ガンダムクロスウォー1弾環境自分なりのまとめ その3
2016年1月28日 GCW-ガンダムクロスウォー本業(MTG)が忙しくて少し間が開いてしまいました。
今回は黄色について話していきたいと思います。
※少し前に一回掲載しましたが色々とまとまっていなかったので書き直しました。
◇黄
1弾とスターターが始まってすぐに少し黄単を作ってみましたが、あまり試行錯誤をしないままに崩してしまいました。
理由としては周りの環境的に緑単が少なかった事と、「防衛の貧弱さ」が決定的だと考えたためです。
しかし緑単の隆盛と共に黄色の重要性が増したため、再度黄単に注目する事になりました。
黄の特徴・強みは
①戦闘でないダメージによる除去能力の高さ
②カウンターの強さ
③装甲
の3点です。
今まで通り基本はVS緑単を考えて考察していきます。
①戦闘でないダメージによる除去能力の高さ
いわゆる「火力」です。
主に使われているのは後述する「戦場に出た時にクリーチャー1体にダメージ」というものです。
MTGプレイヤーならこのCIP能力の強さは《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》というカードの存在からよく分かると思いますが、「戦場に出すだけで相手のクリーチャー1体を(大抵の場合)処理しつつ、相手にもこちらのクリーチャーへの対処を迫る」という行為はカード1枚で2枚分の仕事をしているため、非常に強力です。
更に言えば、「防衛持ちクリーチャー+パンプアップ系カウンター」という「攻撃しないと意味無いけど、攻撃しても大抵の場合返り討ちになるのでディスアドバンテージになる」ジレンマに対して、「攻撃することなく相手のクリーチャーを処理」する事によりディスアドバンテージを回避するだけでなく、上手くいけば相手のカウンターを無駄撃ちさせる事も出来、一対三交換なども見込めます。
・105ダガー
黄1無2の2/2
戦場に出た時にクリーチャー1体に2点ダメージ
黄を使うならまず間違いなく入るカード。
とりあえず出すだけでクリーチャー1体に2点飛ばせるため、序盤のクリーチャーは大体除去できます。
2マナ以下のクリーチャーはともかく、3マナ域の大抵のクリーチャーをその能力のみで処理する事が出来、戦闘を介する事により実に4マナ域までのクリーチャーをこの1枚で相打ちまで持ち込むことが出来ます。
相打ち覚悟であれば緑単の2~3ターン目までの相手のアクションに対してこの1枚で一対二交換を取る事が出来るため、キープ基準にもなりうる非常に優秀なクリーチャーです。
しばらくはこのカードを抜いてまで採用したい3マナ域のクリーチャーは現れないでしょう。
・ストライクガンダム(スターター)
黄1無4の4/4防衛
戦場に出たときにクリーチャー1体に3点ダメージ
5マナのため序盤と言うには若干遅いものの、CIPで大抵のクリーチャーを処理でき、本体も4/4防衛という事で出すタイミングさえ選べば一対二以上の交換を望めるクリーチャーとなります。
5マナで4/4の防衛というだけで中盤もしっかりと盤面を支えてくれる上に黄シンボルが非常に軽いのが重要で、105ダガーとあわせて他の色にタッチしてこの2種のみ採用するのもアリでしょう。
6ターン目などにストライクガンダム+「サイ僕(後述)」を構えるだけで対戦相手は相当なクリーチャーでない限り突破できない防衛線を築くことが出来ます。
・ガンダムX
黄2無4の5/5
戦場に出たときにクリーチャー1体に4点ダメージ
スクランブル:1
戦場に出るだけでクリーチャー1体に4点ダメージ。
4点といえばほとんどのクリーチャーを処理する事が出来ます。
このゲームは基本的に先手の方が有利です。先にセットランド出来るだけで無く、先にパイロットをユニットに乗せる事が出来るようになるので。
しかし「スクランブル」という能力は「このゲームで後手だった場合、その数値分マナを軽減できる」能力です。
スクランブル:1はすなわち「先手後手の入れ替え」を行ってくれます。
ガンダムXが持つスクランブルは非常に強力で、先手後手を入れ替えつつ相手のクリーチャーを処理し、更に5/5のクリーチャーで攻勢に回ることができます。
・フリーダムガンダム
黄2無5の7/6
戦場に出たときに対戦相手のクリーチャー全てに3点ダメージ
装甲(相手ターン中にこのクリーチャーが戦闘ダメージにより破壊される時、そのダメージを軽減し、このクリーチャーを行動済にして破壊を無効にする)
除去能力はオマケとして捉えられがちですが、現環境数少ない全体火力です。
特にVS緑単の時は1体処理しても意味が無いことが多かったり、ゲルググMを上手いこと処理できなかったり、最序盤を捌けたとしても中盤を凌ぐことが出来ないことがあります。
フリーダムガンダムはその全ての状況を解決してくれるわけではありませんが、微不利~五分の状況であれば一気に有利な状況に持ち込むことができます。
相手の今処理しないと負けるクリーチャーをこのクリーチャーだけで処理してくれるため、7マナという重さに見合う影響力をもたらしてくれるでしょう。
パワー補正が+1以上あるパイロットが乗れば「理不尽」デスコーンや「暴力の塊」エルメスと大抵の場合相打ちが取れます(装甲が上手く働けば一方的に返り討ちできることも)。
・ストライクダガー
黄1無2の3/2
攻撃時、戦闘ダメージで敵クリーチャーを破壊した時本体に2点ダメージ
ここからはクリーチャーへの火力ではなくついでに本体へダメージを飛ばせるカードです。
3マナの初動としては非常に攻撃的で攻勢に回りやすい優秀なクリーチャー。
もちろん守りに入っているときにもタフネス3までのクリーチャーを処理しつつ本体に2点ダメージを叩き込めます。
基本的に序盤は「相手のアクションの潰しあい」になりがちですが、このカードは「相手のアクションを潰しつつ本体へもダメージを飛ばせる」ため、大抵の場合相討ちにはなってしまいますが相手より一歩先の展開が出来るようになります。
・ガンダムバルバトス(プロモ)
黄1無3の4/3
攻撃時、戦闘ダメージで敵クリーチャーを破壊した時本体に3点ダメージ
ストライクダガーの上位種。
ストライクダガーと共に採用する事により、先手後手の両方において、「敵クリーチャーを処理しつつ本体にダメージを与える」という動きが出来、先手の場合はリードを広げる事が出来、後手の場合はその1ターン差をひっくり返す事が出来ます。
以上の6種類の「戦闘ダメージでないダメージを与える」クリーチャーたちの存在により、先手後手の優位性をひっくり返した上で攻勢に回る事が出来るのが黄色の強みです。
②カウンターの強さ
他の色に比べて、優秀なカウンターが存在するのが黄です。
一旦そのカウンターについて触れる前にカウンターについて一言。
カウンターを伏せるためには無1で伏せられるため、特にテンポロスは生じません。
しかし、発動するための条件に、ブリッジに特定の色クルーが存在する必要があるため、基本的には色が合うデッキにカウンターを採用する事になります。
カウンターが伏せられている場合、対戦相手のクリーチャーが1体攻撃するたび(どこへ攻撃していても)、強制的に一番上のカウンターが発動します。
つまり、カウンターを伏せるのは自分の勝手ですが、「どのクリーチャーの攻撃に対して誘発させるか」は対戦相手が基本的に決定権が存在する事になります(もちろん相手にはどのカウンターが伏せられているかわかりませんが)。
つまり何が言いたいかというと、「いつオープンしても無意味にならないカウンターを、その順番で伏せる必要がある」ということです。
例えば「攻撃しているクリーチャーとその両隣にいるクリーチャーに2点ダメージを与える」カウンター(偽りの平和)が発動したとします。
もしその攻撃しているクリーチャーが単騎で存在し、しかもタフネスが4以上であったら?
そのカウンターは発動はするが何も効果を及ぼさず、こちらにとってカード1枚、そして伏せるための1マナが無駄となってしまいます。
しかしここで、「攻撃しているクリーチャーに4点ダメージを与える。もしこの能力でそのクリーチャーが破壊された場合、本体にも4点ダメージを与える」(ティファは俺が守る!)というカウンターが伏せられていたら?
無傷で4点ダメージを耐えられるクリーチャーは多くありません。
更に、もし仮にこのカウンターが上手くヒットした場合(攻撃してきたクリーチャーのタフネスが4以下)、逆に対戦相手に4点ダメージを与えつつ攻撃クリーチャーを処理する事が出来ます。
黄には「無駄になりにくい」、もしくは「無駄になるケースを回避しやすい」カウンターが存在します。
・ティファは俺が守る!
発動条件:黄2無2
攻撃しているクリーチャーに4点ダメージを与える。もしこの能力でそのクリーチャーが破壊された場合、本体にも4点ダメージを与える
「無駄になりにくい」カードです。
4点ものダメージを与えられれば中盤までのクリーチャーはほとんど処理できます。
防衛持ちのクリーチャーをあわせればほとんどの大型クリーチャーも処理できるようになります。
本体へのダメージまで入れる事が出来れば先述したストライクダガー系統のように、「相手のアクションを潰しつつ本体へもダメージを飛ばせる」カードになります。
・サイが僕に敵うはずがないだろ?
