と少ないですね。この中では果樹園とカタパルトが非常に大事なパーツになりそうです。
黒の汎用サーチを使うのであればこの二つを持ってくる事が多くなりそうですね。
とはいえ、対戦相手が3人もいれば誰かクリーチャー出してるでしょうw
というわけで、この項目のパーツは必要ではありますが(殺しやすいクリーチャーばっかり相手が出すわけではないので)、そんなに多く入れる必要は無いでしょう。
2.死亡するたび
要はクリーチャーを破壊するパーツです。
通常用いられるピン除去《喉首狙い》《化膿》はまた別の枠で紹介しますが、この項目に該当するカードですね。
ただ、一回限りでなおかつ対象が1体だけのものは極力増やさず(それこそ上記2枚のみなど)、何度も破壊出来るor破壊しつつ他にも仕事ができるものをピックアップしていきます。
またグリッサが一緒に墓地に落ちた時でもちゃんとグリッサの能力は誘発するので、他の人の全除去の時などにも忘れずにアーティファクトを回収しましょう。
《処刑人の薬包》・・・置き破滅の刃。破壊した後はこいつを回収すれば破滅の刃が何度でも撃てます。強力。
《叫び大口》《骨砕き》・・・戦場に出た時にクリーチャーを破壊する系。死体発掘で釣ってもおいしいですね。
《漸増爆弾》・・・基本的にはトークンを流してこいつを回収。相手にトークンを献上する系のカードと合わせると卑怯。たまに誰かのMana Cryptが巻き込まれたら盛大に煽りましょう。
《虐殺のワーム》・・・別名サラチーニ。EDHでもその威力は健在。地味に永続型能力が相手の墓地利用無限コンボに対して抑制になってて強いw
《強奪する悪魔》・・・非常に重いですが豪快な能力。見事に自軍の(恐らく多用するであろう)アーティファクトクリーチャー、そしてグリッサを除いてくれています。別にアーティファクトクリーチャーは流してもらっても構わなかったのですが、まぁ良いでしょう。
《ネファーシュ》・・・重い割りには地味な能力。しかし、献上するトークンに1/1が多いので、これで一気に食いに行けるといいですね。
《死の支配の呪い》・・・どんぐりカタパルト、禁忌の果樹園が自動グリッサ誘発機と化します。また、一部のデッキは大分これ1枚で詰む事があります。更に、他のタフネス参照系の除去(サラチーニ、ネファーシュ)と合わせる事で更に大きめのクリーチャーも潰せるようになります。
《悲哀の化身》《戦慄をなす者ヴィザラ》・・・タップでクリーチャー1体破壊。簡単ですね。悲哀の化身はデッキの組み方によっては(墓地掃除を多めに積む構築にすると)2マナじゃ出ないのでアウトで。
《突然の死》・・・刹那持ちの除去。すごく強いです。コンボ止めたり、カウンター構えてる相手に撃ったり。
《吸肉》《肉袋の匪賊》・・・1人1体クリーチャーサクってもらうので、うまくいけば一気に3枚回収出来たりします。
《虐殺》・・・相手が白ければ0マナで撃てるので、グリッサを出してすぐにキャストとか出来て便利。
《苦痛の命令》・・・全除去。サイクリングで撃つ事も考えると、これを入れるとすると広範囲、低タフネス除去は他にはあまりとらない方が良いですね。また、資産に余裕があれば滅びもぜひ。
《危険なマイア》・・・超軽い除去。とはいえ、自身もアーティファクトクリーチャーなのでグリッサで回収出来たりと中々渋い動きを。
《マスティコア》《剃刀毛のマスティコア》・・・自身もアーティファクトなので回収可能。除去内蔵生物。コストのディスカードはむしろハンドに余ったアーティファクトを落としてグリッサで回収しましょう。溶鉄の尾のマスティコアは自分の墓地が痩せて行っちゃうのでNG
《忘却石》・・・グリッサにちゃんとカウンター載せましょう。爆アドの匂いがするカード。
《鋸刃の矢》・・・また細かいクリーチャー除去ですね。アーティファクトなので回収可能。
追記
《漸減》・・・アーティファクトクリーチャーをサクってクリーチャー1体破壊して、サクったアーティファクトクリーチャーを回収できると素敵。しかもそのアーティファクトクリーチャーがCIPやPIG持ちだとなお良し。
という具合でしょうか。広範囲に対処できるもの、狭いけどデカいのも潰せるもの、とにかく全部ふっとばすものなどあります。
出来るだけまんべんなく(特に前二つは均等に)入れましょう。ここのバランスは非常に大事です。
3.あなたの墓地にあるアーティファクトを1枚手札に戻す
いくらグリッサが場に出ていて相手のクリーチャーを倒せた所で、自分の墓地に回収するアーティファクトが無かったら話になりません。
タダ強アーティファクト(各種剣、ワームとぐろetc)が破壊された時の保険としてっていう使い方でも別に良いとは思いますが、もっと能動的に墓地に落ちるアーティファクト、または墓地を肥やしてくれるカードが欲しいですね。
《モリオックの模造品》・・・(個人的に)EDHタダ強クリーチャー。相手のクリーチャーが破壊されそうになった時にこいつも自爆してドローに変換しましょう。
《シルヴォクの模造品》・・・EDHでは帰化系は必須パーツです。置物を破壊しつつこいつを回収して更に置物を破壊しましょう。ちなみに相手のアーティファクトクリーチャーを破壊すればこいつ自身を回収出来ます。
《探検の地図》・・・禁忌の果樹園を探しつつ、速やかに墓地に落ちてくれるナイスアーティファクト。
《地平線の呪文爆弾》・・・基本土地を探しつつ1ドロー。つまりハンドが増えます。地味ながらも良いアーティファクト。初手キープもしやすくなりますね。
《虚無の呪文爆弾》・・・墓地除外しつつ1ドロー。悲哀の化身などの相手の墓地が肥えてたら強いカードとは相性が悪いですが、死体発掘で自分だけ恩恵を受けるためには必要です。グリッサで何度も回収して定期的に墓地を掃除していくと嫌がるデッキは間違いなくいます。
《出産の殻》・・・最近殻が落ち目なので今が買い時!これ自身を墓地に落とすわけではありませんが、アーティファクトクリーチャーを墓地に落とす手段として優秀。グリッサが出てる状態で危険なマイアをサクって3マナのクリーチャーを探しつつ相手の小さいクリーチャーを除去ってマイアを回収・・・とか良い動きですね。
《選別の高座》・・・サクり台として優秀で、カウンターをためれば大量ドローも可能。
《精神石》・・・マナアーティファクト兼1ドロー。これに頼らないといけないほど墓地にアーティファクトが無ければ回収するかなっていうレベルw
《カルドーサの鍛冶場主》・・・荒廃鋼の巨像や、精神隷属器を出そう。
《精神隷属器》・・・これを使いまわすのが一つの勝ち手段。
新たなるファイレクシアの祭殿シリーズ・・・色シンボルが書かれていないのでどれでも使えます。赤祭殿が能力的に良いけどカウンターが乗るスピードが超遅いので、無理に採用しなくてもOK
《煙突》・・・高めのカードですがロック用に是非。相手がトークンデッキだったら漸増爆弾で流してからロックかけましょう。
《航海者の杖》・・・グリッサなどの重要なクリーチャーを除去から守ったり、強力なCIP持ちを再利用したりと便利なカード。特にこの色の組み合わせだと打ち消しも出来ないしブリンクも出来ないので何かと役に立ちます。
後は墓地肥やしもあると良いですね。
《臭い草のインプ》《ゴルガリの凶漢》・・・発掘すりゃ何枚か墓地にアーティファクト落ちるだろ(適当)。資産に余裕があれば壌土からの生命を優先的に。墓トロールは発掘の数が多いっていうだけなので、インプや凶漢はそれ以外でも仕事するのでこの2枚を優先で良いかと。
《月光の取り引き》・・・インスタントタイミングで5枚掘れて、アーティファクトならライフ払わずともいずれ回収出来るので抵抗なく墓地へ。必要なものだけハンドへ。素晴らしいカードですね。
《根囲い》・・・地味ですが、序盤に撃てると土地をしっかり回収できて強いカード。デメリットの土地以外が墓地に落ちるというのもアーティファクトであればデメリットになりません。
この点では青が入っていない分ちょっと厳しいですね。
おとなしくアーティファクトクリーチャー出してサクる方が早そう。
また、この辺の墓地肥やしを入れる場合は特に必要になってくるのが墓地から回収するカード。
アーティファクトはグリッサに任せればいいんですが、普通のクリーチャーやその他のスペルもまとめて落ちてしまうのは残念な事です。
クリーチャーは普通に墓地回収(無残な収穫、戦慄の復活、迫り来る復興、起源などの墓地に落ちても使えるものだとなおよし)。
その他のスペルは《Regrowth》《有毒の蘇生》《法務官の相談》《再供給》などで回収しましょう。
もうちょっと役割別に分けられたら見やすいんですが、役割が被ってたりするのでごちゃ混ぜになりました・・・
前回のグリムグリンの時のような殴りジェネラルであれば、相性のいいカードを積んで、隙間を埋めるユーティリティーカードを積んでおしまいでした。
でもグリッサの場合は話が変わって来ます。
ジェネラル自体が勝ち手段では無く、アドバンテージエンジンでしか無いので、他に勝ち手段を採用する必要が出てくるんですね。
《荒廃鋼の巨像》・・・事実上鍛冶場主経由のみ。マナ加速は出来るので素出しも出来ます。採用しなくても大丈夫ではあります。
《ワームとぐろエンジン》・・・値段高めですがこれは割と大事なパーツ。殴っても守ってもサクっても良い優良フィニッシャー。
《鋼のヘルカイト》・・・飛んでるのと制圧力がすごいフィニッシャー。こいつは普通に使うとすぐに割られてしまうので抜けちゃう事が多いんですが、グリッサならその心配も無い。
《精神隷属器》・・・使い回せば勝ち。1vs1vs1vs1が2vs1vs1になるわけですから。ターゲットに取られた人はもう開き直ってチームプレイしてる時のようにわいわい楽しみましょう。
《ソリン・マルコフ》・・・こいつのライフ10能力ですら頼りにしないといけないほど線が細いです。
《マイアの戦闘球》・・・まぁフィニッシャー。鍛冶場主の餌にも。
《ミミックの大桶》・・・CIP持ちとも相性が良く、これをグリッサで回収するとうざがられる。更に刻印はリムーブなので墓地利用無限コンボも封じれる。
《隔離するタイタン》・・・超土地破壊。単色で使うのが一番被害が無いので良いが、2色でも十分。
無理にアーティファクトに限定しなくても良いんですが(シェオルドレッド様とか猛り狂うベイロスとかゼンディカーの報復者とか)、一応アーティファクトで固めてみました。
資産に余裕があればタイタンとか法務官とか入れると良いと思います。
強いフィニッシャー(黒、緑両タイタンなど)が無い?よろしい、ならば無限コンボだ
黒緑のお手軽無限コンボ
《献身のドルイド》+《不気味な戯れ児》+《壊死のウーズ》
前2枚が墓地に落ちてる時に壊死のウーズが出てると
1.ドルイドの効果で-1/-1カウンターを乗せる
2.戯れ児の効果で別のクリーチャーに飛ばす
3.2.にスタックで-1/-1カウンターを乗せる→1.に戻る
ウーズが召喚酔いしていれば被覆とプロ黒以外のクリーチャー破壊。
この時壊死のウーズが召喚酔いしていなければ1.の前にドルイドの効果で緑マナを出せて、無限マナ。
更に墓地にマスティコアが落ちてたら無限ダメージでGG
戯れ児が重いけど一応アーティファクトなのでグリッサとシナジーしない事もない。
《献身のドルイド》+《羽軸トゲ》
羽軸トゲが無限P/Tになる。それだけ。結局攻撃が通らないといけないので地味コンボ。
《壊死のウーズ》+《Phyrexian Devourer》+《トリスケリオン》
いわゆるおにぎりシュート。Phyrexian Devourerのオラクルが変更になったので決めやすくなったらしい。
後ろ二つはどちらもアーティファクトなのでグリッサとシナジーしない事もない。
他にも何かあるかもしれません。
思いついたコンボがあって、そのパーツにアーティファクトが絡んでいれば積極的に取り込んでみましょう。
今回は必須パーツが多い緑が絡んでるので、緑に関してはまだ熟知しているわけでは無いですが必須パーツを上げていきたいと思います。
《酸のスライム》・・・汎用置物破壊。
《森滅ぼしの最長老》・・・汎用置物破壊その2。頑強も持ってて偉すぎる。
《永遠の証人》・・・なんでも回収できるって頭おかしいでしょう。大雑把に墓地を肥やすカード(発掘とか)があるなら絶対に必要ですね。
《睡蓮のコブラ》・・・おたかいものだなー
《桜族の長老》・・・不屈の自然の前にこれを入れましょう。
《自然の知識》・・・マナ加速。デュアランやギルランが無くて2色なら不屈の自然でも良いです。
《耕作》《木霊の手の内》・・・マナ加速
《内にいる獣》・・・汎用除去。このデッキでは相手の場にクリーチャーが出るというデメリットもメリット。
《クローサの掌握》・・・刹那持ちの帰化。これがあるのと無いのとでは無限コンボを止めれるか否かが変わってくるので大事。
《自然の要求》・・・1マナと超軽いので構えやすいです。
《調和》・・・えっこれ緑のカードなん?と最初出た時誰もが思ったでしょうね。俺もそう思って首をかしげながら使ってました。
《森の知恵》・・・高いですが独楽の増量が出来るのは緑の特権。
大体がデッキの動きをサポートするもので、後は置物破壊ですね。
とりあえずこの必須パーツがあれば1人だけ戦いに加われなくて仲間はずれという事は無さそう。
さて、今回も「その1」ではカード名をただ羅列しただけでした。
その2では参考になるか怪しいレシピを上げたいと思います。
このデッキは前回と違ってデッキをガチガチにジェネラル中心に固める必要がなく、わりとデッキの柔軟性が高いジェネラルになっているのでレシピは自在に変えられると思います。
本当に必要なパーツだけまずあげて、そこから先はどういう方向性にするかで2パターンぐらいのレシピを紹介しようと思います。
【EDH】デッキ構築第一弾《死体生まれのグリムグリン》その2【初心者向け】
2011年11月28日 MTG-EDH コメント (9)月曜日はネタが無いんでね。しょうがないね。
前回
http://pputaoru2.diarynote.jp/201111232318556086/