発動条件:黄1無1
自分のクリーチャー全体に+3+3修正。
敵クリーチャーが攻撃した時に自分の「キラ・ヤマト」がいる場合、そのクリーチャーの攻撃対象を「キラ・ヤマト」の搭乗するクリーチャーに変える。
通称「サイ僕」。
基本は防御時のみの《巨大化/Giant Growth》
キラ・ヤマトがいると攻撃対象を捻じ曲げられますがあまり適用されることは無いでしょう。
仮にこちらのクリーチャーを無視して本体を狙われてしまうと、このカードが発動してパンプアップしても何の効力も持たなくなります。
そのためのキラ・ヤマトではありますが、それよりも防衛持ちのクリーチャーがいるだけで相手は「こちらのクリーチャーを無視」する事ができないため、強制的にクリーチャー同士の戦闘を発生させられます。
つまりこのカウンターは「無駄になるケースを回避しやすい」カウンターとなります。
このカードが強力なのは事実上のパワーを上げるカウンターであるティファは俺が守る!と違って、タフネスも上げてくれるため、青のカウンター第一戦闘配置のようにそのターン中は相手の攻撃をやめさせつつ相手の攻撃クリーチャーを返り討ちにしてしまえる点です。
この2種類の、「どのように殴っても、もし(ティファ俺orサイ僕)だったら裏目を引いてしまう」という二者択一カウンターの存在により、カウンターが伏せられているときに迂闊に攻勢に出る事が出来なくなるのが黄色の強みです。
ちなみに黄色相手に2枚以上伏せられた場合、いずれ攻撃はしないといけないのでカウンター覚悟で攻撃しにいくしかありません。
③装甲
現在黄色にのみ存在するキーワード能力「装甲」はそのまま黄色の特徴のひとつです。
「相手ターン中にこのクリーチャーが戦闘ダメージにより破壊される時、そのダメージを軽減し、このクリーチャーを行動済にして破壊を無効にする」
つまり相手ターン中に破壊される場合のみMTGにおける「再生」の処理を行う、という事です。
自分のターン中の破壊に関しては無頓着ですが、相手の攻撃によって破壊される場合は1回無効化してくれます。
もちろん一回装甲が起動してしまうとタップ状態になるため、返しの自分のターンではそのクリーチャーで戦闘を行うことが出来ません。
もし防衛持ちのクリーチャーが装甲を持っている場合、攻撃側はそのクリーチャーを無視して本体を狙うことが出来ないが、その防衛クリーチャーを処理しないと本体を狙う事が出来ないという理不尽な状況を作り出せます。
その条件を単体で満たしているのは以下のカードのみです
・ストライクルージュ
黄2無2の4/2
防衛、装甲
防衛を持つため無視して本体に攻撃する事を許さず、
装甲を持つためほとんどの場合カード1枚で処理する事が出来ず、
パワーが4もあるために大抵のクリーチャー相手を相討ち以上に持ち込むことが出来る。
非常に綺麗にまとまっているクリーチャーです。
一見最強のカードなのですが、個人的にはそこまで強いとは思えないカードです。
仮に相手が押せ押せの状況でこれをポロっと出したとしましょう。
ルージュのタフネスは2しかないので、相手のクリーチャーを攻撃して無傷で落とす事は無理なので、本体を殴るしかありません。
その返しのターン、相手のすでに戦場に出していた適当なクリーチャーをルージュに「ぶつける」事で行動済みにし、そのまま2/5以上のサイズのクリーチャーを出してそのまま潰してしまうことが出来てしまいます。
相手が黄、黒、青の場合、105ダガーとの相討ち、ラゴゥによる一方的な処理、ガンキャノン(スターター)による装甲無効化+一方的な攻撃と、とんでもない裏目が存在してしまいます。
相手の盤面が更地である、もしくは三日月などのパイロットを乗せてサイズを上げる事が出来ればまだ可能性はあります。
ただ、色々とネガキャンをしてきましたが、現在黄色の4マナ域の防衛持ちのクリーチャーとしては他に選択肢が無いために採用せざるを得ないでしょう。
他に黄色を使う際に考慮に入れたいクリーチャーは:
・V2ガンダム
黄3無4の5/7
行動済みのウッソ・エヴィンも搭乗する事が出来る。
攻撃時:攻撃終了後、パイロットが乗っていたら未行動にできる。
能力のおかげで一気に5点以上×2回=10点以上もの打点を叩き出せる火力を持ちます。
防衛持ちを処理→本体に5点以上
という動きも出来るため、中々に優秀なクリーチャーとなります。
可能な限りウッソ・エヴィンを採用したい事、ウッソ・エヴィンの能力が黄単でのみ発揮される事から、黄メインのデッキでのみ採用されるのが主になるでしょう。
・エールストライクガンダム
黄3無3の6/4
このクリーチャーとの戦闘で相手のクリーチャーを破壊したら本体に3点ダメージ
装甲
黄固有の能力を2つ搭載したカードです。
本体ダメージも攻撃的ですが、装甲を持っているために相手はこのクリーチャーに手出しがしづらく、より攻撃的なデザインとなっています。
戦闘でこのクリーチャーを破壊するためには4点以上の打点を2回叩き出す必要がありますが、本体ダメージ能力は相手ターン中でも誘発するため、相討ち×2で処理しようとするとそれだけで本体に6点ダメージが入ってしまうため、恐らくその返しのターンぐらいで決着はつけられるでしょう。
最も強力なのはカミーユが搭乗して防衛を持たせたときでしょう。
①の除去能力は緑単に対して常に一対二以上交換を強いる事が出来るため有利なゲーム展開が望めます。
②のカウンターの強さにより、序盤~中盤における対戦相手の攻勢をいなすことができ、更にタイミングとカウンターによっては終盤の差し合いを上手い事制する事が出来るようになります。
③の装甲持ちのクリーチャーの強さにより、こちらのフィニッシャーを一方的に処理させる事なく、一対一or対戦相手に不利な交換を共用する事が出来ます。
以上の点から黄色は基本的に軽量クリーチャーで殴るだけの緑メインのデッキに対して非常に強力なのがわかります。
昨今、青に対してもそこそこ戦える事が判明してきました。
攻勢時はCIPダメージ能力により一対一交換以上を強いる事ができるようになりました。
(青は「パワーが低い」防衛クリーチャーが多いため)
また、ストライクダガーやPRガンダムバルバトスのような、戦闘ダメージで敵クリーチャーを破壊した時に本体にダメージを与えるクリーチャーで相手の「パワーが低い」防衛クリーチャーを処理し、恒常的に本体へダメージを飛ばす事が出来るようになりました。
しかしもちろん青に対して圧倒的に有利なわけではありません。
ここからは黄の弱点について紹介しましょう。
黄の弱点はいくつかあります。
VS緑
防衛の貧弱さ。
現在黄の防衛クリーチャーはジャベリン(黄1無1の2/1防衛)、前述のストライクルージュ(黄2無2の4/2防衛)、ストライクガンダム(黄1無4の4/4防衛)のみです。
これら以外のクリーチャーは防衛を持ちません。
このクリーチャーたちもタフネスが異様に低かったり出るのが遅かったりと、緑単の展開如何によってはほとんど紙装甲のような貧弱さを露呈してしまいます。
ジャベリンやルージュの貧弱さもそうですが、頼みの綱のストライクガンダムも返しにゲルググMやシャア専用ゲルググによって安全に処理されてしまうため、それだけで安心!とはいきません。
防衛+カウンターの布陣を上手く敷くことが出来れば反撃の糸口は見つけられますが、そこまで持ち堪えられるor盤面を掃除した後に速やかに攻勢に回れるかどうか、そこが難関となります。
VS青
装甲の無意味さ、CIPダメージによるテンポアドが稼げない。
装甲は一回破壊を無効にしてくれますが、それは未行動の状態のときに限ります。
アレックス、ガンダム(マグネットコーティング)、Zガンダム、ガンキャノン、デスコーンと、青に大体入ってるであろうクリーチャーは行動済みにしながら攻撃してきます。
これに関してはもうどうしようもありません。素直に相打ちor一方殺を覚悟するしかないでしょう。
CIPダメージによる除去能力は、タフネスが高い青のクリーチャーに対してはほとんど効きません。105ダガーはもちろんストライクガンダムでさえも相手の序盤のクリーチャーをその能力のみで破壊する事はできないでしょう。
強いていえばガンダムXはようやく相手のクリーチャーを処理しつつ攻勢に回れますが、5/5というサイズは青の中盤以降のクリーチャー(ガンダム(マグネットコーティング)、Zガンダム、G3ガンダム)の5/6というサイズに対して一方的に処理されてしまいます。
上手い事相手の展開に噛み合い、更にV2へつなぐ事が出来たら勝ち目は見えてきますね。
VS黒
タフネスの低さ。
序盤~中盤はラゴゥ(黒1無3の2/4スクランブル1。戦場に出たときクリーチャー1体を-2-2修正)が致命的です。
ジャベリン、ストライクダガー、105ダガー、ストライクルージュがまずその能力だけで処理されます。
能力+2/4による攻撃でストライクガンダム、PRガンダムバルバトスが一方的に処理されます。
もはやデッキの中の8割のカードがラゴゥというカードだけで処理できるような作りになっています。
更に終盤になるとバスターガンダム(黒2無4の4/5。戦場に出たときクリーチャー1体を-4-4修正)が出てきます。
そもそもこのクリーチャーを無傷で受けとめられるクリーチャーは現環境にほとんどいませんが(G3とエルメスぐらい)、黄単ではV2やフリーダムぐらいまでいかないとそもそも4/5というスペックのクリーチャーを一方的に処理するカードはほとんどデッキに入っていないでしょう。
現段階で黒メインのデッキは苦行のため数が少ないのが幸いです。
黄色に関してはこれぐらいだと思います。
今回は黄色について話していきたいと思います。
※少し前に一回掲載しましたが色々とまとまっていなかったので書き直しました。
◇黄
1弾とスターターが始まってすぐに少し黄単を作ってみましたが、あまり試行錯誤をしないままに崩してしまいました。
理由としては周りの環境的に緑単が少なかった事と、「防衛の貧弱さ」が決定的だと考えたためです。
しかし緑単の隆盛と共に黄色の重要性が増したため、再度黄単に注目する事になりました。
黄の特徴・強みは
①戦闘でないダメージによる除去能力の高さ
②カウンターの強さ
③装甲
の3点です。
今まで通り基本はVS緑単を考えて考察していきます。
①戦闘でないダメージによる除去能力の高さ
いわゆる「火力」です。
主に使われているのは後述する「戦場に出た時にクリーチャー1体にダメージ」というものです。
MTGプレイヤーならこのCIP能力の強さは《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》というカードの存在からよく分かると思いますが、「戦場に出すだけで相手のクリーチャー1体を(大抵の場合)処理しつつ、相手にもこちらのクリーチャーへの対処を迫る」という行為はカード1枚で2枚分の仕事をしているため、非常に強力です。
更に言えば、「防衛持ちクリーチャー+パンプアップ系カウンター」という「攻撃しないと意味無いけど、攻撃しても大抵の場合返り討ちになるのでディスアドバンテージになる」ジレンマに対して、「攻撃することなく相手のクリーチャーを処理」する事によりディスアドバンテージを回避するだけでなく、上手くいけば相手のカウンターを無駄撃ちさせる事も出来、一対三交換なども見込めます。
・105ダガー
黄1無2の2/2
戦場に出た時にクリーチャー1体に2点ダメージ
黄を使うならまず間違いなく入るカード。
とりあえず出すだけでクリーチャー1体に2点飛ばせるため、序盤のクリーチャーは大体除去できます。
2マナ以下のクリーチャーはともかく、3マナ域の大抵のクリーチャーをその能力のみで処理する事が出来、戦闘を介する事により実に4マナ域までのクリーチャーをこの1枚で相打ちまで持ち込むことが出来ます。
相打ち覚悟であれば緑単の2~3ターン目までの相手のアクションに対してこの1枚で一対二交換を取る事が出来るため、キープ基準にもなりうる非常に優秀なクリーチャーです。
しばらくはこのカードを抜いてまで採用したい3マナ域のクリーチャーは現れないでしょう。
・ストライクガンダム(スターター)
黄1無4の4/4防衛
戦場に出たときにクリーチャー1体に3点ダメージ
5マナのため序盤と言うには若干遅いものの、CIPで大抵のクリーチャーを処理でき、本体も4/4防衛という事で出すタイミングさえ選べば一対二以上の交換を望めるクリーチャーとなります。
5マナで4/4の防衛というだけで中盤もしっかりと盤面を支えてくれる上に黄シンボルが非常に軽いのが重要で、105ダガーとあわせて他の色にタッチしてこの2種のみ採用するのもアリでしょう。
6ターン目などにストライクガンダム+「サイ僕(後述)」を構えるだけで対戦相手は相当なクリーチャーでない限り突破できない防衛線を築くことが出来ます。
・ガンダムX
黄2無4の5/5
戦場に出たときにクリーチャー1体に4点ダメージ
スクランブル:1
戦場に出るだけでクリーチャー1体に4点ダメージ。
4点といえばほとんどのクリーチャーを処理する事が出来ます。
このゲームは基本的に先手の方が有利です。先にセットランド出来るだけで無く、先にパイロットをユニットに乗せる事が出来るようになるので。
しかし「スクランブル」という能力は「このゲームで後手だった場合、その数値分マナを軽減できる」能力です。
スクランブル:1はすなわち「先手後手の入れ替え」を行ってくれます。
ガンダムXが持つスクランブルは非常に強力で、先手後手を入れ替えつつ相手のクリーチャーを処理し、更に5/5のクリーチャーで攻勢に回ることができます。
・フリーダムガンダム
黄2無5の7/6
戦場に出たときに対戦相手のクリーチャー全てに3点ダメージ
装甲(相手ターン中にこのクリーチャーが戦闘ダメージにより破壊される時、そのダメージを軽減し、このクリーチャーを行動済にして破壊を無効にする)
除去能力はオマケとして捉えられがちですが、現環境数少ない全体火力です。
特にVS緑単の時は1体処理しても意味が無いことが多かったり、ゲルググMを上手いこと処理できなかったり、最序盤を捌けたとしても中盤を凌ぐことが出来ないことがあります。
フリーダムガンダムはその全ての状況を解決してくれるわけではありませんが、微不利~五分の状況であれば一気に有利な状況に持ち込むことができます。
相手の今処理しないと負けるクリーチャーをこのクリーチャーだけで処理してくれるため、7マナという重さに見合う影響力をもたらしてくれるでしょう。
パワー補正が+1以上あるパイロットが乗れば「理不尽」デスコーンや「暴力の塊」エルメスと大抵の場合相打ちが取れます(装甲が上手く働けば一方的に返り討ちできることも)。
・ストライクダガー
黄1無2の3/2
攻撃時、戦闘ダメージで敵クリーチャーを破壊した時本体に2点ダメージ
ここからはクリーチャーへの火力ではなくついでに本体へダメージを飛ばせるカードです。
3マナの初動としては非常に攻撃的で攻勢に回りやすい優秀なクリーチャー。
もちろん守りに入っているときにもタフネス3までのクリーチャーを処理しつつ本体に2点ダメージを叩き込めます。
基本的に序盤は「相手のアクションの潰しあい」になりがちですが、このカードは「相手のアクションを潰しつつ本体へもダメージを飛ばせる」ため、大抵の場合相討ちにはなってしまいますが相手より一歩先の展開が出来るようになります。
・ガンダムバルバトス(プロモ)
黄1無3の4/3
攻撃時、戦闘ダメージで敵クリーチャーを破壊した時本体に3点ダメージ
ストライクダガーの上位種。
ストライクダガーと共に採用する事により、先手後手の両方において、「敵クリーチャーを処理しつつ本体にダメージを与える」という動きが出来、先手の場合はリードを広げる事が出来、後手の場合はその1ターン差をひっくり返す事が出来ます。
以上の6種類の「戦闘ダメージでないダメージを与える」クリーチャーたちの存在により、先手後手の優位性をひっくり返した上で攻勢に回る事が出来るのが黄色の強みです。
②カウンターの強さ
他の色に比べて、優秀なカウンターが存在するのが黄です。
一旦そのカウンターについて触れる前にカウンターについて一言。
カウンターを伏せるためには無1で伏せられるため、特にテンポロスは生じません。
しかし、発動するための条件に、ブリッジに特定の色クルーが存在する必要があるため、基本的には色が合うデッキにカウンターを採用する事になります。
カウンターが伏せられている場合、対戦相手のクリーチャーが1体攻撃するたび(どこへ攻撃していても)、強制的に一番上のカウンターが発動します。
つまり、カウンターを伏せるのは自分の勝手ですが、「どのクリーチャーの攻撃に対して誘発させるか」は対戦相手が基本的に決定権が存在する事になります(もちろん相手にはどのカウンターが伏せられているかわかりませんが)。
つまり何が言いたいかというと、「いつオープンしても無意味にならないカウンターを、その順番で伏せる必要がある」ということです。
例えば「攻撃しているクリーチャーとその両隣にいるクリーチャーに2点ダメージを与える」カウンター(偽りの平和)が発動したとします。
もしその攻撃しているクリーチャーが単騎で存在し、しかもタフネスが4以上であったら?
そのカウンターは発動はするが何も効果を及ぼさず、こちらにとってカード1枚、そして伏せるための1マナが無駄となってしまいます。
しかしここで、「攻撃しているクリーチャーに4点ダメージを与える。もしこの能力でそのクリーチャーが破壊された場合、本体にも4点ダメージを与える」(ティファは俺が守る!)というカウンターが伏せられていたら?
無傷で4点ダメージを耐えられるクリーチャーは多くありません。
更に、もし仮にこのカウンターが上手くヒットした場合(攻撃してきたクリーチャーのタフネスが4以下)、逆に対戦相手に4点ダメージを与えつつ攻撃クリーチャーを処理する事が出来ます。
黄には「無駄になりにくい」、もしくは「無駄になるケースを回避しやすい」カウンターが存在します。
・ティファは俺が守る!
発動条件:黄2無2
攻撃しているクリーチャーに4点ダメージを与える。もしこの能力でそのクリーチャーが破壊された場合、本体にも4点ダメージを与える
「無駄になりにくい」カードです。
4点ものダメージを与えられれば中盤までのクリーチャーはほとんど処理できます。
防衛持ちのクリーチャーをあわせればほとんどの大型クリーチャーも処理できるようになります。
本体へのダメージまで入れる事が出来れば先述したストライクダガー系統のように、「相手のアクションを潰しつつ本体へもダメージを飛ばせる」カードになります。
・サイが僕に敵うはずがないだろ?