の続きです。
デッキレシピ編です。
第一弾はただ単にggデッキに必要じゃね?っていうカードを羅列していっただけでした。
あれから羅列したカードと土地(36枚としました)とマナアーティファクト6枚(後述)を足したら、81枚になりました。
でも自分で書いておいてあれなんですが、《侵入警報》は悪用される事が多いのでひとまず除外しましょうw
ジェネラルのggも含めて100枚デッキとするので、あと19枚カードが入ります。
この残りの19枚によって当然のことながらデッキの性格も大分変わってきます。
テンプレっぽいデッキにするなら、
マナアーティファクト 6
《ディミーアの印鑑》《太陽の指輪》《ダークスティールの鋳塊》《連合の秘宝》《冷鉄の心臓》《星のコンパス》
残りの19枚
《皮裂き》
《ネクロマンサーの弟子》
《肉袋の匪賊》
《大霊堂の王、ゲス》
《アンデッドの王》
《フェイジ》(小声)
《喉首狙い》
《破滅の刃》
《脱出》
《送還》
《苦痛の命令》
《夜の囁き》
《ファイレクシアの闘技場》
《集中》
《不敬の命令》
《瀉血》
《対抗呪文》
《魂の操作》
《ゾンビ化》
こんな感じでしょうか。
非常にシンプルかつオーソドックスなゾンビデッキになります。
・追加のゾンビ
・除去
・ドローサポート
・無限マナからのフィニッシュ手段である不敬の命令、瀉血
・打ち消し
また、墓地にggを落としてからの壊死ウーズコンボに失敗した際にちゃんとggを回収出来るようにしておきましょう。
土地枠に邪悪な岩屋を入れるのも大事だと思います。
あと、ここまで書いてから気付いたんですが、ソリン・マルコフもEDHでは非常に強力なPWですのでスペースを見つけ次第試してみると良いでしょう。
話は少し変わりますが、EDHでは他の人全員を倒すためには1人あたり40ものライフを削りに行かなくてはいけません。
ジェネラルダメージならその約半分の21点で済みます。
でも他に3人もプレイヤーがいて、全員をジェネラルダメージで倒そうとすると63点も殴らないといけません。
ggは通れば大体2~3回殴れば21点ですが、それだけ長い間他の人が放置してくれる事は無いでしょう。
幸いな事に、マジックにはもう一つ勝利条件があります。
そう、感染です。
実際に俺とEDHをやった事ある人はこの時点で溜息をついて「また感染かよw」と笑ったでしょう。
ですが、ggは考えれば考えるほど感染と相性が良いと思いました。
・ゾンビシナジー→最強の感染生物である《ファイレクシアの十字軍》を始め、ゾンビで感染持ちは多い。
・+1/+1カウンター→何度も使える感染を与えるエンチャント《ぎらつく油》のデメリットを軽減できる。
・増殖→毒カウンターも増やせる
・殴る時の誘発型能力→一番厄介なブロッカーを除去出来る
・先駆のゴーレム+汚れた一撃コンボも自然に搭載出来る
もう感染にするしか無いでしょう?はよう油まみれになろうや・・・
土地36(割愛。可能なら墨蛾入り)
マナアーティファクト 6(割愛。上と同じ
クリーチャー
《アンデッドの戦長》
《先駆のゴーレム》
《墓地を刈り取るもの》
《湿地の飛び回り》
《センギアの従臣》
《曇り鏡のメロク》
《恐血鬼》
《冥界の裏切り者》
《組み直しの骸骨》
《ノヴィジェンの賢者》
《寓話の賢人》
《ゾンビ使い》
《死体の収穫者》
《墓生まれの詩神》
《息せぬ群れ》
《血統の守り手》
《屍百足》
《皮裂き》
《ファイレクシアの十字軍》
《黒割れのゴブリン》
《荒廃のドラゴン、スキジリクス》
《疫病のマイア》
《毒の屍賊》
《病毒のドレイク》
ソーサリー
《神聖を汚す者のうめき》
《テゼレットの計略》
《夜の囁き》
《集中》
《強迫的な研究》
《苦痛の命令》
《病気の拡散》
インスタント
《大笑いの映し身》
《不気味な苦悩》
《汚れた一撃》
《喉首狙い》
《破滅の刃》
《対抗呪文》
《魂の操作》
《放逐》
《送還》
《シャドーの裂け目》
エンチャント
《屋根の上の嵐》
《蟹の陰影》
《終わり無き死者の列》
《容赦無い潮流》
《ぎらつく油》
《堕落した良心》
《ファイレクシアの闘技場》
アーティファクト
《千年霊薬》
《伝染病エンジン》
《黒曜石の戦斧》
《稲妻のすね当て》
《速足のブーツ》
《執念の剣》
《ロクソドンの戦鎚》
《屍賊の死のマント》
《生体融合外骨格》
ファイレクシア軍に入ったら殴る回数も格段に減ったし、無理にパンプしなくて済むようになったし、他の人も勝手に突然死を警戒して下手な動きをしなくなったし、彼女もできました!
入って良かったファイレクシア軍!
といった所で第一弾は終了。後は自分でなんとかしてください(投げやり)
第二弾は黒白緑のあいつで組んでみようと思います。
前回
http://pputaoru2.diarynote.jp/201111232318556086/
の続きです。
デッキレシピ編です。
第一弾はただ単にggデッキに必要じゃね?っていうカードを羅列していっただけでした。
あれから羅列したカードと土地(36枚としました)とマナアーティファクト6枚(後述)を足したら、81枚になりました。
でも自分で書いておいてあれなんですが、《侵入警報》は悪用される事が多いのでひとまず除外しましょうw
ジェネラルのggも含めて100枚デッキとするので、あと19枚カードが入ります。
この残りの19枚によって当然のことながらデッキの性格も大分変わってきます。
テンプレっぽいデッキにするなら、
マナアーティファクト 6
《ディミーアの印鑑》《太陽の指輪》《ダークスティールの鋳塊》《連合の秘宝》《冷鉄の心臓》《星のコンパス》
残りの19枚
《皮裂き》
《ネクロマンサーの弟子》
《肉袋の匪賊》
《大霊堂の王、ゲス》
《アンデッドの王》
《フェイジ》(小声)
《喉首狙い》
《破滅の刃》
《脱出》
《送還》
《苦痛の命令》
《夜の囁き》
《ファイレクシアの闘技場》
《集中》
《不敬の命令》
《瀉血》
《対抗呪文》
《魂の操作》
《ゾンビ化》
こんな感じでしょうか。
非常にシンプルかつオーソドックスなゾンビデッキになります。
・追加のゾンビ
・除去
・ドローサポート
・無限マナからのフィニッシュ手段である不敬の命令、瀉血
・打ち消し
また、墓地にggを落としてからの壊死ウーズコンボに失敗した際にちゃんとggを回収出来るようにしておきましょう。
土地枠に邪悪な岩屋を入れるのも大事だと思います。
あと、ここまで書いてから気付いたんですが、ソリン・マルコフもEDHでは非常に強力なPWですのでスペースを見つけ次第試してみると良いでしょう。
話は少し変わりますが、EDHでは他の人全員を倒すためには1人あたり40ものライフを削りに行かなくてはいけません。
ジェネラルダメージならその約半分の21点で済みます。
でも他に3人もプレイヤーがいて、全員をジェネラルダメージで倒そうとすると63点も殴らないといけません。
ggは通れば大体2~3回殴れば21点ですが、それだけ長い間他の人が放置してくれる事は無いでしょう。
幸いな事に、マジックにはもう一つ勝利条件があります。
そう、感染です。
実際に俺とEDHをやった事ある人はこの時点で溜息をついて「また感染かよw」と笑ったでしょう。
ですが、ggは考えれば考えるほど感染と相性が良いと思いました。
・ゾンビシナジー→最強の感染生物である《ファイレクシアの十字軍》を始め、ゾンビで感染持ちは多い。
・+1/+1カウンター→何度も使える感染を与えるエンチャント《ぎらつく油》のデメリットを軽減できる。
・増殖→毒カウンターも増やせる
・殴る時の誘発型能力→一番厄介なブロッカーを除去出来る
・先駆のゴーレム+汚れた一撃コンボも自然に搭載出来る
もう感染にするしか無いでしょう?はよう油まみれになろうや・・・
土地36(割愛。可能なら墨蛾入り)
マナアーティファクト 6(割愛。上と同じ
クリーチャー
《アンデッドの戦長》
《先駆のゴーレム》
《墓地を刈り取るもの》
《湿地の飛び回り》
《センギアの従臣》
《曇り鏡のメロク》
《恐血鬼》
《冥界の裏切り者》
《組み直しの骸骨》
《ノヴィジェンの賢者》
《寓話の賢人》
《ゾンビ使い》
《死体の収穫者》
《墓生まれの詩神》
《息せぬ群れ》
《血統の守り手》
《屍百足》
《皮裂き》
《ファイレクシアの十字軍》
《黒割れのゴブリン》
《荒廃のドラゴン、スキジリクス》
《疫病のマイア》
《毒の屍賊》
《病毒のドレイク》
ソーサリー
《神聖を汚す者のうめき》
《テゼレットの計略》
《夜の囁き》
《集中》
《強迫的な研究》
《苦痛の命令》
《病気の拡散》
インスタント
《大笑いの映し身》
《不気味な苦悩》
《汚れた一撃》
《喉首狙い》
《破滅の刃》
《対抗呪文》
《魂の操作》
《放逐》
《送還》
《シャドーの裂け目》
エンチャント
《屋根の上の嵐》
《蟹の陰影》
《終わり無き死者の列》
《容赦無い潮流》
《ぎらつく油》
《堕落した良心》
《ファイレクシアの闘技場》
アーティファクト
《千年霊薬》
《伝染病エンジン》
《黒曜石の戦斧》
《稲妻のすね当て》
《速足のブーツ》
《執念の剣》
《ロクソドンの戦鎚》
《屍賊の死のマント》
《生体融合外骨格》
ファイレクシア軍に入ったら殴る回数も格段に減ったし、無理にパンプしなくて済むようになったし、他の人も勝手に突然死を警戒して下手な動きをしなくなったし、彼女もできました!
入って良かったファイレクシア軍!
といった所で第一弾は終了。後は自分でなんとかしてください(投げやり)
第二弾は黒白緑のあいつで組んでみようと思います。
無いが意見の総じまい
2011年11月27日 MTG-スタン>タイトル
よつばと!11巻が発売になったということで、よつばと!ひめくりカレンダーに格言的な事が書いてあったらそれをタイトルにしよう、という企画第一弾。
特にタイトルにするべき事が無い時にやる。
今日はBMに一旦行って、人が多すぎだったので一刻館へ行ってくいろくんとスタン調整。
調整の前に電波受信して買ったイニスト2パックから教区の勇者と聖トラフトが出てうはうはw
トラフトはともかく教区の勇者はすぐにどこかに売ります。あと昨日パック勝負で出た心無き召喚も。欲しい人は早めに連絡をw
>緑白ビート
なんか・・・弱いです・・・
一番つえー!ってなったのはマナクリ並べてガヴォニー連打して勝った時っていう地主思考。
やっぱコーの鉤の達人必要だってこれ・・・
>テゼリッサ
磁器の軍団兵が弱かったけど他に何入れればいいのかわからなかったのでとりあえず2枚目の獣を突っ込んで行きました。
今日はそんなにブン回り(マナフラッド)しなかった印象。
家に帰ってから気付いたけどスカーブの殲滅者入れるべきじゃないかこれ。
後はかごの中の太陽英語foilを200円で買ったりしてから帰りました。
よつばと!11巻が発売になったということで、よつばと!ひめくりカレンダーに格言的な事が書いてあったらそれをタイトルにしよう、という企画第一弾。
特にタイトルにするべき事が無い時にやる。
今日はBMに一旦行って、人が多すぎだったので一刻館へ行ってくいろくんとスタン調整。
調整の前に電波受信して買ったイニスト2パックから教区の勇者と聖トラフトが出てうはうはw
トラフトはともかく教区の勇者はすぐにどこかに売ります。あと昨日パック勝負で出た心無き召喚も。欲しい人は早めに連絡をw
>緑白ビート
なんか・・・弱いです・・・
一番つえー!ってなったのはマナクリ並べてガヴォニー連打して勝った時っていう地主思考。
やっぱコーの鉤の達人必要だってこれ・・・
>テゼリッサ
磁器の軍団兵が弱かったけど他に何入れればいいのかわからなかったのでとりあえず2枚目の獣を突っ込んで行きました。
今日はそんなにブン回り(マナフラッド)しなかった印象。
家に帰ってから気付いたけどスカーブの殲滅者入れるべきじゃないかこれ。
後はかごの中の太陽英語foilを200円で買ったりしてから帰りました。
行ってきました。
デッキはテゼリッサ。
ちゃんとサイドの沼1枚をまともなカードに変えて参戦w
1戦目:緑白ビート
1本目:呪文爆弾のドローも含めて全てのドローが土地。
2本目:相手のバッパラを鞘で飛ばしたりして減速させるがスラーンが着地。酸スラでガヴォニー割ってチャンプしたりして相手のマナ基盤をまず攻める。グリッサに鞘装備してターン返したらいきなりガラクがグリッサに決闘を申し込んでくる。
俺「3/4なんですけど・・・」
相手「えっ」
俺「えっ」
ガラク「えっ」
しばらくしてからガーゴイルを出してスラーンを止め、相手のティレル-2の返しにサラチーニ出してシャクって、ティレル無視して本体殴りに行ってテゼ-4でGG
3本目:相手ダブマリだが2ターン目ミラクル。こちらはマナ加速はしてたので酸スラでガヴォニーを潰したりソーレンで時間稼いだり。ガヴォニー2枚目が出てきて流石にGGかと思ったがスフィンクスがなんとか間に合い、ミラクルと相討ち。
それ以降相手が出してきた白英雄とかを全部酸スラ+鞘で潰して、テゼ出して鞘×2とガーゴイルで殴り勝ち。
×○○
2戦目:ソーラーフレア
1本目:若干土地事故気味だが特に関係無く普通にコントロールされて負け
2本目:黒ボム2枚引いたりするが、トップ勝負になった所で相手がスフィンクス引いて除去れず負け
××
上手い人が使うソーラーフレアは辛い。黒ボムの使うタイミングが難しい。
最悪黒ボム4枚目の検討まである。
1-1でBMのEDHプレイヤーの中に混ざりに行くためにドロップ。
EDHは何度かやるが時間があんまり無かったのでそんなに出来なかった印象。
一回クソプレイングミスして負けた所以外はどうしようもなかった。
明日は午後~夕方にBM行きます。
あと今日はよつばと!11巻の発売日でした。これから読みます。
デッキはテゼリッサ。
ちゃんとサイドの沼1枚をまともなカードに変えて参戦w
1戦目:緑白ビート
1本目:呪文爆弾のドローも含めて全てのドローが土地。
2本目:相手のバッパラを鞘で飛ばしたりして減速させるがスラーンが着地。酸スラでガヴォニー割ってチャンプしたりして相手のマナ基盤をまず攻める。グリッサに鞘装備してターン返したらいきなりガラクがグリッサに決闘を申し込んでくる。
俺「3/4なんですけど・・・」
相手「えっ」
俺「えっ」
ガラク「えっ」
しばらくしてからガーゴイルを出してスラーンを止め、相手のティレル-2の返しにサラチーニ出してシャクって、ティレル無視して本体殴りに行ってテゼ-4でGG
3本目:相手ダブマリだが2ターン目ミラクル。こちらはマナ加速はしてたので酸スラでガヴォニーを潰したりソーレンで時間稼いだり。ガヴォニー2枚目が出てきて流石にGGかと思ったがスフィンクスがなんとか間に合い、ミラクルと相討ち。
それ以降相手が出してきた白英雄とかを全部酸スラ+鞘で潰して、テゼ出して鞘×2とガーゴイルで殴り勝ち。
×○○
2戦目:ソーラーフレア
1本目:若干土地事故気味だが特に関係無く普通にコントロールされて負け
2本目:黒ボム2枚引いたりするが、トップ勝負になった所で相手がスフィンクス引いて除去れず負け
××
上手い人が使うソーラーフレアは辛い。黒ボムの使うタイミングが難しい。
最悪黒ボム4枚目の検討まである。
1-1でBMのEDHプレイヤーの中に混ざりに行くためにドロップ。
EDHは何度かやるが時間があんまり無かったのでそんなに出来なかった印象。
一回クソプレイングミスして負けた所以外はどうしようもなかった。
明日は午後~夕方にBM行きます。
あと今日はよつばと!11巻の発売日でした。これから読みます。
行ってきました。
デッキはテゼリッサ。
昨日急きょメインの土地を1枚減らして21枚にして、その空いたスペースにサイドから黒の呪文爆弾を入れました。
そうしたらサイドに入れ替えたまま忘れ去られていた沼1枚が・・・
実質サイドボード14枚で参戦。
1戦目:黒緑ハートレス
1本目:相手はハートレスは出ず、普通にクリーチャー連打してくる。こちら途中で黒総督で相手のハンドを見ると7枚目の土地とシェオル・・・土地を抜いてやるとしばらく土地が来ないがこちらもマナフラッド気味。こちらのグリッサ2連打が相手の喉首2連打で処理されたり、その隙に殴られたりで大分辛い戦いになるが、スフィンクスが無事に着地。その返しのターンに引きこんできた殴打頭蓋をスフィンクスに出して装備(この時点で5+5=10マナ使うが3マナ立ってる状態)してガラ空きの空から殴って勝ち。
2本目:相手2ターン目ハートレスが出てきて初めてハートレスであることが発覚w相手はハートレス→スラーン→とぐろと出てきたのでこちらは変形者でとぐろコピー→埋没した廃墟で変形者回収してスラーンと対消滅。その後相手がファッティを引いてこなかったので適当なクリーチャーで殴って勝ち。
○○
2戦目:一応5色出るリアニ
1本目:5ターン目ぐらいにジン=ギタクシアスが出てきてジンたんカッケーしてGG
2本目:途中で黒総督で相手のハンドの土地を落とす。その時ハンドに見えていたのは乾杯デーモン×2と忌まわしきものの軍団。しかしこちらも土地しか引かず、相手も順調にマナが伸びてしまう。乾杯デーモン×2はなんとか処理し、相手の墓地も2枚引いていた黒呪文爆弾で流すが、忌まわしきものの軍団と刻まれた大怪物が出てくる。
流石に死んだかなーと思ったら殴打頭蓋を引いて、前のターンぐらいに適当に出していたグリッサに装備して殴る。結局このグリッサ+殴打頭蓋がしばらく処理されずにギリギリ生き残り、相手が黒頂点で場を流す。
その後引いた変形者(殴打頭蓋コピー)とオリジナルの殴打頭蓋をスフィンクスに装備して2回どついて勝ち。
3本目:こちら1マリ相手2マリ。2本目が長引いたのでさっさと密使で殴る。密使は処理されるが、その後に出したグリッサが処理されず、しばらくしてから出したとぐろと一緒にさっさと殴ってスフィンクスも追加して勝ち。
13体トークンが出て勝ったのとか初めてだわ・・・しかも2本目は流石にサラチーニサイドアウトしてるし・・・
×○○
3戦目:エスパーテゼ@友人
1本目:相手ダブマリ。ライフメモってないぐらい圧殺。一言「テゼとか」って書いてある。でも確かリークケアしてテゼ出して、ハンド3枚が全部土地→土地を2連続ドローとかしてた。完全に初手にあったスペルしか撃ってない。
2本目:確か黒総督で土地落としたらそこから土地連続で引かれて黒タイタン→エリシュノーンでGG
3本目:こちら1マリ。土地2密使迫撃鞘キープで、土地を引かない。相手が援軍を撃ってきたのでスタックで密使を鞘で潰してトークンを出させないようにするとトップからグリッサ。確かグリッサは処理されるが、土地をトップしてスラーン。
さらにこちらが先にテゼを出すが相手はミミックにソーレンを刻印。それでも相手ライフ残り1まで削った所で相手がフルタップで殴打頭蓋を出しつつソーレンのトークンでこっちのテゼを削りに来た(忠誠値4あって返しに死んでた)ので、最近トークンを喉首して、相手の磁石のコピーになっていた変形者で唯一のブロッカーの呪文滑りを寝かしてGG
○×○
2-0から身内に当たると負けるここ最近の流れを断ち切った!
久々の3-0でプロモ喉首と2パックゲット。なんかレアはあれでしたが、3-0したという事実が大事なんでね。
やっぱりこのデッキの土地の適正枚数は21枚だわ。間違いない。
そりゃー適正枚数より多く土地入れたらマナフラッドするわwww
その後はBMに移って紅蓮さんと少し遊んでからFNY
BM勢と飲みに行くのは初めてでしたが、今日はずいぶん大人しかったみたいですね(笑)
真面目なマジックの話題が出てくるとは思いませんでした(笑)
明日はアメ杯だけ行きます。
皮裂きの予選行ったら帰ってこれなくなるレベルの財布事情なんで。
>ピン象さん
ありがとうございました。
デッキはテゼリッサ。
昨日急きょメインの土地を1枚減らして21枚にして、その空いたスペースにサイドから黒の呪文爆弾を入れました。
そうしたらサイドに入れ替えたまま忘れ去られていた沼1枚が・・・
実質サイドボード14枚で参戦。
1戦目:黒緑ハートレス
1本目:相手はハートレスは出ず、普通にクリーチャー連打してくる。こちら途中で黒総督で相手のハンドを見ると7枚目の土地とシェオル・・・土地を抜いてやるとしばらく土地が来ないがこちらもマナフラッド気味。こちらのグリッサ2連打が相手の喉首2連打で処理されたり、その隙に殴られたりで大分辛い戦いになるが、スフィンクスが無事に着地。その返しのターンに引きこんできた殴打頭蓋をスフィンクスに出して装備(この時点で5+5=10マナ使うが3マナ立ってる状態)してガラ空きの空から殴って勝ち。
2本目:相手2ターン目ハートレスが出てきて初めてハートレスであることが発覚w相手はハートレス→スラーン→とぐろと出てきたのでこちらは変形者でとぐろコピー→埋没した廃墟で変形者回収してスラーンと対消滅。その後相手がファッティを引いてこなかったので適当なクリーチャーで殴って勝ち。
○○
2戦目:一応5色出るリアニ
1本目:5ターン目ぐらいにジン=ギタクシアスが出てきてジンたんカッケーしてGG
2本目:途中で黒総督で相手のハンドの土地を落とす。その時ハンドに見えていたのは乾杯デーモン×2と忌まわしきものの軍団。しかしこちらも土地しか引かず、相手も順調にマナが伸びてしまう。乾杯デーモン×2はなんとか処理し、相手の墓地も2枚引いていた黒呪文爆弾で流すが、忌まわしきものの軍団と刻まれた大怪物が出てくる。
流石に死んだかなーと思ったら殴打頭蓋を引いて、前のターンぐらいに適当に出していたグリッサに装備して殴る。結局このグリッサ+殴打頭蓋がしばらく処理されずにギリギリ生き残り、相手が黒頂点で場を流す。
その後引いた変形者(殴打頭蓋コピー)とオリジナルの殴打頭蓋をスフィンクスに装備して2回どついて勝ち。
3本目:こちら1マリ相手2マリ。2本目が長引いたのでさっさと密使で殴る。密使は処理されるが、その後に出したグリッサが処理されず、しばらくしてから出したとぐろと一緒にさっさと殴ってスフィンクスも追加して勝ち。
13体トークンが出て勝ったのとか初めてだわ・・・しかも2本目は流石にサラチーニサイドアウトしてるし・・・
×○○
3戦目:エスパーテゼ@友人
1本目:相手ダブマリ。ライフメモってないぐらい圧殺。一言「テゼとか」って書いてある。でも確かリークケアしてテゼ出して、ハンド3枚が全部土地→土地を2連続ドローとかしてた。完全に初手にあったスペルしか撃ってない。
2本目:確か黒総督で土地落としたらそこから土地連続で引かれて黒タイタン→エリシュノーンでGG
3本目:こちら1マリ。土地2密使迫撃鞘キープで、土地を引かない。相手が援軍を撃ってきたのでスタックで密使を鞘で潰してトークンを出させないようにするとトップからグリッサ。確かグリッサは処理されるが、土地をトップしてスラーン。
さらにこちらが先にテゼを出すが相手はミミックにソーレンを刻印。それでも相手ライフ残り1まで削った所で相手がフルタップで殴打頭蓋を出しつつソーレンのトークンでこっちのテゼを削りに来た(忠誠値4あって返しに死んでた)ので、最近トークンを喉首して、相手の磁石のコピーになっていた変形者で唯一のブロッカーの呪文滑りを寝かしてGG
○×○
2-0から身内に当たると負けるここ最近の流れを断ち切った!
久々の3-0でプロモ喉首と2パックゲット。なんかレアはあれでしたが、3-0したという事実が大事なんでね。
やっぱりこのデッキの土地の適正枚数は21枚だわ。間違いない。
そりゃー適正枚数より多く土地入れたらマナフラッドするわwww
その後はBMに移って紅蓮さんと少し遊んでからFNY
BM勢と飲みに行くのは初めてでしたが、今日はずいぶん大人しかったみたいですね(笑)
真面目なマジックの話題が出てくるとは思いませんでした(笑)
明日はアメ杯だけ行きます。
皮裂きの予選行ったら帰ってこれなくなるレベルの財布事情なんで。
>ピン象さん
ありがとうございました。
明日は、間に合えばアメのFNM。間に合わなかったらBMの後半FNM。
どちらにしろアメには一旦行くかな。その後はFNY?
明後日は大学→アメ杯の流れ。
PWCなんてなかったんや!
純粋に川崎って遠いしね・・・でも来週末のFinals予選は川崎に行くつもり。どういうこっちゃ。
日曜日は未定。明日明後日の研究次第。
アヴァシンの巡礼者2枚誰か投げてくれませんか。緑白ビート組んだは良いけどこいつ2枚しか無かったwwwwワロタwwwwワロタ・・・
テゼグリッサはさらなる魔改造を施しました。
なんとマナフラッドの心配が綺麗さっぱり無くなりました!!
何しろ土地21枚だからね!HAHAHA!
・・・20回ぐらい1人で初手~数ターン分プレイしてみたけど1回しかマリガンしなかったんだが・・・何このデッキこわい
何日か前に、ネタが全く無い時用のデッキ構築記事を書いておいたんです。
今日は特筆するほどのネタが無いので、もう放出してしまいます。書いたものはすぐに見せたくなる性分なんで。
統率者はニヴミゼットと前宣言しましたが、DNを徘徊した所、多くの方が書かれていたのでやめました。
代わりに俺がピックアップしたのは死体生まれのグリムグリン。
地味に組みたいけどパーツがスラダンと被ってて組めないこいつで解説していきます。
では、どうぞ↓
EDHを始めてみたいけどデッキの組み方がわからない・・・
そんな人を大会やカードショップでよく見かけます。
EDHとは、という基本的なルールは他の所でいくらでも書いてあるのでそちらを見てください。
EDHのデッキ構築の仕方はいくつかあると思うんですけど、今回は
「統率者(旧ジェネラル)をまず決めて、それを中心にデッキを組む」
というコンセプトで、どういう風にカードを選んでいけばいいのかを見ていきたいと思います。
なぜこのコンセプトを選んだかと言うと、これが多分一番安くあがるし、実際に動かす時もどういう役割のカードなのかが分かりやすいので、対戦中にどう使えばいいのか分からなくなる事が少なくなるからです。
この構築方法のメリットとデメリットは
【メリット】
入れるカードの用途が決まっていて、組みやすい
対戦中、目指す方向がわかりやすいのでドロー&ディスカードの際の取捨選択、サーチ時に何を持ってくるかの選択で迷いづらい。
【デメリット】
ジェネラルを再起不能(=ライブラリーの底に行く、パクられる)にされると死が見える
ジェネラルによっては一部のカードがブッ刺さってそれだけでゴミと化すものがある→死が見える
用途が限定的なカードばかりになってしまいがち→様々な状況に対応できなくなる、人に貸す時に説明がめんどくさい
今回は《死体生まれのグリムグリン/Grimgrin, Corpse-born》でEDHのデッキを組んでみましょう。
Grimgrin, Corpse-Born / 死体生まれのグリムグリン (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 戦士(Warrior)
死体生まれのグリムグリンはタップ状態で戦場に出るとともに、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
他のクリーチャーを1体を生け贄に捧げる:死体生まれのグリムグリンをアンタップし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
死体生まれのグリムグリンが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。そのあと、死体生まれのグリムグリンの上に+1/+1カウンターを1個置く。
5/5
ただ、すでに公式サイトで射場本さんがグリムグリンのデッキを紹介してしまっているんですよね・・・
http://mtg-jp.com/reading/variety/002231/
なので、今回は
・可能な限り射場本さんが採用していないカード
・初心者向けという事で比較的安いカード(大体相場が4ケタ円行かないもの
を中心に紹介していこうと思います。
あと、毎回グリムグリンって書くのが面倒なので、これからはggって書きます。Good Gameの略じゃないよ!