発動条件:黄1無1
自分のクリーチャー全体に+3+3修正。
敵クリーチャーが攻撃した時に自分の「キラ・ヤマト」がいる場合、そのクリーチャーの攻撃対象を「キラ・ヤマト」の搭乗するクリーチャーに変える。
通称「サイ僕」。
基本は防御時のみの《巨大化/Giant Growth》
キラ・ヤマトがいると攻撃対象を捻じ曲げられますがあまり適用されることは無いでしょう。
仮にこちらのクリーチャーを無視して本体を狙われてしまうと、このカードが発動してパンプアップしても何の効力も持たなくなります。
そのためのキラ・ヤマトではありますが、それよりも防衛持ちのクリーチャーがいるだけで相手は「こちらのクリーチャーを無視」する事ができないため、強制的にクリーチャー同士の戦闘を発生させられます。
つまりこのカウンターは「無駄になるケースを回避しやすい」カウンターとなります。
このカードが強力なのは事実上のパワーを上げるカウンターであるティファは俺が守る!と違って、タフネスも上げてくれるため、青のカウンター第一戦闘配置のようにそのターン中は相手の攻撃をやめさせつつ相手の攻撃クリーチャーを返り討ちにしてしまえる点です。
この2種類の、「どのように殴っても、もし(ティファ俺orサイ僕)だったら裏目を引いてしまう」という二者択一カウンターの存在により、カウンターが伏せられているときに迂闊に攻勢に出る事が出来なくなるのが黄色の強みです。
ちなみに黄色相手に2枚以上伏せられた場合、いずれ攻撃はしないといけないのでカウンター覚悟で攻撃しにいくしかありません。
③装甲
現在黄色にのみ存在するキーワード能力「装甲」はそのまま黄色の特徴のひとつです。
「相手ターン中にこのクリーチャーが戦闘ダメージにより破壊される時、そのダメージを軽減し、このクリーチャーを行動済にして破壊を無効にする」
つまり相手ターン中に破壊される場合のみMTGにおける「再生」の処理を行う、という事です。
自分のターン中の破壊に関しては無頓着ですが、相手の攻撃によって破壊される場合は1回無効化してくれます。
もちろん一回装甲が起動してしまうとタップ状態になるため、返しの自分のターンではそのクリーチャーで戦闘を行うことが出来ません。
もし防衛持ちのクリーチャーが装甲を持っている場合、攻撃側はそのクリーチャーを無視して本体を狙うことが出来ないが、その防衛クリーチャーを処理しないと本体を狙う事が出来ないという理不尽な状況を作り出せます。
その条件を単体で満たしているのは以下のカードのみです
・ストライクルージュ
黄2無2の4/2
防衛、装甲
防衛を持つため無視して本体に攻撃する事を許さず、
装甲を持つためほとんどの場合カード1枚で処理する事が出来ず、
パワーが4もあるために大抵のクリーチャー相手を相討ち以上に持ち込むことが出来る。
非常に綺麗にまとまっているクリーチャーです。
一見最強のカードなのですが、個人的にはそこまで強いとは思えないカードです。
仮に相手が押せ押せの状況でこれをポロっと出したとしましょう。
ルージュのタフネスは2しかないので、相手のクリーチャーを攻撃して無傷で落とす事は無理なので、本体を殴るしかありません。
その返しのターン、相手のすでに戦場に出していた適当なクリーチャーをルージュに「ぶつける」事で行動済みにし、そのまま2/5以上のサイズのクリーチャーを出してそのまま潰してしまうことが出来てしまいます。
相手が黄、黒、青の場合、105ダガーとの相討ち、ラゴゥによる一方的な処理、ガンキャノン(スターター)による装甲無効化+一方的な攻撃と、とんでもない裏目が存在してしまいます。
相手の盤面が更地である、もしくは三日月などのパイロットを乗せてサイズを上げる事が出来ればまだ可能性はあります。
ただ、色々とネガキャンをしてきましたが、現在黄色の4マナ域の防衛持ちのクリーチャーとしては他に選択肢が無いために採用せざるを得ないでしょう。
他に黄色を使う際に考慮に入れたいクリーチャーは:
・V2ガンダム
黄3無4の5/7
行動済みのウッソ・エヴィンも搭乗する事が出来る。
攻撃時:攻撃終了後、パイロットが乗っていたら未行動にできる。
能力のおかげで一気に5点以上×2回=10点以上もの打点を叩き出せる火力を持ちます。
防衛持ちを処理→本体に5点以上
という動きも出来るため、中々に優秀なクリーチャーとなります。
可能な限りウッソ・エヴィンを採用したい事、ウッソ・エヴィンの能力が黄単でのみ発揮される事から、黄メインのデッキでのみ採用されるのが主になるでしょう。
・エールストライクガンダム
黄3無3の6/4
このクリーチャーとの戦闘で相手のクリーチャーを破壊したら本体に3点ダメージ
装甲
黄固有の能力を2つ搭載したカードです。
本体ダメージも攻撃的ですが、装甲を持っているために相手はこのクリーチャーに手出しがしづらく、より攻撃的なデザインとなっています。
戦闘でこのクリーチャーを破壊するためには4点以上の打点を2回叩き出す必要がありますが、本体ダメージ能力は相手ターン中でも誘発するため、相討ち×2で処理しようとするとそれだけで本体に6点ダメージが入ってしまうため、恐らくその返しのターンぐらいで決着はつけられるでしょう。
最も強力なのはカミーユが搭乗して防衛を持たせたときでしょう。
①の除去能力は緑単に対して常に一対二以上交換を強いる事が出来るため有利なゲーム展開が望めます。
②のカウンターの強さにより、序盤~中盤における対戦相手の攻勢をいなすことができ、更にタイミングとカウンターによっては終盤の差し合いを上手い事制する事が出来るようになります。
③の装甲持ちのクリーチャーの強さにより、こちらのフィニッシャーを一方的に処理させる事なく、一対一or対戦相手に不利な交換を共用する事が出来ます。
以上の点から黄色は基本的に軽量クリーチャーで殴るだけの緑メインのデッキに対して非常に強力なのがわかります。
昨今、青に対してもそこそこ戦える事が判明してきました。
攻勢時はCIPダメージ能力により一対一交換以上を強いる事ができるようになりました。
(青は「パワーが低い」防衛クリーチャーが多いため)
また、ストライクダガーやPRガンダムバルバトスのような、戦闘ダメージで敵クリーチャーを破壊した時に本体にダメージを与えるクリーチャーで相手の「パワーが低い」防衛クリーチャーを処理し、恒常的に本体へダメージを飛ばす事が出来るようになりました。
しかしもちろん青に対して圧倒的に有利なわけではありません。
ここからは黄の弱点について紹介しましょう。
黄の弱点はいくつかあります。
VS緑
防衛の貧弱さ。
現在黄の防衛クリーチャーはジャベリン(黄1無1の2/1防衛)、前述のストライクルージュ(黄2無2の4/2防衛)、ストライクガンダム(黄1無4の4/4防衛)のみです。
これら以外のクリーチャーは防衛を持ちません。
このクリーチャーたちもタフネスが異様に低かったり出るのが遅かったりと、緑単の展開如何によってはほとんど紙装甲のような貧弱さを露呈してしまいます。
ジャベリンやルージュの貧弱さもそうですが、頼みの綱のストライクガンダムも返しにゲルググMやシャア専用ゲルググによって安全に処理されてしまうため、それだけで安心!とはいきません。
防衛+カウンターの布陣を上手く敷くことが出来れば反撃の糸口は見つけられますが、そこまで持ち堪えられるor盤面を掃除した後に速やかに攻勢に回れるかどうか、そこが難関となります。
VS青
装甲の無意味さ、CIPダメージによるテンポアドが稼げない。
装甲は一回破壊を無効にしてくれますが、それは未行動の状態のときに限ります。
アレックス、ガンダム(マグネットコーティング)、Zガンダム、ガンキャノン、デスコーンと、青に大体入ってるであろうクリーチャーは行動済みにしながら攻撃してきます。
これに関してはもうどうしようもありません。素直に相打ちor一方殺を覚悟するしかないでしょう。
CIPダメージによる除去能力は、タフネスが高い青のクリーチャーに対してはほとんど効きません。105ダガーはもちろんストライクガンダムでさえも相手の序盤のクリーチャーをその能力のみで破壊する事はできないでしょう。
強いていえばガンダムXはようやく相手のクリーチャーを処理しつつ攻勢に回れますが、5/5というサイズは青の中盤以降のクリーチャー(ガンダム(マグネットコーティング)、Zガンダム、G3ガンダム)の5/6というサイズに対して一方的に処理されてしまいます。
上手い事相手の展開に噛み合い、更にV2へつなぐ事が出来たら勝ち目は見えてきますね。
VS黒
タフネスの低さ。
序盤~中盤はラゴゥ(黒1無3の2/4スクランブル1。戦場に出たときクリーチャー1体を-2-2修正)が致命的です。
ジャベリン、ストライクダガー、105ダガー、ストライクルージュがまずその能力だけで処理されます。
能力+2/4による攻撃でストライクガンダム、PRガンダムバルバトスが一方的に処理されます。
もはやデッキの中の8割のカードがラゴゥというカードだけで処理できるような作りになっています。
更に終盤になるとバスターガンダム(黒2無4の4/5。戦場に出たときクリーチャー1体を-4-4修正)が出てきます。
そもそもこのクリーチャーを無傷で受けとめられるクリーチャーは現環境にほとんどいませんが(G3とエルメスぐらい)、黄単ではV2やフリーダムぐらいまでいかないとそもそも4/5というスペックのクリーチャーを一方的に処理するカードはほとんどデッキに入っていないでしょう。
現段階で黒メインのデッキは苦行のため数が少ないのが幸いです。
黄色に関してはこれぐらいだと思います。
ガンダムクロスウォー1弾環境自分なりのまとめ その2
2016年1月17日 GCW-ガンダムクロスウォーその1はクルーデッキと緑について適当に話をしただけで終わってしまいました。
その2はまず青から話していこうと思います。
基本的にはトップメタである緑単に対してどう戦うかが焦点になっているのでVS緑単の話に重きを置いています。
◇青
現環境では青単系統は主人公カラーではありますが残念ながら2番手か3番手となっています。
青の特徴・強みは
①防衛持ちが豊富で守りが堅い
②5マナ以上の「ガンダム」系が軒並み強い
の二つに集約されると思われます。
①防衛持ちが豊富で守りが堅い
・ネモ
青2無1の1/6防衛
非常にシンプルな堅い壁です。
パイロットの支援なしにこのマナ域で6点もの打点を叩き出すカードはありません。
パイロットの支援ありだとしてもグフカスタム+ムウやアッガイ+ムウぐらいじゃないと3マナで処理する方法はありません(4マナだとザクマリンタイプ+アンドリュー等選択肢は増えます)
・陸戦型ガンダム
青2無1の1/5防衛
砲撃2(自分のターン中にタップすると母艦に2点ダメージ)
ネモよりタフネスが1低いですが、その分砲撃2を持っています。
青単ミラーの時のこう着状態でも2点ずつダメージを入れられたり、終盤に引いてきても3マナ2点火力のように使えたりと柔軟に使えるカードです。
タフネスが1低いという点は突破されやすさに大きく影響を与えます。
同じ3マナ域ではザクマリンタイプ+三日月、グフカスタム+ムウorアンドリューと一気に選択肢が広がります。
それでもやはりネモと比べると固め引いた時の強さが段違いのため、ネモよりも優先的に採用されることが多いですね。
・ガンキャノン(スターター)
青1無3の2/5防衛
CIPで4マナ以下のクリーチャー1体をタップ
その1でも少し触れましたが、このゲームにおける「対戦相手のクリーチャーを自分のターン中にタップする」行為はMTG界の留置とほぼ同じ意味をなし、返しのターンに攻撃される事を防げます。
4マナと少し遅めではありますがまず相手の4/2以下のステータスのクリーチャーを戦闘で処理でき(シャアザクも一方的に破壊できます!)、更にCIPで4マナ以下のクリーチャーをタップさせる事で事実上1枚で2体止める事が出来ます。
タップ能力はぜひパイロットが乗ったクリーチャーに対して使いたいですね。
パワーが2あるというのも強力で、攻撃時であれば緑単の中核を担うシャアザクや士気能力持ちのグフ、防衛持ちのリックドムなどの重要なクリーチャーを処理でき、防衛持ちとしてパワーが2あると今度は対戦相手もクリーチャーを「ぶつけ」にくくなります。
緑単以外にも黄のストライクルージュの装甲を無効化しつつ戦闘で一方的に処理できたりもでき、現在の青の序盤~中盤の堅実な守りとしてその地位を築いているカードといえるでしょう。
・百式
青1無4の4/4防衛
反撃2(相手のターン中+2+2修正)
5マナまで来ると流石にスペックが非常に高いですね。
攻撃時は4/4と同じマナ域のクリーチャーと戦う時は若干心もとない感じがします。
しかし相手のターンになると反撃2のおかげで5マナ6/6防衛というとんでもないサイズになります。これはパイロットの支援なしのシャア専用ズゴックやゲルググMなどの攻撃を耐えられるサイズなので、展開によってはこれだけで2ターン以上沈黙させられることもあるでしょう。
反撃というクリーチャー同士のコンバットが無いと意味が無い能力と、防衛という無理やりクリーチャー同士のコンバットを生じさせる能力が上手いこと噛み合った、よくまとまっているカードです。
青単ミラーだと「百式のにらみ合い」が生じてしまいがち(殴る時は4/4なので防衛持ちの対戦相手の百式を突破できない)なので、何かしらの突破口となるカードを用意しておく必要があります(後述のZガンダムなど)。
他にもボール(1マナ0/3防衛)などはいますが、主に使われるのは上記の4種類でしょう。
番外編として、防衛もちのクリーチャーではありませんが・・・
・第一戦闘配置(カウンター)
発動条件:青1無2
このターン自軍クリーチャーを+0+5修正と防衛を持たせる
(※このカウンターが発動した時に仮に母艦を攻撃されていたらその攻撃を「防衛する」ことはできません)
一発目はくらう可能性がありますが、そのターン中それ以降の攻撃をほぼ確実にシャットアウトすることが出来る素晴らしいカードです。
防衛持ちのクリーチャーがすでにいる場合はそのクリーチャーを攻撃せざるを得ない→タフネスが5も上がるのでほとんど処理できない→事実上の《濃霧/Fog》と化します。
基本的に全てのクリーチャーはクリーチャーによって処理されるこのゲームで、自分だけクリーチャーが残ったままターンが返って来るというのは想像以上に有利な盤面を築くことが出来ます。
防衛持ちがいる時に《濃霧/Fog》として使う、生き残したいシステムクリーチャーを1ターン攻撃から守る、黄色の装甲持ちと組み合わせる、等々、様々な使い方があります。
弱点としては、カウンターは強制発動という点と、これだけだと攻撃クリーチャーには特に被害が無いため、
ネモや陸ガンなどのパワーが低いクリーチャーがいる盤面でこれを伏せる→タフネス2以上の適当なクリーチャーでそれらを雑に攻撃してカウンターを「はがす」(無駄撃ちさせる)
という使い方をされかねない点。
また、他の強化系カウンターにも言えることではありますが戦闘ではなく能力で破壊されてしまった場合、攻撃される読みで伏せていた場合は簡単にはがされてしまう点も弱点としてあげられます。
今の所他の青のカウンターがほとんど弱いので、青単が伏せてきたら9割方これであると見抜かれやすいのも弱点といえるかもしれません。
①防衛持ちが豊富で守りが堅い
に関してここまで語ってきましたが、これでも緑単の猛攻を抑える事は容易ではありません。
要因の一つとして、軽い防衛持ちは「パワーが低い」点があります。
例えば青単VS緑単で青単が先行を取ったとしましょう。
緑単が2ターン目にザク(緑1無1の2/2バニラ)を出してきて攻撃してきました。
青単は返しのターンに堅牢なネモを出します。「パワーが低い」のでザクを攻撃しても無意味という事で本体に攻撃します。
緑単は返しのターン、グフ(ザクを+1+0修正させる)を出して来ました。これにより3/2になったザクと元々3/2のグフの2体でネモを攻撃します。ネモは「パワーが低い」ので、どちらに攻撃された時も返り討ちにする事が出来ず、みすみす破壊されます。
青単が先手を取っているはずなのに、第4ターンを迎えたとき、自分の場にはクリーチャーが1体もいません。
対する緑単はライフは1点しか削れていないし、盤面には3/2のクリーチャーが2体(しかも片方は士気能力持ちで後続をさらに強化する可能性があるので早急に処理しないといけない)残っています。
折角青単は先行を取ったのに、辛うじてライフが2点しか削られていないという点を除けば盤面は圧倒的に不利になっています。
緑単はこういう展開にするためにグフの代わりにグフカスタム+何らかのパイロット、ザクマリンタイプなどの受けが広いのに対して、青単はこの第4ターンにガンキャノンを確実に引きこんでいないとこのまま緑単優勢が変わらないままの展開になってしまいます。
防衛持ちは「パワーが低い」と、このように適当なクリーチャーを「ぶつける」事で集中砲火を浴びて難なく処理されてしまい、クリーチャー1体を無駄にしてしまう結果になってしまいます。(第一戦闘配置もカード1枚使ってライフを守るので似たような結果になりますが、こちらは伏せるための1マナしか消費していないのでそこまでテンポロスは無い)
そのため、昨今の青単はこの問題を解消するためにこんなカードを大真面目に採用しています。
・ジムキャノン
青1無2の2/4バニラ
「パワーが低い」事に関しては3マナ域としてはクリアしています。
防衛は持っていませんが、先ほどのような状況になっても
緑単後手2ターン目ザクで本体2点
青単先手3ターン目ジムキャノンでザクを処理
緑単後手3ターン目グフを出して本体を殴っても返しにジムキャノンに安全に処理されるため出せない
という展開になります。
グフではなくグフカスタム+パイロットやザクマリンタイプの場合、ジムキャノンを攻撃されると一方的に処理はされますが、先ほどのケースとは違って相手の2ターン目のザクを処理できている事から、絶望感は薄まっています。
また、青マナシンボルが1だけというのも見逃せない点です。
その1で少し触れましたが、青マナが15枚入っていても3ターン目に青ダブルシンボルを出せる確率は85%で、残りの15%は青シングルシンボルしか出せていないケースです。
15%を高いと見るか低いと見るかは個人の感性によってしまいますが、「スパロボだと考える」と非常に高いでしょう。
もちろん防衛を持っていないという点で他の2種類の3マナクリーチャーとは使い道は変わりますが、クリーチャーを攻撃する時にパワーが1か2かというのは序盤戦においては非常に大きいんだと実感させられるカードです。