まず、このカードを使う時はどういう状況になるのかを考えましょう。
1.場に出す
2.タップ状態で出て、自力でアンタップできない
3.殴る
ggはいわゆる殴りジェネラルというやつで、基本的にはジェネラルダメージ21点で人を倒すジェネラル。
単純な殴りジェネラルと違うのは
→デメリット
・自力でアンタップできない
→メリット
・殴るたびに防御プレイヤーのクリーチャーを1枚排除出来る
・+1/+1カウンターがどんどん乗るのでジェネラルダメージによる勝ちを狙いやすい
と言った所でしょうか。
ジェネラルを中心に据えた構築と言うことで、1~3の項目に関して役割を持つカードを選んでいきましょう。
1.場に出す
ggは5マナとそこまで重くないジェネラルなので、なりふり構わずにマナ加速を入れるべきというわけではないです。それでも基本的なマナアーティファクトはちゃんと入れましょう(当然)。
それ以外にも、ggは幸いな事にゾンビなので特別にこの項目の役割を持つカードがあります。
《屋根の上の嵐》・・・ゾンビが0マナで唱えられる。2回目以降にコマンド領域から唱える時にかかる追加コストは払う必要があるので注意!それでも普通に唱えるよりは(当たり前だけど)軽くなるので、是非使いましょう。と言っても初回は5マナで、このエンチャントは6マナなので最初だけはあんまり得した気分にはなりませんねw
一時的なマナ加速からこれをキャストしたり、1回目に出すときは普通に出して、除去られたらこのカードをキャストする、などのちょっとした工夫があると良いですね。
《アンデッドの戦長》・・・無色1マナとはいえ、軽くなるのであれば是非使いましょう。ggのサイズアップにも貢献してくれるので、ジェネラル死が狙いやすいですね。+2もすれば2パンフィニッシュ、1パンフィニッシュも夢じゃない。
2.タップ状態で出て、自力でアンタップできない
恐らくggを使う際に最もネックとなる部分。
幸いアンタップが比較的容易にできる青が入っているので、この役割を果たすカードは多すぎるほどあるのでしっかり選んでいきましょう。ただアンタップさせるだけのカードは汎用性が無くて腐りやすいので、この役割を果たすカードの選択は特に重要です。
《水辺の学舎、水面院》・・・土地なのでスペルの枠を割かなくても良い最高のカード。伝説なので対消滅には注意が必要ですが、問答無用で採用。
《千年霊薬》・・・タップシンボルがコストに必要なジェネラル御用達のカード。今回はアンタップする部分に着目。タップシンボルの効果をすぐ使える、というのはggには関係ありませんが、今回採用するカードにタップシンボルをコストに含むカードが多いので是非使いましょう。
《侵入警報》・・・クリーチャーが場に出るとアンタップ。これが出てる時にggを出すと、ggはアンタップインします。これもまた後々重要になるカードです。
《蟹の陰影》・・・3マナ払うとエンチャントしているクリーチャーをアンタップ。コストが重いですが族霊鎧がついているので、殴り系ジェネラルの最大の敵である接死持ちのクリーチャーなんかによる相討ちを1回だけとは言え防げます。
《ヴィグの移植術師》・・・+1/+1カウンターが乗ってるやつをアンタップさせます。サクるクリーチャーがいない時にどうぞ。ggに疑似的な警戒を持たせる使い方も良いですね。
とりあえずggの能力を無視してアンタップさせられるものをリストしました。
上にも書いた通り、これらのカードを積みすぎるor何も考えずに積むと弱いカードが増えてしまうので、アンタップさせる以外にも仕事が出来るカードを選びましょう。
EDHではこういう「2つ以上の役割を持つカード」を多く積むと色んな状況に対応出来たり、カード同士のシナジーが強くなって良いデッキに近づいていきます。
※カード検索用キーワード「クリーチャー アンタップ」
次に、ggの能力を使ってアンタップさせましょう。
要は、トークンを生成するカードか死んでも構わないクリーチャーを積むと言うことです。
《増殖槽》・・・維持コストは必要ですが、苦花なんて高いカード買ってられねーよ!という人は使ってみましょう。苦花があるならこれは入れない方向で。
《大笑いの映し身》・・・場に出た時にトークンを出すクリーチャーを複数使えるなら入れましょう。墓所のタイタンがあるならぜひ。無いならちょっと微妙かも。先駆のゴーレムとコンボっても面白そう。事前にどれだけトークンが出るのかちゃんと計算しておいてくださいw対戦相手は(ほとんどの場合)そんなもの一々計算したくありませんw
《先駆のゴーレム》・・・先にggを出して、これを出してすぐに本体をサクれば3/3が2体ただで出るよ!上の大笑いの映し身とのコンボや後述する無限マナコンボにも使えます。
《墓地を刈り取るもの》・・・墓地対策、申し訳程度のサイズアップも兼ねるクリーチャー。言っても3/3のトークン(本人が生きていれば)を生みだすわけだから、弱いわけはない。
《終わり無き死者の列》・・・ゾンビシナジーを強くして、ゾンビクリーチャーを多く取れるのであればすごい苦花と化すでしょう。イラストも良いですね。
《練達の育種師、エンドレク・サール》・・・クリーチャー呪文を唱えてスラルを生んで、爆発しそうになったらggで数を調整。
《湿地の飛び回り》・・・場に出た時にトークンを二つ生みだします。軽いしこれ自身飛んでるのでそこそこなカード。
《センギアの従臣》・・・結構トークン出してくれます。トークン出すのにスタックでサクれば3体の0/1はずっといてくれる!やったねたえちゃん!家族がふえるよ!毎ターン1体ずつサクるけど。
《曇り鏡のメロク》・・・今もう500円前後なんですね・・・当時は4ケタしていた気が。トークンを生むとは言ってもこれで出来たトークンをサクるのはちょっともったいない気もしますねw
《神聖を汚す者のうめき》・・・ゾンビで殴りたいなら是非。《忌むべき者の軍団》もワンチャン・・・
《恐血鬼》・・・スタン落ちしてもそこそこ高めですが、土地を出すだけで実質ggがアンタップするようなものなので。
《冥界の裏切り者》・・・他のクリーチャーをサクった時に黒1払えば次はこれをサクって・・・と2回に1回はggの餌となってくれる献身的なクリーチャー
《組み直しの骸骨》・・・スタンでも使える組み合わせですね。(スタンでは)使わないけど。
やはりなんだかんだでありますね。
この辺は一部のたえちゃんの家族を除けばggが無くともちゃんと戦力になるカード達なので、あまりにも弱すぎるもの以外はどんどん入れていきましょう。
戦争は数だよ、兄貴 とどこかのやらせはしない偉い人も言っている通り、EDHではトークンをたくさん出せばそれだけで大分戦闘が有利になります。他の人のブレイズ煙突のロックの餌食にもなりづらくなりますし、チャンプブロック出来るよーと他の人にアピールするだけでも大分変わります。
強いクリーチャーを出されて攻撃しに行ってもチャンプブロックされ、そいつが寝てる間に強いクリーチャーを出したプレイヤーが総攻撃に合うという事はよくあるので、出した側も迂闊に殴れないor他の人を殴りに行ってくれるようになります。そうなれば、自分はトークンは減らずに、他の人が殴られるor強いクリーチャーがただ立ってるだけというエラい状況になります。
この項目のカード全部突っ込めとは言いませんが、これらのカードをそこそこの枚数とっておけばggのデメリットは大分解消できる事でしょう。
※カード検索用キーワード「トークン」「墓地 戻す」
3.殴る
殴り系ジェネラルはここからが本番です。
ggは他のジェネラルと違って、この段階に来るまでに1ステップ踏まないといけないので、ここから先は他のジェネラルとは一味違うパンチ力を見せつけていきましょう。
ggは+1/+1カウンターで自力でサイズを大きくすることが出来ます。
+1/+1カウンターというのはマジックの歴史の中で何度か取り上げられたものなので、これを使うジェネラルは割とシナジーするカードが多いです。
ラヴニカブロック、ローウィンブロック、ミラディンの傷跡ブロックが主なブロックですかね(ここにきて曖昧な表現)。
《テゼレットの計略》・・・要は増殖ですね。ドロー出来る(序盤に引いて嬉しい)、増殖出来る(ggが出てから引いても嬉しい)良カード。
《伝染病エンジン》・・・殴り系ジェネラルは、細かいトークンをばら撒かれると中々攻撃が通らなくて弱い部分があります。しかしこのカードを使えばウザいトークンも一掃可能!(ただしプレイヤー1人分に限る)更に増殖を一度に2回もやってくれるという太っ腹。重い事は重いですが、コストに見合った働きをしてくれるでしょう。
《不気味な苦悩》・・・このカードは伝染病エンジンほどの派手さはありませんが、コストが軽い事、インスタントなので意表をつける事などから、結構優先順位が高めなカードになっていると思います。
《容赦無い潮流》・・・呪文を唱えるたびに増殖。オーバーキル感、出してすぐに活躍しそうにないなど難点はいくらでもありますwしかし、エンチャントという比較的壊されづらい置物である事と、こんな大振りなカードはEDHぐらいでしか使えないという事から、是非使ってみたいカードではあるのでリストにあげておきます。
《ノヴィジェンの賢者》・・・これは移植を除けば特にggのパンチ力を上げるというわけではありませんが、+1/+1カウンターとシナジーするということであげます。トークンをめっちゃ生んで、ggでいっぱい食べればカウンターがすごい量になってしまう事が往々にしてあると思います。その時こいつがいれば余った戦闘力をドローに変える事が出来るというわけです。
《寓話の賢人》・・・これも上と同じ用途ですね。ウィザードが少ないと誘発型の方はあんまり意味が無いかもしれませんが、賢者と比べると取り除くカウンターが1つで済むというのは割と重要な事です。
※カード検索用キーワード「+1/+1カウンター」「増殖」
これらでカウンターを順調に増やしても、素直に相手も殴られてくれるわけではありませんね。
ということでここからは殴りジェネラルに必要な、戦闘能力を補佐するカードが必要になってきます。
《ゾンビ使い》・・・地味に俺が好きなカード。ggはゾンビなので恩恵を受けられます。相手が黒ければ沼渡りは非常に有効に働きますし、接死持ちのブロッカーがいたとしても再生のおかげでなんら気にせず殴りに行くことが出来ます。
《黒曜石の戦斧》・・・殴りジェネラルに必要なのは速攻。1ターン殴るターンが少なくなるのは大事な事です。ggはなんと戦士でもあるので、ノーコストで装備まで行けちゃいます。この色の組み合わせで速攻を持たせるのは中々難しいので、この1枚分のアドバンテージは大きいです。サイズに関してもちゃんとパワーをあげてくれるのが良いですね。
《稲妻のすね当て》《速足のブーツ》・・・殴りジェネラルに必要な(以下略)。更に、殴りジェネラルは《糾弾》、青のコントロール奪取系のカードによる再起不能が相当効きます。そういうものを避けるためには被覆、呪禁、またはインスタントタイミングでサクれるカードが必要です。この装備品2種は速攻も除去耐性も持たせてくれるので絶対に入れましょう。
《死の溜まる地、死蔵》・・・土地なのでスペル枠を割かなくても良い。伝説なので対消滅に注意。相手が黒ければゾンビ使いの沼渡り、黒くなければこれで畏怖を持たせてやればなんとかなる。アーティファクトクリーチャーはggの殴り時の効果で排除。つまり最大の敵はワームとぐろエンジンと言うことだ・・・
《執念の剣》・・・普通は2色剣の方が優先されますが、ggはプロテクションも大事っちゃ大事ですが警戒も同じぐらい大事です。資産があれば殴打頭蓋とどちらか、もしくは両方入れましょう。
この辺は特に何も考えずに突っ込んじゃって構いません。重要なパーツなので。
ロクソドンの戦鎚などのトランプルも付加して強いし、好きな装備品もとりあえず突っ込みましょう。
トークンがわんさか出るので適当なクリーチャーにつけても装備品が強ければ強いほど良いデッキになりますね。
※カード検索用キーワード「被覆」「呪禁」「再生」「警戒」などのキーワード能力
さて、これで1~3の項目に関するカードの紹介は十分でしょう。
ここまでのカードを入れれば、最低限ggを使って勝つ事は出来ます。
しかし、このままではggと(だけ)シナジーするカードが点々と存在するだけのいわゆるカードの束です。
イメージとしては中心にggがあって、そこから放射状に線が延びていって他のカードにつながっている感じ。
それらのカード間でシナジーが存在するものがあるならば良いですが、もっとシナジーさせて行って、イメージとしては蜘蛛の巣状にシナジーの線をつないでいきましょう。
このシナジーの線がたくさんつながればつながるほどデッキとして安定し、動きも多彩になり(色んなカードの組み合わせで戦えるため)、強いデッキになるでしょう。
まずパッと思いつくのは部族シナジーです。
ゾンビはオンスロートブロックでピックアップされ、今回のイニストラードブロックでもピックアップされていく予定みたいなので、将来性もありますね。
《死体の収穫者》・・・ゾンビを探して来れるゾンビ。コストとしてクリーチャーをサクらないといけないのですが、そこはgg用の餌があるので簡単ですね。沼も一緒に探して来れるので恐血鬼と強いシナジーを形成するし、タップシンボル持ちなので千年霊薬の恩恵を存分に受けられます。あと地味にウィザードなので寓話の賢人ともシナジーw
《墓生まれの詩神》・・・ゾンビの数だけアップキープにライフルーズしてドロー。これは単体でも強いし、ゾンビなので死体の収穫者で探せたりゾンビ使いで再生したり・・・黒タイタンで殴りまくってからこいつのライフルーズで死にかけた人がいるとかいないとか。
《息せぬ群れ》・・・ゾンビの数だけP/T。墓地も参照するので各種サクり系でゾンビをサクらないといけなくなったとしても安心。また、こいつに乗るのも+1/+1カウンターなので、カウンター参照系とシナジーしますね。何度かなら戦闘では死なないのでロクソドンの戦鎚とか持たせて殴りに行きたいですね。タフネスが上がる装備品をつけておけば戦闘無敵。
他にも見落としがあるかもしれませんが、とりあえずはこれぐらい。
次に、EDHの醍醐味の一つである無限コンボを搭載しましょう。
青黒という色だけで使える無限コンボは結構あります。ドロー&サーチも強いし、無限コンボに必要な枚数が少なめという事もあるので青黒という色自体が比較的警戒されやすい所以ですね。
まぁそういうコンボを何も考えずに積んでも普通に強いんですが、今回はそれは無しで、ちゃんと他のカードとシナジーするカードを使ってコンボさせましょう!