①について大分長いこと語って来ましたが、緑単に対しては都合よく軽いマナ域のクリーチャーを連続して引いてこないと猛攻を止められず、かといって枚数をたくさん入れると中盤以降そのあたりのカードがほとんど役に立たない無駄カードになってしまい、運に左右される部分が大きいことが分かると思います。
また、タイミングが無くて明確に紹介できませんでしたが、いくら防御が堅くとも緑単の擁するアッガイ+ムウでタフネス6までのクリーチャーはたった2マナで無理やり相打ち以上に持っていかれるというのも守りづらい要因の一つです。
②5マナ以上の「ガンダム」系が軒並み強い
ほとんどが主人公機なので強くデザインされているのは当たり前ですねw
・ガンダムNT-1アレックス
青2無3の4/5
NTが乗っていないと本体を殴れない
攻撃時:対戦相手のアンタップ状態のクリーチャーの中で一番パワーが高いクリーチャーを全てタップする
NTが乗っていないとライフを詰められないというデメリットはありますが、強力な攻撃時誘発効果のおかげでほとんどの敵大型クリーチャーを無力化できます。
あの「出されたら大体諦める暴力の塊」エルメスでさえ(アレックスをちゃんと後出しすれば)しばらく無力化できます。
相手に大型クリーチャーを後出しされたり、パワー5以上の防衛持ちを立たせられたりすると処理されたり無力化されたりしますが、それでも5マナのカードとしては十分な制圧力を誇ります。
一応大型クリーチャーを1ターンだけ寝かして時間を稼ぐという使い捨て方も出来るので、青をメインカラーとして使うなら絶対4枚入れたいカードのうちの1枚です。
・ガンダム(マグネットコーティング仕様)
青2無4の5/6
CIP:対戦相手の戦場の右端と左端にいるクリーチャーをタップする
士気「連邦」+1(「連邦」の他の自軍クリーチャーを+1+0修正)
CIPで最大で2体もの対戦相手のクリーチャーを無力化し、本体も5/6という非常に殴りやすいスペックのため大抵の場合1枚で3枚処理してくれます。
しかもこのクリーチャーは防衛を持ちませんが士気能力を持つため、相手にとっては早急に処理しなければいけないクリーチャーとして立ちはだかります。
弱点は、このカードを警戒してちゃんと両端に弱いクリーチャーを配置されることぐらいでしょうか。
また、「暴力の塊」エルメスに対してはビットが邪魔をして簡単に本体をタップできない点など、非常に稀なケースで弱点は一応存在します。
6マナは重いですしこれだけで勝利するわけではないので4枚確定!!とはいえませんが少なくとも2枚以上は取りたいですね。
・Zガンダム
青3無3の5/6
CIP:パイロットが乗っているクリーチャーを1体タップする
自分のターン中、反撃持ちのクリーチャーを+3+3修正する
まずCIP能力のタップについてですが、基本的にパイロットが乗っているクリーチャーをタップする動きは強力です。
そのまま戦闘で処理しないのであればマナ差が1つきますし、戦闘で処理したとしてもパイロットはその場合タップ状態でブリッジに戻るので結局次のターンマナ差が1つきますし、三日月で無ければそのターン新たなクリーチャーに乗せる事も出来ません。
そして反撃持ちを強化する能力ですが、青単がミラー用に用意できる数少ない百式突破用の能力です。
自分の百式は7/7、相手の百式は反撃込みで6/6なので突破できるようになります。
青マナシンボルが濃いので青単に近い構成でなければ使えないのであまり枚数は取れませんが、採用の余地はあります。
今現在反撃持ちは少ないのですが、今後より強力な反撃持ちが出たらフィニッシャーとして4枚採用する未来もありえます。
・G-3ガンダム
青2無4の5/6
スクランブル1(後攻の時1マナ軽くなる)
反撃3(相手ターン中+3+3修正)
自分のターン中はただの5/6(後攻なら1ターン早く出ますが)です。
しかし対戦相手のターン中はなんと8/9にまでなります。
8/9というスペックを単体で一方的に討ち取るカードは現環境では存在しません。
単体で相打ちにするにしてもガンダムXのCIP能力+攻撃、フリーダムガンダムのCIP能力+攻撃、暴力の塊エルメスとその横のビットによる攻撃(G3にパイロットが乗っていなければビットのみ消滅)、ギャン(攻撃時接死を持つ緑のクリーチャー)など、非常に種類が少ない上に高マナ域のカードのみに限られています。
後は黒の捨て身の一撃(黒2無4のイベントでS~Mサイズのクリーチャー1体を破壊する)で無理やり処理する等でしょうか。
パイロットが乗ったりすればバスターガンダムなど処理する手段は少し増えはしますが、それでも厳しいでしょう。
唯一の弱点はこいつ自身は防衛を持たないため、簡単に無視してライフを詰められてしまいかねない点です。
均衡~優勢な盤面でのみ出したり、カミーユを確実に乗せたりすることで弱点はカバーできます。
・ユニコーンガンダム(デストロイモード)
青3無4の7/7
CIP:対戦相手のアンタップ状態のクリーチャーの中でマナコストが高いものを全てタップする。このクリーチャーにNTが乗っている場合、この能力は攻撃時にも誘発する。
攻撃時:このクリーチャーが戦闘ダメージを相手クリーチャーに与えたとき、そのダメージ分他のタップ状態の相手クリーチャーにもそれぞれ与える。
何言ってるんだこいつ?と思わず二度見してしまうテキスト。
簡単に言うとNTが乗っていると毎ターン相手だけリセットさせていけます。アホか。
一応このゲームはタフネス以上のダメージを与えることは出来ないので、1/1のクリーチャーに殴りかかっても6/6のタップ状態のクリーチャーには1点しか飛ばない点にだけ注意。
現環境で「暴力の塊」エルメスと並ぶレベルの「理不尽」カード。
返しトップこいつじゃなければ勝ちやな^^→トップされて全てひっくり返されて負け
という展開が全然ありうる恐怖のカード。
弱点は重さしかない。
対抗策としては、マナコストが1番高いカードを複数枚コントロールしないようにする(CIP能力で全部タップされるため)とか、マナコストが高いカードのタフネスは、マナコストが低いカードのタフネスよりも高く保つ等々。
という事で、序盤から中盤さえちゃんと凌げれば、強力なガンダム軍団で相手を制圧できるでしょう。
青が一番手になれないのは、現状のトップメタである緑単に対して割と都合よくカードを引き込んでこれないとガンダム軍団が駆けつけたときにはもう本体に全部投げつけるだけでゲームが終わるぐらいにライフを削られてしまうというのが大きな要因です。
長らく安定の2番手でたまに緑単を倒せる程度のポジションでしたが、最近は黄色が盛り上がってきており、それに対して相当厳しい戦いを強いられるようになったため、3番手まで落ちてしまう事が多くなりました。
これについては黄の説明で触れますが、要因はやはり序盤のクリーチャーの「パワーの低さ」、そして「カウンターの弱さ」があります。
また一色についてだけで大分語ってしまったのでとりあえず今回もここまで。
黄も大分語りそうなんだよなぁ・・・黒はほとんど語ることがありません。弱いので。
その2はまず青から話していこうと思います。
基本的にはトップメタである緑単に対してどう戦うかが焦点になっているのでVS緑単の話に重きを置いています。
◇青
現環境では青単系統は主人公カラーではありますが残念ながら2番手か3番手となっています。
青の特徴・強みは
①防衛持ちが豊富で守りが堅い
②5マナ以上の「ガンダム」系が軒並み強い
の二つに集約されると思われます。
①防衛持ちが豊富で守りが堅い
・ネモ
青2無1の1/6防衛
非常にシンプルな堅い壁です。
パイロットの支援なしにこのマナ域で6点もの打点を叩き出すカードはありません。
パイロットの支援ありだとしてもグフカスタム+ムウやアッガイ+ムウぐらいじゃないと3マナで処理する方法はありません(4マナだとザクマリンタイプ+アンドリュー等選択肢は増えます)
・陸戦型ガンダム
青2無1の1/5防衛
砲撃2(自分のターン中にタップすると母艦に2点ダメージ)
ネモよりタフネスが1低いですが、その分砲撃2を持っています。
青単ミラーの時のこう着状態でも2点ずつダメージを入れられたり、終盤に引いてきても3マナ2点火力のように使えたりと柔軟に使えるカードです。
タフネスが1低いという点は突破されやすさに大きく影響を与えます。
同じ3マナ域ではザクマリンタイプ+三日月、グフカスタム+ムウorアンドリューと一気に選択肢が広がります。
それでもやはりネモと比べると固め引いた時の強さが段違いのため、ネモよりも優先的に採用されることが多いですね。
・ガンキャノン(スターター)
青1無3の2/5防衛
CIPで4マナ以下のクリーチャー1体をタップ
その1でも少し触れましたが、このゲームにおける「対戦相手のクリーチャーを自分のターン中にタップする」行為はMTG界の留置とほぼ同じ意味をなし、返しのターンに攻撃される事を防げます。
4マナと少し遅めではありますがまず相手の4/2以下のステータスのクリーチャーを戦闘で処理でき(シャアザクも一方的に破壊できます!)、更にCIPで4マナ以下のクリーチャーをタップさせる事で事実上1枚で2体止める事が出来ます。
タップ能力はぜひパイロットが乗ったクリーチャーに対して使いたいですね。
パワーが2あるというのも強力で、攻撃時であれば緑単の中核を担うシャアザクや士気能力持ちのグフ、防衛持ちのリックドムなどの重要なクリーチャーを処理でき、防衛持ちとしてパワーが2あると今度は対戦相手もクリーチャーを「ぶつけ」にくくなります。