《壊死のウーズ》+《血統の守り手》+gg
スタンでも実行可能なウーズコンボ。ウーズ以外は墓地に落とさないといけないのがひと手間要ります。
ウーズが守り手の効果でタップしてトークンを生成、ggの効果で生成したトークンをサクってアンタップ、またタップして・・・を無限に続けてウーズが無限のP/Tになるというコンボです。
このデッキでは起動型能力を持つカードが多くなる(と思う)ので、壊死のウーズはコンボが無くてもそこそこの働きをしてくれます。
ggはこのデッキはわざわざサーチする必要のない、コマンド領域のあるので実質2枚コンボですね。
血統の守り手はそのままで使ってもgg用のトークンを生んだり、普通に変身させて戦っても十分に強いカードですね。千年霊薬の恩恵も受けられます。
《血統の守り手》or《スカースダグの高僧》+《侵入警報》
前者2枚を無限回タップして無限トークンコンボ。
トークンを生みだす前者2枚はggとシナジー(特に高僧は陰鬱もggが簡単に達成させてくれます)
侵入警報もggと噛みあうカードですね。ただ、このカードは相手にも影響があるので使用する際には注意が必要です。
また、上記のウーズコンボのggの所を侵入警報にしておくと無限トークンが出来ます。
こういう風に、無限コンボ同士でパーツの共有があるだけでも大分使いやすさが違ってきますね。
《湿地の飛び回り》or《センギアの従臣》or《墓所のタイタン》+《アシュノッドの供犠台》+《屍賊の死のマント》
出てくるトークン2体以上をサクって4マナ以上出し、本体をサクって2マナ出し、最初の4マナを使って死のマントで本体を場に戻すと本体をサクった時の2マナが浮いて無色無限マナになるコンボ。
クリーチャー3種はどれもggとシナジー。
供犠台はシナジーは特にはありませんが、再起不能になりそうなggをサクれます。
死のマントはggに畏怖を持たせる事が出来たり、除去耐性になったり(4マナ構える必要ありますが)、ゾンビじゃないクリーチャーをゾンビにすることが出来てゾンビシナジーと噛み合ったりします。
無限マナは出すだけじゃあれなので、普通に撃ってもそこそこ強いX呪文(瀉血、不敬の命令)を入れておきましょう。
無限マナ出した後、ggがいれば無限パンプが可能。
クリーチャー3種をサクってggにカウンターを乗せ、サクったクリーチャーは無限にあるマナから4マナ使って死のマントで戻し、以下ループ。
無限パンプ出来た時、ノヴィジェンの賢者か寓話の賢人がいれば無限マナとカウンターが無限個あるので無限ドローも可能。
何か他にも相性が良さそうな無限コンボがあるかもしれないですが、とりあえずこれらは結構すんなりと積める無限コンボですね。
無限コンボは、EDH初心者の方にまず使ってほしい。
なんでかというと二つ理由があって、一つは揃って邪魔されなければ相手がどんな強い場でもどんな強いプレイヤーでも勝てる点。マジックはやっぱ勝たないと面白くないし、普通の構築とは異なる要素(交渉がどうとか、どう殴れば良いかとか)が分からなくても勝てる。
もう一つは、無限が揃って邪魔されても、どういう風に妨害すればどういうタイプの無限コンボを阻止できるのか学べる点。他の人の無限コンボをけん制しながら自分の無限コンボを完成or殴って勝つのがEDHだから、妨害カードの構え方は超重要。
ここまでであげたカード、土地、マナアーティファクトを積めば大体80枚~90枚ぐらいになると思います。
残りのスペースは、適当に青黒のカードをぶち込みましょう。
とりあえず最初の段階ではなんでも良いです。《アメーバの変わり身》でも《スケイズ・ゾンビ》でも良いです。
まずは形を作って、実戦を数多くこなす事が大事です。
EDHは他のフォーマットよりも実戦を通じて学べる事の方が多いし大きいです。
実戦を通じて強いカード、弱いカード、何が多すぎで何が足りないのかが見えてくるでしょう。
一度EDHをやり始めればもうEDHの虜になってしまうでしょう。ぜひあなたも一緒にEDHジャンキーになりましょう!(^p^)
次回はggの参考になるか怪しいサンプルレシピを上げる予定です。
今日は特筆するほどのネタが無いので、もう放出してしまいます。書いたものはすぐに見せたくなる性分なんで。
統率者はニヴミゼットと前宣言しましたが、DNを徘徊した所、多くの方が書かれていたのでやめました。
代わりに俺がピックアップしたのは死体生まれのグリムグリン。
地味に組みたいけどパーツがスラダンと被ってて組めないこいつで解説していきます。
では、どうぞ↓
EDHを始めてみたいけどデッキの組み方がわからない・・・
そんな人を大会やカードショップでよく見かけます。
EDHとは、という基本的なルールは他の所でいくらでも書いてあるのでそちらを見てください。
EDHのデッキ構築の仕方はいくつかあると思うんですけど、今回は
「統率者(旧ジェネラル)をまず決めて、それを中心にデッキを組む」
というコンセプトで、どういう風にカードを選んでいけばいいのかを見ていきたいと思います。
なぜこのコンセプトを選んだかと言うと、これが多分一番安くあがるし、実際に動かす時もどういう役割のカードなのかが分かりやすいので、対戦中にどう使えばいいのか分からなくなる事が少なくなるからです。
この構築方法のメリットとデメリットは
【メリット】
入れるカードの用途が決まっていて、組みやすい
対戦中、目指す方向がわかりやすいのでドロー&ディスカードの際の取捨選択、サーチ時に何を持ってくるかの選択で迷いづらい。
【デメリット】
ジェネラルを再起不能(=ライブラリーの底に行く、パクられる)にされると死が見える
ジェネラルによっては一部のカードがブッ刺さってそれだけでゴミと化すものがある→死が見える
用途が限定的なカードばかりになってしまいがち→様々な状況に対応できなくなる、人に貸す時に説明がめんどくさい
今回は《死体生まれのグリムグリン/Grimgrin, Corpse-born》でEDHのデッキを組んでみましょう。
Grimgrin, Corpse-Born / 死体生まれのグリムグリン (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 戦士(Warrior)
死体生まれのグリムグリンはタップ状態で戦場に出るとともに、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
他のクリーチャーを1体を生け贄に捧げる:死体生まれのグリムグリンをアンタップし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
死体生まれのグリムグリンが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。そのあと、死体生まれのグリムグリンの上に+1/+1カウンターを1個置く。
5/5
ただ、すでに公式サイトで射場本さんがグリムグリンのデッキを紹介してしまっているんですよね・・・
http://mtg-jp.com/reading/variety/002231/
なので、今回は
・可能な限り射場本さんが採用していないカード
・初心者向けという事で比較的安いカード(大体相場が4ケタ円行かないもの
を中心に紹介していこうと思います。
あと、毎回グリムグリンって書くのが面倒なので、これからはggって書きます。Good Gameの略じゃないよ!
まず、このカードを使う時はどういう状況になるのかを考えましょう。
1.場に出す
2.タップ状態で出て、自力でアンタップできない
3.殴る
ggはいわゆる殴りジェネラルというやつで、基本的にはジェネラルダメージ21点で人を倒すジェネラル。
単純な殴りジェネラルと違うのは
→デメリット
・自力でアンタップできない
→メリット
・殴るたびに防御プレイヤーのクリーチャーを1枚排除出来る
・+1/+1カウンターがどんどん乗るのでジェネラルダメージによる勝ちを狙いやすい
と言った所でしょうか。
ジェネラルを中心に据えた構築と言うことで、1~3の項目に関して役割を持つカードを選んでいきましょう。
1.場に出す
ggは5マナとそこまで重くないジェネラルなので、なりふり構わずにマナ加速を入れるべきというわけではないです。それでも基本的なマナアーティファクトはちゃんと入れましょう(当然)。
それ以外にも、ggは幸いな事にゾンビなので特別にこの項目の役割を持つカードがあります。
《屋根の上の嵐》・・・ゾンビが0マナで唱えられる。2回目以降にコマンド領域から唱える時にかかる追加コストは払う必要があるので注意!それでも普通に唱えるよりは(当たり前だけど)軽くなるので、是非使いましょう。と言っても初回は5マナで、このエンチャントは6マナなので最初だけはあんまり得した気分にはなりませんねw
一時的なマナ加速からこれをキャストしたり、1回目に出すときは普通に出して、除去られたらこのカードをキャストする、などのちょっとした工夫があると良いですね。
《アンデッドの戦長》・・・無色1マナとはいえ、軽くなるのであれば是非使いましょう。ggのサイズアップにも貢献してくれるので、ジェネラル死が狙いやすいですね。+2もすれば2パンフィニッシュ、1パンフィニッシュも夢じゃない。
2.タップ状態で出て、自力でアンタップできない
恐らくggを使う際に最もネックとなる部分。
幸いアンタップが比較的容易にできる青が入っているので、この役割を果たすカードは多すぎるほどあるのでしっかり選んでいきましょう。ただアンタップさせるだけのカードは汎用性が無くて腐りやすいので、この役割を果たすカードの選択は特に重要です。
《水辺の学舎、水面院》・・・土地なのでスペルの枠を割かなくても良い最高のカード。伝説なので対消滅には注意が必要ですが、問答無用で採用。
《千年霊薬》・・・タップシンボルがコストに必要なジェネラル御用達のカード。今回はアンタップする部分に着目。タップシンボルの効果をすぐ使える、というのはggには関係ありませんが、今回採用するカードにタップシンボルをコストに含むカードが多いので是非使いましょう。
《侵入警報》・・・クリーチャーが場に出るとアンタップ。これが出てる時にggを出すと、ggはアンタップインします。これもまた後々重要になるカードです。
《蟹の陰影》・・・3マナ払うとエンチャントしているクリーチャーをアンタップ。コストが重いですが族霊鎧がついているので、殴り系ジェネラルの最大の敵である接死持ちのクリーチャーなんかによる相討ちを1回だけとは言え防げます。
《ヴィグの移植術師》・・・+1/+1カウンターが乗ってるやつをアンタップさせます。サクるクリーチャーがいない時にどうぞ。ggに疑似的な警戒を持たせる使い方も良いですね。
とりあえずggの能力を無視してアンタップさせられるものをリストしました。
上にも書いた通り、これらのカードを積みすぎるor何も考えずに積むと弱いカードが増えてしまうので、アンタップさせる以外にも仕事が出来るカードを選びましょう。
EDHではこういう「2つ以上の役割を持つカード」を多く積むと色んな状況に対応出来たり、カード同士のシナジーが強くなって良いデッキに近づいていきます。
※カード検索用キーワード「クリーチャー アンタップ」
次に、ggの能力を使ってアンタップさせましょう。
要は、トークンを生成するカードか死んでも構わないクリーチャーを積むと言うことです。
《増殖槽》・・・維持コストは必要ですが、苦花なんて高いカード買ってられねーよ!という人は使ってみましょう。苦花があるならこれは入れない方向で。
《大笑いの映し身》・・・場に出た時にトークンを出すクリーチャーを複数使えるなら入れましょう。墓所のタイタンがあるならぜひ。無いならちょっと微妙かも。先駆のゴーレムとコンボっても面白そう。事前にどれだけトークンが出るのかちゃんと計算しておいてくださいw対戦相手は(ほとんどの場合)そんなもの一々計算したくありませんw
《先駆のゴーレム》・・・先にggを出して、これを出してすぐに本体をサクれば3/3が2体ただで出るよ!上の大笑いの映し身とのコンボや後述する無限マナコンボにも使えます。
《墓地を刈り取るもの》・・・墓地対策、申し訳程度のサイズアップも兼ねるクリーチャー。言っても3/3のトークン(本人が生きていれば)を生みだすわけだから、弱いわけはない。
《終わり無き死者の列》・・・ゾンビシナジーを強くして、ゾンビクリーチャーを多く取れるのであればすごい苦花と化すでしょう。イラストも良いですね。
《練達の育種師、エンドレク・サール》・・・クリーチャー呪文を唱えてスラルを生んで、爆発しそうになったらggで数を調整。
《湿地の飛び回り》・・・場に出た時にトークンを二つ生みだします。軽いしこれ自身飛んでるのでそこそこなカード。
《センギアの従臣》・・・結構トークン出してくれます。トークン出すのにスタックでサクれば3体の0/1はずっといてくれる!やったねたえちゃん!家族がふえるよ!毎ターン1体ずつサクるけど。
《曇り鏡のメロク》・・・今もう500円前後なんですね・・・当時は4ケタしていた気が。トークンを生むとは言ってもこれで出来たトークンをサクるのはちょっともったいない気もしますねw
《神聖を汚す者のうめき》・・・ゾンビで殴りたいなら是非。《忌むべき者の軍団》もワンチャン・・・
《恐血鬼》・・・スタン落ちしてもそこそこ高めですが、土地を出すだけで実質ggがアンタップするようなものなので。
《冥界の裏切り者》・・・他のクリーチャーをサクった時に黒1払えば次はこれをサクって・・・と2回に1回はggの餌となってくれる献身的なクリーチャー
《組み直しの骸骨》・・・スタンでも使える組み合わせですね。(スタンでは)使わないけど。
やはりなんだかんだでありますね。
この辺は一部のたえちゃんの家族を除けばggが無くともちゃんと戦力になるカード達なので、あまりにも弱すぎるもの以外はどんどん入れていきましょう。
戦争は数だよ、兄貴 とどこかのやらせはしない偉い人も言っている通り、EDHではトークンをたくさん出せばそれだけで大分戦闘が有利になります。他の人のブレイズ煙突のロックの餌食にもなりづらくなりますし、チャンプブロック出来るよーと他の人にアピールするだけでも大分変わります。
強いクリーチャーを出されて攻撃しに行ってもチャンプブロックされ、そいつが寝てる間に強いクリーチャーを出したプレイヤーが総攻撃に合うという事はよくあるので、出した側も迂闊に殴れないor他の人を殴りに行ってくれるようになります。そうなれば、自分はトークンは減らずに、他の人が殴られるor強いクリーチャーがただ立ってるだけというエラい状況になります。
この項目のカード全部突っ込めとは言いませんが、これらのカードをそこそこの枚数とっておけばggのデメリットは大分解消できる事でしょう。
※カード検索用キーワード「トークン」「墓地 戻す」
3.殴る
殴り系ジェネラルはここからが本番です。