緑単以外にも黄のストライクルージュの装甲を無効化しつつ戦闘で一方的に処理できたりもでき、現在の青の序盤~中盤の堅実な守りとしてその地位を築いているカードといえるでしょう。
・百式
青1無4の4/4防衛
反撃2(相手のターン中+2+2修正)
5マナまで来ると流石にスペックが非常に高いですね。
攻撃時は4/4と同じマナ域のクリーチャーと戦う時は若干心もとない感じがします。
しかし相手のターンになると反撃2のおかげで5マナ6/6防衛というとんでもないサイズになります。これはパイロットの支援なしのシャア専用ズゴックやゲルググMなどの攻撃を耐えられるサイズなので、展開によってはこれだけで2ターン以上沈黙させられることもあるでしょう。
反撃というクリーチャー同士のコンバットが無いと意味が無い能力と、防衛という無理やりクリーチャー同士のコンバットを生じさせる能力が上手いこと噛み合った、よくまとまっているカードです。
青単ミラーだと「百式のにらみ合い」が生じてしまいがち(殴る時は4/4なので防衛持ちの対戦相手の百式を突破できない)なので、何かしらの突破口となるカードを用意しておく必要があります(後述のZガンダムなど)。
他にもボール(1マナ0/3防衛)などはいますが、主に使われるのは上記の4種類でしょう。
番外編として、防衛もちのクリーチャーではありませんが・・・
・第一戦闘配置(カウンター)
発動条件:青1無2
このターン自軍クリーチャーを+0+5修正と防衛を持たせる
(※このカウンターが発動した時に仮に母艦を攻撃されていたらその攻撃を「防衛する」ことはできません)
一発目はくらう可能性がありますが、そのターン中それ以降の攻撃をほぼ確実にシャットアウトすることが出来る素晴らしいカードです。
防衛持ちのクリーチャーがすでにいる場合はそのクリーチャーを攻撃せざるを得ない→タフネスが5も上がるのでほとんど処理できない→事実上の《濃霧/Fog》と化します。
基本的に全てのクリーチャーはクリーチャーによって処理されるこのゲームで、自分だけクリーチャーが残ったままターンが返って来るというのは想像以上に有利な盤面を築くことが出来ます。
防衛持ちがいる時に《濃霧/Fog》として使う、生き残したいシステムクリーチャーを1ターン攻撃から守る、黄色の装甲持ちと組み合わせる、等々、様々な使い方があります。
弱点としては、カウンターは強制発動という点と、これだけだと攻撃クリーチャーには特に被害が無いため、
ネモや陸ガンなどのパワーが低いクリーチャーがいる盤面でこれを伏せる→タフネス2以上の適当なクリーチャーでそれらを雑に攻撃してカウンターを「はがす」(無駄撃ちさせる)
という使い方をされかねない点。
また、他の強化系カウンターにも言えることではありますが戦闘ではなく能力で破壊されてしまった場合、攻撃される読みで伏せていた場合は簡単にはがされてしまう点も弱点としてあげられます。
今の所他の青のカウンターがほとんど弱いので、青単が伏せてきたら9割方これであると見抜かれやすいのも弱点といえるかもしれません。
①防衛持ちが豊富で守りが堅い
に関してここまで語ってきましたが、これでも緑単の猛攻を抑える事は容易ではありません。
要因の一つとして、軽い防衛持ちは「パワーが低い」点があります。
例えば青単VS緑単で青単が先行を取ったとしましょう。
緑単が2ターン目にザク(緑1無1の2/2バニラ)を出してきて攻撃してきました。
青単は返しのターンに堅牢なネモを出します。「パワーが低い」のでザクを攻撃しても無意味という事で本体に攻撃します。
緑単は返しのターン、グフ(ザクを+1+0修正させる)を出して来ました。これにより3/2になったザクと元々3/2のグフの2体でネモを攻撃します。ネモは「パワーが低い」ので、どちらに攻撃された時も返り討ちにする事が出来ず、みすみす破壊されます。
青単が先手を取っているはずなのに、第4ターンを迎えたとき、自分の場にはクリーチャーが1体もいません。
対する緑単はライフは1点しか削れていないし、盤面には3/2のクリーチャーが2体(しかも片方は士気能力持ちで後続をさらに強化する可能性があるので早急に処理しないといけない)残っています。
折角青単は先行を取ったのに、辛うじてライフが2点しか削られていないという点を除けば盤面は圧倒的に不利になっています。
緑単はこういう展開にするためにグフの代わりにグフカスタム+何らかのパイロット、ザクマリンタイプなどの受けが広いのに対して、青単はこの第4ターンにガンキャノンを確実に引きこんでいないとこのまま緑単優勢が変わらないままの展開になってしまいます。
防衛持ちは「パワーが低い」と、このように適当なクリーチャーを「ぶつける」事で集中砲火を浴びて難なく処理されてしまい、クリーチャー1体を無駄にしてしまう結果になってしまいます。(第一戦闘配置もカード1枚使ってライフを守るので似たような結果になりますが、こちらは伏せるための1マナしか消費していないのでそこまでテンポロスは無い)
そのため、昨今の青単はこの問題を解消するためにこんなカードを大真面目に採用しています。
・ジムキャノン
青1無2の2/4バニラ
「パワーが低い」事に関しては3マナ域としてはクリアしています。
防衛は持っていませんが、先ほどのような状況になっても
緑単後手2ターン目ザクで本体2点
青単先手3ターン目ジムキャノンでザクを処理
緑単後手3ターン目グフを出して本体を殴っても返しにジムキャノンに安全に処理されるため出せない
という展開になります。
グフではなくグフカスタム+パイロットやザクマリンタイプの場合、ジムキャノンを攻撃されると一方的に処理はされますが、先ほどのケースとは違って相手の2ターン目のザクを処理できている事から、絶望感は薄まっています。
また、青マナシンボルが1だけというのも見逃せない点です。
その1で少し触れましたが、青マナが15枚入っていても3ターン目に青ダブルシンボルを出せる確率は85%で、残りの15%は青シングルシンボルしか出せていないケースです。
15%を高いと見るか低いと見るかは個人の感性によってしまいますが、「スパロボだと考える」と非常に高いでしょう。
もちろん防衛を持っていないという点で他の2種類の3マナクリーチャーとは使い道は変わりますが、クリーチャーを攻撃する時にパワーが1か2かというのは序盤戦においては非常に大きいんだと実感させられるカードです。
①について大分長いこと語って来ましたが、緑単に対しては都合よく軽いマナ域のクリーチャーを連続して引いてこないと猛攻を止められず、かといって枚数をたくさん入れると中盤以降そのあたりのカードがほとんど役に立たない無駄カードになってしまい、運に左右される部分が大きいことが分かると思います。
また、タイミングが無くて明確に紹介できませんでしたが、いくら防御が堅くとも緑単の擁するアッガイ+ムウでタフネス6までのクリーチャーはたった2マナで無理やり相打ち以上に持っていかれるというのも守りづらい要因の一つです。
②5マナ以上の「ガンダム」系が軒並み強い
ほとんどが主人公機なので強くデザインされているのは当たり前ですねw
・ガンダムNT-1アレックス
青2無3の4/5
NTが乗っていないと本体を殴れない
攻撃時:対戦相手のアンタップ状態のクリーチャーの中で一番パワーが高いクリーチャーを全てタップする
NTが乗っていないとライフを詰められないというデメリットはありますが、強力な攻撃時誘発効果のおかげでほとんどの敵大型クリーチャーを無力化できます。
あの「出されたら大体諦める暴力の塊」エルメスでさえ(アレックスをちゃんと後出しすれば)しばらく無力化できます。
相手に大型クリーチャーを後出しされたり、パワー5以上の防衛持ちを立たせられたりすると処理されたり無力化されたりしますが、それでも5マナのカードとしては十分な制圧力を誇ります。
一応大型クリーチャーを1ターンだけ寝かして時間を稼ぐという使い捨て方も出来るので、青をメインカラーとして使うなら絶対4枚入れたいカードのうちの1枚です。
・ガンダム(マグネットコーティング仕様)
青2無4の5/6
CIP:対戦相手の戦場の右端と左端にいるクリーチャーをタップする
士気「連邦」+1(「連邦」の他の自軍クリーチャーを+1+0修正)
CIPで最大で2体もの対戦相手のクリーチャーを無力化し、本体も5/6という非常に殴りやすいスペックのため大抵の場合1枚で3枚処理してくれます。
しかもこのクリーチャーは防衛を持ちませんが士気能力を持つため、相手にとっては早急に処理しなければいけないクリーチャーとして立ちはだかります。
弱点は、このカードを警戒してちゃんと両端に弱いクリーチャーを配置されることぐらいでしょうか。
また、「暴力の塊」エルメスに対してはビットが邪魔をして簡単に本体をタップできない点など、非常に稀なケースで弱点は一応存在します。
6マナは重いですしこれだけで勝利するわけではないので4枚確定!!とはいえませんが少なくとも2枚以上は取りたいですね。
・Zガンダム
青3無3の5/6
CIP:パイロットが乗っているクリーチャーを1体タップする
自分のターン中、反撃持ちのクリーチャーを+3+3修正する
まずCIP能力のタップについてですが、基本的にパイロットが乗っているクリーチャーをタップする動きは強力です。