ggは他のジェネラルと違って、この段階に来るまでに1ステップ踏まないといけないので、ここから先は他のジェネラルとは一味違うパンチ力を見せつけていきましょう。
ggは+1/+1カウンターで自力でサイズを大きくすることが出来ます。
+1/+1カウンターというのはマジックの歴史の中で何度か取り上げられたものなので、これを使うジェネラルは割とシナジーするカードが多いです。
ラヴニカブロック、ローウィンブロック、ミラディンの傷跡ブロックが主なブロックですかね(ここにきて曖昧な表現)。
《テゼレットの計略》・・・要は増殖ですね。ドロー出来る(序盤に引いて嬉しい)、増殖出来る(ggが出てから引いても嬉しい)良カード。
《伝染病エンジン》・・・殴り系ジェネラルは、細かいトークンをばら撒かれると中々攻撃が通らなくて弱い部分があります。しかしこのカードを使えばウザいトークンも一掃可能!(ただしプレイヤー1人分に限る)更に増殖を一度に2回もやってくれるという太っ腹。重い事は重いですが、コストに見合った働きをしてくれるでしょう。
《不気味な苦悩》・・・このカードは伝染病エンジンほどの派手さはありませんが、コストが軽い事、インスタントなので意表をつける事などから、結構優先順位が高めなカードになっていると思います。
《容赦無い潮流》・・・呪文を唱えるたびに増殖。オーバーキル感、出してすぐに活躍しそうにないなど難点はいくらでもありますwしかし、エンチャントという比較的壊されづらい置物である事と、こんな大振りなカードはEDHぐらいでしか使えないという事から、是非使ってみたいカードではあるのでリストにあげておきます。
《ノヴィジェンの賢者》・・・これは移植を除けば特にggのパンチ力を上げるというわけではありませんが、+1/+1カウンターとシナジーするということであげます。トークンをめっちゃ生んで、ggでいっぱい食べればカウンターがすごい量になってしまう事が往々にしてあると思います。その時こいつがいれば余った戦闘力をドローに変える事が出来るというわけです。
《寓話の賢人》・・・これも上と同じ用途ですね。ウィザードが少ないと誘発型の方はあんまり意味が無いかもしれませんが、賢者と比べると取り除くカウンターが1つで済むというのは割と重要な事です。
※カード検索用キーワード「+1/+1カウンター」「増殖」
これらでカウンターを順調に増やしても、素直に相手も殴られてくれるわけではありませんね。
ということでここからは殴りジェネラルに必要な、戦闘能力を補佐するカードが必要になってきます。
《ゾンビ使い》・・・地味に俺が好きなカード。ggはゾンビなので恩恵を受けられます。相手が黒ければ沼渡りは非常に有効に働きますし、接死持ちのブロッカーがいたとしても再生のおかげでなんら気にせず殴りに行くことが出来ます。
《黒曜石の戦斧》・・・殴りジェネラルに必要なのは速攻。1ターン殴るターンが少なくなるのは大事な事です。ggはなんと戦士でもあるので、ノーコストで装備まで行けちゃいます。この色の組み合わせで速攻を持たせるのは中々難しいので、この1枚分のアドバンテージは大きいです。サイズに関してもちゃんとパワーをあげてくれるのが良いですね。
《稲妻のすね当て》《速足のブーツ》・・・殴りジェネラルに必要な(以下略)。更に、殴りジェネラルは《糾弾》、青のコントロール奪取系のカードによる再起不能が相当効きます。そういうものを避けるためには被覆、呪禁、またはインスタントタイミングでサクれるカードが必要です。この装備品2種は速攻も除去耐性も持たせてくれるので絶対に入れましょう。
《死の溜まる地、死蔵》・・・土地なのでスペル枠を割かなくても良い。伝説なので対消滅に注意。相手が黒ければゾンビ使いの沼渡り、黒くなければこれで畏怖を持たせてやればなんとかなる。アーティファクトクリーチャーはggの殴り時の効果で排除。つまり最大の敵はワームとぐろエンジンと言うことだ・・・
《執念の剣》・・・普通は2色剣の方が優先されますが、ggはプロテクションも大事っちゃ大事ですが警戒も同じぐらい大事です。資産があれば殴打頭蓋とどちらか、もしくは両方入れましょう。
この辺は特に何も考えずに突っ込んじゃって構いません。重要なパーツなので。
ロクソドンの戦鎚などのトランプルも付加して強いし、好きな装備品もとりあえず突っ込みましょう。
トークンがわんさか出るので適当なクリーチャーにつけても装備品が強ければ強いほど良いデッキになりますね。
※カード検索用キーワード「被覆」「呪禁」「再生」「警戒」などのキーワード能力
さて、これで1~3の項目に関するカードの紹介は十分でしょう。
ここまでのカードを入れれば、最低限ggを使って勝つ事は出来ます。
しかし、このままではggと(だけ)シナジーするカードが点々と存在するだけのいわゆるカードの束です。
イメージとしては中心にggがあって、そこから放射状に線が延びていって他のカードにつながっている感じ。
それらのカード間でシナジーが存在するものがあるならば良いですが、もっとシナジーさせて行って、イメージとしては蜘蛛の巣状にシナジーの線をつないでいきましょう。
このシナジーの線がたくさんつながればつながるほどデッキとして安定し、動きも多彩になり(色んなカードの組み合わせで戦えるため)、強いデッキになるでしょう。
まずパッと思いつくのは部族シナジーです。
ゾンビはオンスロートブロックでピックアップされ、今回のイニストラードブロックでもピックアップされていく予定みたいなので、将来性もありますね。
《死体の収穫者》・・・ゾンビを探して来れるゾンビ。コストとしてクリーチャーをサクらないといけないのですが、そこはgg用の餌があるので簡単ですね。沼も一緒に探して来れるので恐血鬼と強いシナジーを形成するし、タップシンボル持ちなので千年霊薬の恩恵を存分に受けられます。あと地味にウィザードなので寓話の賢人ともシナジーw
《墓生まれの詩神》・・・ゾンビの数だけアップキープにライフルーズしてドロー。これは単体でも強いし、ゾンビなので死体の収穫者で探せたりゾンビ使いで再生したり・・・黒タイタンで殴りまくってからこいつのライフルーズで死にかけた人がいるとかいないとか。
《息せぬ群れ》・・・ゾンビの数だけP/T。墓地も参照するので各種サクり系でゾンビをサクらないといけなくなったとしても安心。また、こいつに乗るのも+1/+1カウンターなので、カウンター参照系とシナジーしますね。何度かなら戦闘では死なないのでロクソドンの戦鎚とか持たせて殴りに行きたいですね。タフネスが上がる装備品をつけておけば戦闘無敵。
他にも見落としがあるかもしれませんが、とりあえずはこれぐらい。
次に、EDHの醍醐味の一つである無限コンボを搭載しましょう。
青黒という色だけで使える無限コンボは結構あります。ドロー&サーチも強いし、無限コンボに必要な枚数が少なめという事もあるので青黒という色自体が比較的警戒されやすい所以ですね。
まぁそういうコンボを何も考えずに積んでも普通に強いんですが、今回はそれは無しで、ちゃんと他のカードとシナジーするカードを使ってコンボさせましょう!
《壊死のウーズ》+《血統の守り手》+gg
スタンでも実行可能なウーズコンボ。ウーズ以外は墓地に落とさないといけないのがひと手間要ります。
ウーズが守り手の効果でタップしてトークンを生成、ggの効果で生成したトークンをサクってアンタップ、またタップして・・・を無限に続けてウーズが無限のP/Tになるというコンボです。
このデッキでは起動型能力を持つカードが多くなる(と思う)ので、壊死のウーズはコンボが無くてもそこそこの働きをしてくれます。
ggはこのデッキはわざわざサーチする必要のない、コマンド領域のあるので実質2枚コンボですね。
血統の守り手はそのままで使ってもgg用のトークンを生んだり、普通に変身させて戦っても十分に強いカードですね。千年霊薬の恩恵も受けられます。
《血統の守り手》or《スカースダグの高僧》+《侵入警報》
前者2枚を無限回タップして無限トークンコンボ。
トークンを生みだす前者2枚はggとシナジー(特に高僧は陰鬱もggが簡単に達成させてくれます)
侵入警報もggと噛みあうカードですね。ただ、このカードは相手にも影響があるので使用する際には注意が必要です。
また、上記のウーズコンボのggの所を侵入警報にしておくと無限トークンが出来ます。
こういう風に、無限コンボ同士でパーツの共有があるだけでも大分使いやすさが違ってきますね。
《湿地の飛び回り》or《センギアの従臣》or《墓所のタイタン》+《アシュノッドの供犠台》+《屍賊の死のマント》
出てくるトークン2体以上をサクって4マナ以上出し、本体をサクって2マナ出し、最初の4マナを使って死のマントで本体を場に戻すと本体をサクった時の2マナが浮いて無色無限マナになるコンボ。
クリーチャー3種はどれもggとシナジー。
供犠台はシナジーは特にはありませんが、再起不能になりそうなggをサクれます。
死のマントはggに畏怖を持たせる事が出来たり、除去耐性になったり(4マナ構える必要ありますが)、ゾンビじゃないクリーチャーをゾンビにすることが出来てゾンビシナジーと噛み合ったりします。
無限マナは出すだけじゃあれなので、普通に撃ってもそこそこ強いX呪文(瀉血、不敬の命令)を入れておきましょう。
無限マナ出した後、ggがいれば無限パンプが可能。
クリーチャー3種をサクってggにカウンターを乗せ、サクったクリーチャーは無限にあるマナから4マナ使って死のマントで戻し、以下ループ。
無限パンプ出来た時、ノヴィジェンの賢者か寓話の賢人がいれば無限マナとカウンターが無限個あるので無限ドローも可能。
何か他にも相性が良さそうな無限コンボがあるかもしれないですが、とりあえずこれらは結構すんなりと積める無限コンボですね。
無限コンボは、EDH初心者の方にまず使ってほしい。
なんでかというと二つ理由があって、一つは揃って邪魔されなければ相手がどんな強い場でもどんな強いプレイヤーでも勝てる点。マジックはやっぱ勝たないと面白くないし、普通の構築とは異なる要素(交渉がどうとか、どう殴れば良いかとか)が分からなくても勝てる。
もう一つは、無限が揃って邪魔されても、どういう風に妨害すればどういうタイプの無限コンボを阻止できるのか学べる点。他の人の無限コンボをけん制しながら自分の無限コンボを完成or殴って勝つのがEDHだから、妨害カードの構え方は超重要。
ここまでであげたカード、土地、マナアーティファクトを積めば大体80枚~90枚ぐらいになると思います。
残りのスペースは、適当に青黒のカードをぶち込みましょう。
とりあえず最初の段階ではなんでも良いです。《アメーバの変わり身》でも《スケイズ・ゾンビ》でも良いです。
まずは形を作って、実戦を数多くこなす事が大事です。
EDHは他のフォーマットよりも実戦を通じて学べる事の方が多いし大きいです。
実戦を通じて強いカード、弱いカード、何が多すぎで何が足りないのかが見えてくるでしょう。
一度EDHをやり始めればもうEDHの虜になってしまうでしょう。ぜひあなたも一緒にEDHジャンキーになりましょう!(^p^)
次回はggの参考になるか怪しいサンプルレシピを上げる予定です。
今日はBMで少しスタンの調整してきました。
青黒コンとやってみたかったんですが木吉さんは忙しかったらしく現れず。また今度やりましょう!
ビートに対してはマジでサラチーニゲー。サラチーニに辿りつくかそれまでに削られて死ぬかしかないwサイドにもう1枚増やすか検討中。
ガーゴイルがミラクルに対して無類の強さを誇った。相手のデッキに忘却の輪が無かったからっていうのもあるけど、やっぱ強い。
軍団兵は段々テンション下がってきた。1点火力が多い今の環境でこれ使うとかマゾかよ。そんなに腹にパンチくらいたいのかと。
殻は、殻を割れるか否かの勝負。それしか無いね。
メインに模造品の2枚目を入れたのはマジで正解だった。腐るデッキほとんど無い。
明日は祝日ですが、普通に大学行きます。
時間に余裕が出来るはずなので、晴れる屋カジュアルスタン前半に行きます。後半は行かないかも。
青黒コンとやってみたかったんですが木吉さんは忙しかったらしく現れず。また今度やりましょう!
ビートに対してはマジでサラチーニゲー。サラチーニに辿りつくかそれまでに削られて死ぬかしかないwサイドにもう1枚増やすか検討中。
ガーゴイルがミラクルに対して無類の強さを誇った。相手のデッキに忘却の輪が無かったからっていうのもあるけど、やっぱ強い。
軍団兵は段々テンション下がってきた。1点火力が多い今の環境でこれ使うとかマゾかよ。そんなに腹にパンチくらいたいのかと。
殻は、殻を割れるか否かの勝負。それしか無いね。
メインに模造品の2枚目を入れたのはマジで正解だった。腐るデッキほとんど無い。
明日は祝日ですが、普通に大学行きます。
時間に余裕が出来るはずなので、晴れる屋カジュアルスタン前半に行きます。後半は行かないかも。
=検索ワード
そういえば、最近ようやくあしあと機能っていうのつけました。
オートでついてるのかなーとか思ってたけどそんな事はなかった。
でもこれつけると自分のあしあともつくようになるみたいですね。俺が大学からすごい頻度で徘徊してる事がばれるな・・・計算時間長すぎて暇なんや・・・
2011年11月21日 21:16 edh ブレイズ 煙突
2T目どっちかでGG。自分はその次のターンにトークンを生む機械を出せばおk
ちなみにゲイヴで煙突を出した時は基本的に掃除(=ススカウンターを乗せないという選択肢)しません。
2011年11月21日 15:54 感染をもたせるエンチャント
《堕落した良心》・・・青。5マナ。エンチャントしてるやつをパクれる。
重いけど除去枠としてぜひ。相手が殴り系のジェネラルならそれだけで勝てる事も。そうなったら「All Will be One」とちゃんと言いましょう。
遅いEDH環境なら非常に強力です。不実と枠を争うレベル。
《ぎらつく油》・・・黒。2マナ。毎ターン-1-1カウンターが乗っていくが、エンチャントされてるクリーチャーが死ぬと油がハンドに戻る。
EDHだとカウンターが乗るスピードが超遅いので、リミテの時のように、相手につける除去としてはほとんど使い物にならないでしょう。
自分につける場合、スラダン、クレシュ、ぐりむ☆グリンのように+1+1カウンターを自前で乗せられるクリーチャーにエンチャントするのが良いでしょう。
他のと違って、エンチャントされてるやつが除去られてもハンドに戻ってくるので再利用出来るのが良いですね。結構スラダンに入れようか悩んでるカードですw
《ファイレクシア化》・・・黒。2マナ。ただただシンプルに感染を持たせます。
イラスト、名前、フレイバーの三つの要素が非常にうまく合致しています。最高。
やっぱ時代はファイレクシアですよ。早くアラーラにもファイレクシア軍きてくれー!スラダンを完全にしてくれー!!
2011年11月21日 6:07 制服と私服
なんか、1カ月ぐらい前の検索ワードにもこれあった気がするんですよね。
朝っぱらからこんな検索していて大丈夫ですかね。
言うまでも無いことですが俺は制服至上主義です。
高校生以下の学生の方は今という時間を大切にしてください。学生生活は有限なので。
2011年11月21日 0:49 タオルケットをもう一度1 最初の4人以外でも
え?なんでそこで切るの?最初の4人以外でも・・・なんだよ!!!
×印の島に飛ばされた人が他にもいるとか・・・?
2011年11月21日 0:13 mtg EDH 必要土地枚数
こういう真面目な検索ワードが割と多いですね。
俺は最近は不要な土地を引いてもガンジーのように平静な気持でいられるので多めにしても気にしないです。
現段階ではスラダンは土地36枚、マナアーティファクト7枚にしています。他の人はどんな感じなんですかね。
確かメムナークは土地32枚とかいう殺意に満ちた枚数。
土地加速があるゲイヴは35枚。
フェイジは35枚。この枚数は適当。土地以外のパーツが基本的に弱いので、土地を無駄引きすると死ぬんで、マナフラッドするぐらいならマナスクリューしてやるよという心構え。
2011年11月20日 19:13 edh 緑単
くいろさんの所へ行って、どうぞ(迫真)
2011年11月19日 21:45 MTG FNM 全敗
なぜこれで検索したのか。
FNMと言えども大会は大会なんで、全敗する人だっていますよそりゃ。
2011年11月18日 10:49 ゲイヴ 必須
カラーマーカーとしてのゲイヴでなく、ちゃんとトークンデッキとしてゲイヴをジェネラルにする場合の必須パーツ。
・《倍増の季節》《似通った生命》
トークンデッキで緑が絡んでるなら入れない手はない。倍増の季節は少し前までは意味わからん値段でしたが、最近は落ち着いたみたいですね。なんでか知りませんけど。
それでもラヴニカスタン当時に比べれば全然高いですねw当時はセレズニアのデッキには特に興味が無かったので全く見向きもしませんでした。確かゴルガリのデッキ使ってたかなぁ・・・
・《ミラーリの目覚め》《エルドラージの碑》
アンセム系であればなんでも良い気はしますが、この二つは突出していますね。
目覚めはマナが倍出るとか頭おかしいし、碑は破壊されない+飛行が狂ってる。完全にキチガイ。
・《ガヴォニーの居住区》
ガヴォニーは上二つに比べるとパンプする以外の付加効果は特に無いものの、またターンが来れば再度パンプ出来るのが良いですね。
しかも土地なのでスペルの枠を割かなくても良いのは素晴らしい。
・《種子生まれの詩神》
緑系のデッキならゲイヴでなくても必須っぽいパーツなんですが、ゲイヴだと特に必要ですね。
ゲイヴの効果は起動に1マナとは言えマナコストを要求してくるので、毎ターン出し入れする場合はマナがすごいたくさん必要になります。
ただ出し入れするだけじゃなくて、オランリーフやガヴォニーでカウンターも乗せたいってなったら更に必要ですからね。
ゲイヴで必須と言えばこれぐらいじゃないでしょうか。後は土地&ドロー加速は特にゲイヴだから入れろ的なのは無い?強いて言えば弱者の師か。
後は好みで差し替えていけばいいと思います。
明日はどうしようかな・・・
BMに人が行くならワンチャン。2時か3時ぐらいから5時過ぎぐらいまでっていう微妙な時間帯になりますがw
そういえば、最近ようやくあしあと機能っていうのつけました。
オートでついてるのかなーとか思ってたけどそんな事はなかった。
でもこれつけると自分のあしあともつくようになるみたいですね。俺が大学からすごい頻度で徘徊してる事がばれるな・・・計算時間長すぎて暇なんや・・・
2011年11月21日 21:16 edh ブレイズ 煙突
2T目どっちかでGG。自分はその次のターンにトークンを生む機械を出せばおk
ちなみにゲイヴで煙突を出した時は基本的に掃除(=ススカウンターを乗せないという選択肢)しません。
2011年11月21日 15:54 感染をもたせるエンチャント
《堕落した良心》・・・青。5マナ。エンチャントしてるやつをパクれる。
重いけど除去枠としてぜひ。相手が殴り系のジェネラルならそれだけで勝てる事も。そうなったら「All Will be One」とちゃんと言いましょう。
遅いEDH環境なら非常に強力です。不実と枠を争うレベル。
《ぎらつく油》・・・黒。2マナ。毎ターン-1-1カウンターが乗っていくが、エンチャントされてるクリーチャーが死ぬと油がハンドに戻る。
EDHだとカウンターが乗るスピードが超遅いので、リミテの時のように、相手につける除去としてはほとんど使い物にならないでしょう。
自分につける場合、スラダン、クレシュ、ぐりむ☆グリンのように+1+1カウンターを自前で乗せられるクリーチャーにエンチャントするのが良いでしょう。
他のと違って、エンチャントされてるやつが除去られてもハンドに戻ってくるので再利用出来るのが良いですね。結構スラダンに入れようか悩んでるカードですw
《ファイレクシア化》・・・黒。2マナ。ただただシンプルに感染を持たせます。
「完全へはもう間もなく。お前は弱さから解放され、完璧になるのだ。」
-----囁く者、シェオルドレッド
イラスト、名前、フレイバーの三つの要素が非常にうまく合致しています。最高。
やっぱ時代はファイレクシアですよ。早くアラーラにもファイレクシア軍きてくれー!スラダンを完全にしてくれー!!
2011年11月21日 6:07 制服と私服
なんか、1カ月ぐらい前の検索ワードにもこれあった気がするんですよね。
朝っぱらからこんな検索していて大丈夫ですかね。
言うまでも無いことですが俺は制服至上主義です。
高校生以下の学生の方は今という時間を大切にしてください。学生生活は有限なので。
2011年11月21日 0:49 タオルケットをもう一度1 最初の4人以外でも
え?なんでそこで切るの?最初の4人以外でも・・・なんだよ!!!
×印の島に飛ばされた人が他にもいるとか・・・?
2011年11月21日 0:13 mtg EDH 必要土地枚数
こういう真面目な検索ワードが割と多いですね。
俺は最近は不要な土地を引いてもガンジーのように平静な気持でいられるので多めにしても気にしないです。
現段階ではスラダンは土地36枚、マナアーティファクト7枚にしています。他の人はどんな感じなんですかね。
確かメムナークは土地32枚とかいう殺意に満ちた枚数。
土地加速があるゲイヴは35枚。
フェイジは35枚。この枚数は適当。土地以外のパーツが基本的に弱いので、土地を無駄引きすると死ぬんで、マナフラッドするぐらいならマナスクリューしてやるよという心構え。
2011年11月20日 19:13 edh 緑単
くいろさんの所へ行って、どうぞ(迫真)
2011年11月19日 21:45 MTG FNM 全敗
なぜこれで検索したのか。
FNMと言えども大会は大会なんで、全敗する人だっていますよそりゃ。
2011年11月18日 10:49 ゲイヴ 必須
カラーマーカーとしてのゲイヴでなく、ちゃんとトークンデッキとしてゲイヴをジェネラルにする場合の必須パーツ。
・《倍増の季節》《似通った生命》
トークンデッキで緑が絡んでるなら入れない手はない。倍増の季節は少し前までは意味わからん値段でしたが、最近は落ち着いたみたいですね。なんでか知りませんけど。
それでもラヴニカスタン当時に比べれば全然高いですねw当時はセレズニアのデッキには特に興味が無かったので全く見向きもしませんでした。確かゴルガリのデッキ使ってたかなぁ・・・
・《ミラーリの目覚め》《エルドラージの碑》
アンセム系であればなんでも良い気はしますが、この二つは突出していますね。
目覚めはマナが倍出るとか頭おかしいし、碑は破壊されない+飛行が狂ってる。完全にキチガイ。
・《ガヴォニーの居住区》
ガヴォニーは上二つに比べるとパンプする以外の付加効果は特に無いものの、またターンが来れば再度パンプ出来るのが良いですね。
しかも土地なのでスペルの枠を割かなくても良いのは素晴らしい。
・《種子生まれの詩神》
緑系のデッキならゲイヴでなくても必須っぽいパーツなんですが、ゲイヴだと特に必要ですね。
ゲイヴの効果は起動に1マナとは言えマナコストを要求してくるので、毎ターン出し入れする場合はマナがすごいたくさん必要になります。
ただ出し入れするだけじゃなくて、オランリーフやガヴォニーでカウンターも乗せたいってなったら更に必要ですからね。
ゲイヴで必須と言えばこれぐらいじゃないでしょうか。後は土地&ドロー加速は特にゲイヴだから入れろ的なのは無い?強いて言えば弱者の師か。
後は好みで差し替えていけばいいと思います。
明日はどうしようかな・・・
BMに人が行くならワンチャン。2時か3時ぐらいから5時過ぎぐらいまでっていう微妙な時間帯になりますがw
イグニスでやってきました。
デッキはテゼリッサ。昨日から何か変わったかな。良く覚えてない。
1枚挿し、2枚挿しが多すぎてデッキリストが枠ギリギリまで埋まって書くのが相当めんどくさかったw
1戦目:青t黒イリュージョン
1本目:土地12枚引いたが頑張った。ライフ3まで削った。相手のドレイクに変身した変形者と磁器の軍団兵が強かった・・・でも負けたんや・・・軍団兵ははらわた撃ちが流行ってる今のメタじゃ弱い・・・
2本目:相手がクリーチャー2体展開した所でサラチーニでフッ飛ばしてそのまま圧殺。
3本目:こちら1マリ。7ターンぐらいで死んだけど、最終的に土地以外に引いた&出したものは切断2枚、グリッサ、ランパンしか無かった。
×○×
2戦目:グリクシスコン
1本目:ソーレンと模造品だけで結構ライフ削るw確か相手フルタップの隙にとぐろが着地して終了
2本目:こっちの動きほとんど捌かれて、ネファリアモードに入ったので投了
3本目:こちらが少しクリーチャーを展開して殴ってた所で相手が生命の終焉→とぐろとか落ちる→埋没した廃墟でとぐろを回収
○×○
3戦目:BYE
1勝1敗で、0勝2敗の人がいても小さい大会なら不戦勝ってあるみたいです。
あと、大会後にジャッジの人に聞いた話によると、BYEさんはオポーネントなんちゃらパーセントは最大値を取るらしいです。
オポ%は、当たった人がその日どれぐらい勝ったかの割合らしいんですけど、BYEさんはその日のマッチは常に全勝してきている、という計算になるらしいです。
非常に勉強になりました。ありがとうございましたイグニスの店員さん。多分見てないと思うけどw
4戦目:赤単
1本目:相手の方がデッキチェックでゲームロス・・・直前の調整でデッキ内のカードを少し変更していて、デッキリストは他にメモっておいた所から記入していたらしくてそれでアウトだったらしいです。
また、それでデッキリストに書いてあったけどデッキ内に入っていなかったものがデッキケースに入っていた場合、イカサマの可能性がある、という事で失格?とかでもっと重い罰になるらしいです。みなさん気をつけましょう。
2本目:相手ダブマリで土地2ストップ・・・こちら酸スラ2連打・・・殻からサラチーニ・・・
ということで不戦勝込みで3-1の5位。
TOP4までがシングルエリミだったので残念な結果に。
最後の赤単の方とフリープレイして(相手は青黒コンを使用)、青黒コンに対する戦い方と、サイドインするべきカードを勉強させてもらいました。
その後は大学の友人と飲みに行ってきて、終電ぎりぎりで帰ってきたのがさっき(午前1時)でした。
EDH交流会は途中で少し顔を出しただけだったけどちゃんと人が来ていたようで何より。
デッキはテゼリッサ。昨日から何か変わったかな。良く覚えてない。
1枚挿し、2枚挿しが多すぎてデッキリストが枠ギリギリまで埋まって書くのが相当めんどくさかったw
1戦目:青t黒イリュージョン
1本目:土地12枚引いたが頑張った。ライフ3まで削った。相手のドレイクに変身した変形者と磁器の軍団兵が強かった・・・でも負けたんや・・・軍団兵ははらわた撃ちが流行ってる今のメタじゃ弱い・・・
2本目:相手がクリーチャー2体展開した所でサラチーニでフッ飛ばしてそのまま圧殺。
3本目:こちら1マリ。7ターンぐらいで死んだけど、最終的に土地以外に引いた&出したものは切断2枚、グリッサ、ランパンしか無かった。
×○×
2戦目:グリクシスコン
1本目:ソーレンと模造品だけで結構ライフ削るw確か相手フルタップの隙にとぐろが着地して終了
2本目:こっちの動きほとんど捌かれて、ネファリアモードに入ったので投了
3本目:こちらが少しクリーチャーを展開して殴ってた所で相手が生命の終焉→とぐろとか落ちる→埋没した廃墟でとぐろを回収
○×○
3戦目:BYE
1勝1敗で、0勝2敗の人がいても小さい大会なら不戦勝ってあるみたいです。
あと、大会後にジャッジの人に聞いた話によると、BYEさんはオポーネントなんちゃらパーセントは最大値を取るらしいです。
オポ%は、当たった人がその日どれぐらい勝ったかの割合らしいんですけど、BYEさんはその日のマッチは常に全勝してきている、という計算になるらしいです。
非常に勉強になりました。ありがとうございましたイグニスの店員さん。多分見てないと思うけどw
4戦目:赤単
1本目:相手の方がデッキチェックでゲームロス・・・直前の調整でデッキ内のカードを少し変更していて、デッキリストは他にメモっておいた所から記入していたらしくてそれでアウトだったらしいです。
また、それでデッキリストに書いてあったけどデッキ内に入っていなかったものがデッキケースに入っていた場合、イカサマの可能性がある、という事で失格?とかでもっと重い罰になるらしいです。みなさん気をつけましょう。
2本目:相手ダブマリで土地2ストップ・・・こちら酸スラ2連打・・・殻からサラチーニ・・・
ということで不戦勝込みで3-1の5位。
TOP4までがシングルエリミだったので残念な結果に。
最後の赤単の方とフリープレイして(相手は青黒コンを使用)、青黒コンに対する戦い方と、サイドインするべきカードを勉強させてもらいました。
その後は大学の友人と飲みに行ってきて、終電ぎりぎりで帰ってきたのがさっき(午前1時)でした。
EDH交流会は途中で少し顔を出しただけだったけどちゃんと人が来ていたようで何より。
アメ杯に行ってきました。
デッキはテゼリッサ。
昨日からはサイドが大分変わって、メインが少しだけ変わった感じ。倦怠の宝珠とはなんだったのか。
1戦目:黒単
1本目:こちら1マリ。土地事故
2本目:こちら1マリ。相手が土地事故ってる所に酸スラで追い打ち
3本目:相手1マリ。土地が詰まり気味の所に殻とかテゼとかでオーバーキル
傷跡の色々なアーティファクトが入った面白いデッキでした。
×○○
2戦目:白単純鋼
1本目:相手装備品がすごいたくさん出てくるが純鋼は出てこなくて、ミラクルに色々ついてどつかれそうになる。アーティファクトクリーチャーでなんとかいなして、一番危ない赤白剣だけ模造品で破壊。
ソーレンサクって殻でガーゴイル持ってくるか・・・と思ったら1ドローでガーゴイルを引いて一気にピンチに。しょうがないので酸スラで装備品一つ破壊。返しにミラクルのパンチ8点もらうがなんとかそのターンは死なずに済んだので、ハンドのガーゴイル出して、酸スラをとぐろにして終了
2本目:殻もテゼもグリッサも出て、模造品2枚がぐるんぐるんして、最後はスフィンクスととぐろですごい勢いで殴った記憶が。
メインに2枚にした模造品がブッ刺さる形に。
○○
3戦目:青黒コン@木吉アニキ
1本目:相手土地事故気味。黒総督出してハンドみようと思ったら投了w
2本目:土地10枚以上引いて負け
3本目:土地10枚以上引いて負け
相性良い相手に負けると頭がフットーしそうだよおぉぉ
やっぱりマリガンしに行くべきなのか?
土地22だから土地4とか5でも行けるやろ→5ターン連続土地でした(^p^)
の流れがクソすぎる。
○××
2-1
昨日今日と、2-0から身内下当たりで負けてるんだけど・・・だらしねぇ
明日はデッキはこのままでイグニスの予選行きます。
デッキはテゼリッサ。
昨日からはサイドが大分変わって、メインが少しだけ変わった感じ。倦怠の宝珠とはなんだったのか。
1戦目:黒単
1本目:こちら1マリ。土地事故
2本目:こちら1マリ。相手が土地事故ってる所に酸スラで追い打ち
3本目:相手1マリ。土地が詰まり気味の所に殻とかテゼとかでオーバーキル
傷跡の色々なアーティファクトが入った面白いデッキでした。
×○○
2戦目:白単純鋼
1本目:相手装備品がすごいたくさん出てくるが純鋼は出てこなくて、ミラクルに色々ついてどつかれそうになる。アーティファクトクリーチャーでなんとかいなして、一番危ない赤白剣だけ模造品で破壊。
ソーレンサクって殻でガーゴイル持ってくるか・・・と思ったら1ドローでガーゴイルを引いて一気にピンチに。しょうがないので酸スラで装備品一つ破壊。返しにミラクルのパンチ8点もらうがなんとかそのターンは死なずに済んだので、ハンドのガーゴイル出して、酸スラをとぐろにして終了
2本目:殻もテゼもグリッサも出て、模造品2枚がぐるんぐるんして、最後はスフィンクスととぐろですごい勢いで殴った記憶が。
メインに2枚にした模造品がブッ刺さる形に。
○○
3戦目:青黒コン@木吉アニキ
1本目:相手土地事故気味。黒総督出してハンドみようと思ったら投了w
2本目:土地10枚以上引いて負け
3本目:土地10枚以上引いて負け
相性良い相手に負けると頭がフットーしそうだよおぉぉ
やっぱりマリガンしに行くべきなのか?
土地22だから土地4とか5でも行けるやろ→5ターン連続土地でした(^p^)
の流れがクソすぎる。
○××
2-1
昨日今日と、2-0から身内下当たりで負けてるんだけど・・・だらしねぇ
明日はデッキはこのままでイグニスの予選行きます。
行ってきました。
デッキはテゼリッサ。
ちょいちょい変化させていってます。今日はメインに切断を1枚、ミミックを1枚取ってみた。
1戦目:青黒感染
1本目:2ターン目に荒廃の工作員が出てくる。墨蛾もセットされ、φクルも出てくる。φクル、工作員、墨蛾で毒が7までたまる。工作員2号、とげ刺しが出てきた所で殻からサラチーニを出して更地に。返しの墨蛾には獣。φクルが出てくるが、φ変形者でサラチーニのコピーになって一気に虐殺して勝ち
2本目:黒緑剣+とげ刺しで大分辛い戦い。こっち初手土地6でキープしたらそこから土地しか引かないとか・・・本当に土地22枚かこれw1枚目の黒緑剣は模造品で割り、埋没した廃墟で回収してもう1本も割りに行くが時すでに遅し。
3本目:相手は工作員→とげ刺し。こっちはなんか微妙なスタート。しかも相手青タッチだったらしく、鞭打ち悶えが出てきてちょっとまずい感じ。泣く泣くグリッサを殻でサクり、皮裂きで工作員(with鞭)にカウンターを3つ載せて時間稼ぎ。ここで稼いだ時間のおかげでサラチーニが間に合い、皮裂きが酸スラに進化して鞭を破壊してそのまま虐殺ゲー
○×○
2戦目:黒緑流転の護符を使った何か@Y岡さん
1本目:こちら1マリ相手ダブマリ。なんか良くわからないけど密使とか色々で殴って勝ち
2本目:こちら1マリ。土地事故GG。ここでようやく流転の護符が出てくる。
3本目:こちら1マリw相手の流転の護符が数ターン残ってしまうが、こちらもワームとぐろを出しており、ライフ的には大分楽な展開。相手も身を引いてこないらしく、ただ立ってるだけの護符しか出てこない。でもこっちもマナフラッドで超グダるw1枚挿しの禁忌の錬金術でライブラリーを必死に掘って、なんとか有効牌(確かグリッサ)に達して勝ち
○×○
3戦目:バント殻@雑種ぺんぎんさん
1本目:相手1マリ。言っても殻同士の戦いって殻残った方が勝ちなんでね
2本目:言っても殻同士の戦いってry ムーアランドが辛かった。
××
2-1でした。
とりあえず、「殻に倦怠の宝珠を入れる狂気のサイドプラン(キリッ」はやめよう。流石にクズすぎる。おとなしくアーティファクト破壊ぶち込め。
あと、バント殻相手に黒の呪文爆弾をサイドインしても良いんじゃないかと思った。
バント殻とやって何が辛いって、殻が残った時もそうだけど白タイタンが出てきた時も同じぐらい辛い。
ヒポグリフで殻回収とかもあるし。
そういう方向で改良して行こう。
今日はグレイブボーンも買いました。
買ってから気付いたんですけど、ぶっちゃけこれ必要なもの無い。
ちょこちょこと入れてみようかな的なカードは無い事は無いんですけど・・・
明日はアメ杯に行きます。俺の後輩もついにアメ杯デビューするのでよろしくな!
デッキはテゼリッサ。
ちょいちょい変化させていってます。今日はメインに切断を1枚、ミミックを1枚取ってみた。
1戦目:青黒感染
1本目:2ターン目に荒廃の工作員が出てくる。墨蛾もセットされ、φクルも出てくる。φクル、工作員、墨蛾で毒が7までたまる。工作員2号、とげ刺しが出てきた所で殻からサラチーニを出して更地に。返しの墨蛾には獣。φクルが出てくるが、φ変形者でサラチーニのコピーになって一気に虐殺して勝ち
2本目:黒緑剣+とげ刺しで大分辛い戦い。こっち初手土地6でキープしたらそこから土地しか引かないとか・・・本当に土地22枚かこれw1枚目の黒緑剣は模造品で割り、埋没した廃墟で回収してもう1本も割りに行くが時すでに遅し。
3本目:相手は工作員→とげ刺し。こっちはなんか微妙なスタート。しかも相手青タッチだったらしく、鞭打ち悶えが出てきてちょっとまずい感じ。泣く泣くグリッサを殻でサクり、皮裂きで工作員(with鞭)にカウンターを3つ載せて時間稼ぎ。ここで稼いだ時間のおかげでサラチーニが間に合い、皮裂きが酸スラに進化して鞭を破壊してそのまま虐殺ゲー
○×○
2戦目:黒緑流転の護符を使った何か@Y岡さん
1本目:こちら1マリ相手ダブマリ。なんか良くわからないけど密使とか色々で殴って勝ち
2本目:こちら1マリ。土地事故GG。ここでようやく流転の護符が出てくる。
3本目:こちら1マリw相手の流転の護符が数ターン残ってしまうが、こちらもワームとぐろを出しており、ライフ的には大分楽な展開。相手も身を引いてこないらしく、ただ立ってるだけの護符しか出てこない。でもこっちもマナフラッドで超グダるw1枚挿しの禁忌の錬金術でライブラリーを必死に掘って、なんとか有効牌(確かグリッサ)に達して勝ち
○×○
3戦目:バント殻@雑種ぺんぎんさん
1本目:相手1マリ。言っても殻同士の戦いって殻残った方が勝ちなんでね
2本目:言っても殻同士の戦いってry ムーアランドが辛かった。
××
2-1でした。
とりあえず、「殻に倦怠の宝珠を入れる狂気のサイドプラン(キリッ」はやめよう。流石にクズすぎる。おとなしくアーティファクト破壊ぶち込め。
あと、バント殻相手に黒の呪文爆弾をサイドインしても良いんじゃないかと思った。
バント殻とやって何が辛いって、殻が残った時もそうだけど白タイタンが出てきた時も同じぐらい辛い。
ヒポグリフで殻回収とかもあるし。
そういう方向で改良して行こう。
今日はグレイブボーンも買いました。
買ってから気付いたんですけど、ぶっちゃけこれ必要なもの無い。
ちょこちょこと入れてみようかな的なカードは無い事は無いんですけど・・・
明日はアメ杯に行きます。俺の後輩もついにアメ杯デビューするのでよろしくな!
来年の夏辺り、マジックやりにアメリカ行きませんか(提案)
理由は
1.グランプリが1~2週間に1回の頻度でやるようになるのでそれに出る(出来れば2回)
2.海外のカードショップでfoilを買う
3.海外のMTGプレイヤー、バイヤーと交流を深める
4.MTG勢と旅行に行きたい
5.アメリカに行きたい
6.円高の内に行きたい
7.Wizards本社に行きたい。最悪写真撮るだけでも。
という具合です。
日程、人数、宿、現地での足など何も考えていません。言っても願望にすぎないんでね。
期間はグランプリの開催間隔によりますが1週間~2週間ぐらい。
そう、社会人の方はこの時点で(多分)アウトとなってしまうのが残念。
最悪1人でも行く。1人なら逆に開き直ってどんどん現地の人と交流深められるかもだし。
まぁそんな夢物語でした。
明日はパワー9のFNMに出ます。前後でBMに寄ったりするかも。
理由は
1.グランプリが1~2週間に1回の頻度でやるようになるのでそれに出る(出来れば2回)
2.海外のカードショップでfoilを買う
3.海外のMTGプレイヤー、バイヤーと交流を深める
4.MTG勢と旅行に行きたい
5.アメリカに行きたい
6.円高の内に行きたい
7.Wizards本社に行きたい。最悪写真撮るだけでも。
という具合です。
日程、人数、宿、現地での足など何も考えていません。言っても願望にすぎないんでね。
期間はグランプリの開催間隔によりますが1週間~2週間ぐらい。
そう、社会人の方はこの時点で(多分)アウトとなってしまうのが残念。
最悪1人でも行く。1人なら逆に開き直ってどんどん現地の人と交流深められるかもだし。
まぁそんな夢物語でした。
明日はパワー9のFNMに出ます。前後でBMに寄ったりするかも。
200円だったのでガンダムウォーの構築済み?を買いました。
真の目的はルールブックが欲しかったっていうだけなんですが。
パラパラーっと見てみた感じ、当時あったルールに関しては大幅に変わった部分はあんまり無いかなと(14弾当時に比べて)
強いて言えばクイックが「いつでもプレイ出来る」「1ターンに何枚でも出せる」の両方ではなく、「いつでもプレイ出来る」だけになった事ぐらい。
「1ターンに何枚でも出せる」はブーストって言うらしいです。
あと、リロイン(リロール状態で場に出る)は戦闘配備って言うらしいです。
これでようやく気まぐれで買ったガンダムナタク(戦闘配備って書いてあって良くわからなかった)が使えるぜ・・・!!
カード自体はデザインが大分変わっていて、ユニットカードに特徴(ジム系、ガンダム系など。クリーチャータイプ的な)とMSかMAか艦艇かの分類、あと専用機のセットとかが明確に書いてあります。
新ルール(というか知らなかったルール)は、ヴァリアブル、特殊兵装、共有ぐらいですねー。
そんなに当時とのギャップは無さそう。
ただ、ルールブックのサイコミュの所が
●サイコミュ(X)
(防御ステップ)AF:《0》このカードと交戦中の~(以下略
って書いてあって、AFが分かりませんでした。
あと今日はスタンの調整とEDHをやりました。
ゲイヴは屈辱は引かなかったけど入れておいて正解でした。
真の目的はルールブックが欲しかったっていうだけなんですが。
パラパラーっと見てみた感じ、当時あったルールに関しては大幅に変わった部分はあんまり無いかなと(14弾当時に比べて)
強いて言えばクイックが「いつでもプレイ出来る」「1ターンに何枚でも出せる」の両方ではなく、「いつでもプレイ出来る」だけになった事ぐらい。
「1ターンに何枚でも出せる」はブーストって言うらしいです。
あと、リロイン(リロール状態で場に出る)は戦闘配備って言うらしいです。
これでようやく気まぐれで買ったガンダムナタク(戦闘配備って書いてあって良くわからなかった)が使えるぜ・・・!!
カード自体はデザインが大分変わっていて、ユニットカードに特徴(ジム系、ガンダム系など。クリーチャータイプ的な)とMSかMAか艦艇かの分類、あと専用機のセットとかが明確に書いてあります。
新ルール(というか知らなかったルール)は、ヴァリアブル、特殊兵装、共有ぐらいですねー。
そんなに当時とのギャップは無さそう。
ただ、ルールブックのサイコミュの所が
●サイコミュ(X)
(防御ステップ)AF:《0》このカードと交戦中の~(以下略
って書いてあって、AFが分かりませんでした。
あと今日はスタンの調整とEDHをやりました。
ゲイヴは屈辱は引かなかったけど入れておいて正解でした。