そのまま戦闘で処理しないのであればマナ差が1つきますし、戦闘で処理したとしてもパイロットはその場合タップ状態でブリッジに戻るので結局次のターンマナ差が1つきますし、三日月で無ければそのターン新たなクリーチャーに乗せる事も出来ません。
そして反撃持ちを強化する能力ですが、青単がミラー用に用意できる数少ない百式突破用の能力です。
自分の百式は7/7、相手の百式は反撃込みで6/6なので突破できるようになります。
青マナシンボルが濃いので青単に近い構成でなければ使えないのであまり枚数は取れませんが、採用の余地はあります。
今現在反撃持ちは少ないのですが、今後より強力な反撃持ちが出たらフィニッシャーとして4枚採用する未来もありえます。
・G-3ガンダム
青2無4の5/6
スクランブル1(後攻の時1マナ軽くなる)
反撃3(相手ターン中+3+3修正)
自分のターン中はただの5/6(後攻なら1ターン早く出ますが)です。
しかし対戦相手のターン中はなんと8/9にまでなります。
8/9というスペックを単体で一方的に討ち取るカードは現環境では存在しません。
単体で相打ちにするにしてもガンダムXのCIP能力+攻撃、フリーダムガンダムのCIP能力+攻撃、暴力の塊エルメスとその横のビットによる攻撃(G3にパイロットが乗っていなければビットのみ消滅)、ギャン(攻撃時接死を持つ緑のクリーチャー)など、非常に種類が少ない上に高マナ域のカードのみに限られています。
後は黒の捨て身の一撃(黒2無4のイベントでS~Mサイズのクリーチャー1体を破壊する)で無理やり処理する等でしょうか。
パイロットが乗ったりすればバスターガンダムなど処理する手段は少し増えはしますが、それでも厳しいでしょう。
唯一の弱点はこいつ自身は防衛を持たないため、簡単に無視してライフを詰められてしまいかねない点です。
均衡~優勢な盤面でのみ出したり、カミーユを確実に乗せたりすることで弱点はカバーできます。
・ユニコーンガンダム(デストロイモード)
青3無4の7/7
CIP:対戦相手のアンタップ状態のクリーチャーの中でマナコストが高いものを全てタップする。このクリーチャーにNTが乗っている場合、この能力は攻撃時にも誘発する。
攻撃時:このクリーチャーが戦闘ダメージを相手クリーチャーに与えたとき、そのダメージ分他のタップ状態の相手クリーチャーにもそれぞれ与える。
何言ってるんだこいつ?と思わず二度見してしまうテキスト。
簡単に言うとNTが乗っていると毎ターン相手だけリセットさせていけます。アホか。
一応このゲームはタフネス以上のダメージを与えることは出来ないので、1/1のクリーチャーに殴りかかっても6/6のタップ状態のクリーチャーには1点しか飛ばない点にだけ注意。
現環境で「暴力の塊」エルメスと並ぶレベルの「理不尽」カード。
返しトップこいつじゃなければ勝ちやな^^→トップされて全てひっくり返されて負け
という展開が全然ありうる恐怖のカード。
弱点は重さしかない。
対抗策としては、マナコストが1番高いカードを複数枚コントロールしないようにする(CIP能力で全部タップされるため)とか、マナコストが高いカードのタフネスは、マナコストが低いカードのタフネスよりも高く保つ等々。
という事で、序盤から中盤さえちゃんと凌げれば、強力なガンダム軍団で相手を制圧できるでしょう。
青が一番手になれないのは、現状のトップメタである緑単に対して割と都合よくカードを引き込んでこれないとガンダム軍団が駆けつけたときにはもう本体に全部投げつけるだけでゲームが終わるぐらいにライフを削られてしまうというのが大きな要因です。
長らく安定の2番手でたまに緑単を倒せる程度のポジションでしたが、最近は黄色が盛り上がってきており、それに対して相当厳しい戦いを強いられるようになったため、3番手まで落ちてしまう事が多くなりました。
これについては黄の説明で触れますが、要因はやはり序盤のクリーチャーの「パワーの低さ」、そして「カウンターの弱さ」があります。
また一色についてだけで大分語ってしまったのでとりあえず今回もここまで。
黄も大分語りそうなんだよなぁ・・・黒はほとんど語ることがありません。弱いので。
ガンダムクロスウォー1弾環境自分なりのまとめ その1
2016年1月16日 GCW-ガンダムクロスウォーぼちぼちスターター、赤の参入、2弾が近づいてきたので1弾環境でのまとめをしておこうかと。
※基本MTGプレイヤーなのとMTGプレイヤー向けっぽい感じなのでMTG用語メインで話をしてます。
◇デッキの色とパイロットのバランス
「土地デッキ20枚からランダムに1ターンに1枚セットランドされる」「現段階では基本土地と無色しか出ない特殊地形しかない」というシステム上、3色以上にするとほぼ確実に色事故が起きます。
また、2色にするにしても均等2色は極力避けるべきで、2色にするにしても大体4マナ以下のカードでダブルシンボルを要求するカードは少なくするべきです。
基本的に緑単速攻以外は「初動3ターン目」が最もカードパワーと初速のバランスが良いと思います。
確率計算は苦手なので計算機に頼ってみたところ、「3ターン目に特定のカードが20枚デッキから少なくとも1枚出てくる確率」は
4枚投入・・・50%
5枚投入・・・60%
6枚投入・・・68%
7枚投入・・・74%
8枚投入・・・80%
9枚投入・・・85%
10枚投入・・・89%
11枚投入・・・92%
という事でした。
確率の捉え方は人それぞれ(8割ぐらいあれば良い派、9割以上ないと安心できない派)ですが個人的には、メインカラー12枚、タッチカラー5枚、パイロット3枚ぐらいが良いかなぁと思って組んでます。
ちなみにダブルシンボルを安定して3ターン目に出すには、14枚or15枚基本土地を入れる必要があります(例:青単で陸戦型ガンダムかネモを3ターン目に出さないといけない場合)。
ちなみに14枚だと79%、15枚だと85%です。
また、配分の話ではなくプレイングの話になりますが、パイロットはよほどのことが無い限り防衛持ちに乗せます。
適当なクリーチャーに乗せてしまうと、パイロット=土地のため、パイロットが乗ったクリーチャーを無視されたときに1マナ差がついたままゲームが進んでしまい、マナ差がついて不利になってしまいます。
防衛持ちに乗せておくと、対戦相手は「無視して本体を殴る」事が出来ず、必ずパイロットが乗ったクリーチャーを処理せざるを得なくなり、マナ差をつける事が出来なくなります。
現状強すぎるパイロットは何枚かあります。
・三日月オーガス
+1+1修正
タップ状態であってもクリーチャーに乗れる
通常パイロットは3マナ+1マナ(パイロット)で相手の4マナのクリーチャーを倒すor相打ちにするような使い方で先手後手を入れ替えたりするものになりますが、こいつだけはその追加の1マナを要求することなくクリーチャーに乗ることが出来るため、簡単に1サイズ上のクリーチャーを作り出すことができます。
軽いクリーチャーに乗せて自爆特攻→次の軽いクリーチャーに乗せて更に自爆特攻といった動きも可能で、そうなると枚数的には損をしていますが非常に軽いクリーチャーだけで相手のフィニッシャーを処理することが可能になります。
それでなくとも特に癖が無く使えるため、どんなデッキにでも大体入ります。
・ムウ・ラ・フラガ
+1+1修正
相手のクリーチャーに攻撃する時+2+0
軽いクリーチャーが相手の重いクリーチャーを相打ち以上に持ち込む際に使われます。
追加の1マナ以上のテンポアドを稼げる場合があるのでよく使われます。
基本的にタフネス偏重な青単や黒単、どうしてもブロッカーを処理したい緑単などによく使われます。
・カミーユ・ビダン
+0+0修正
乗っているクリーチャーに防衛を持たせる
修正は無いものの防衛を与えることで戦線を容易に維持できるようになります。
パイロットが乗っているクリーチャーが破壊されてもまた次のターンにはクリーチャーに乗れるようになるシステムの関係上、カミーユを引いたゲームの終盤は毎ターン防衛持ちを立たせられるため、劣勢になったとしても捲くり易くなります。
ジ・O+カミーユ、G3等の反撃持ち+カミーユ、エルメス+カミーユ、フリーダム等の装甲持ち+カミーユ等々、相性の良いクリーチャーは多く存在します。
また、NTであるためNT参照の多い青単ならほぼ確実に採用されますね。
次に各色についてみていきます。
◇緑
緑単速攻が現環境ではトップメタです。
理由はいくつもありますが、
①基本的に2ターン目までは他の色は満足な動きが出来ない中でのマゼラアタック(緑1の2/1)をはじめとする優良な軽量クリーチャー
②水中奇襲(CIPでそのターン中パワーが上がる。基本的に3マナ2/3や4マナ2/4みたいなタフネス偏重クリーチャーについてる)やムウ・ラ・フラガ(パイロットで+1+1、クリーチャーへの攻撃時のみ+2+0修正)などの攻撃時にパワーが上がるカードの豊富さ、「攻撃時に戦闘ダメージを受けない」という能力持ち(例:グフカスタム(緑2無1の3/2先述の能力持ち、タップ状態のパイロットも乗せられる))のおかげで、「新たに出したクリーチャーでブロッカーをどかして殴る」の動きが非常にスムーズに、被害を最小限に遂行できる
の2点が大きな要因かと。
あとはカードごとに強みがあります。
・シャア専用ザクⅡ
緑2無2の4/2
「ジオン」の自軍クリーチャーに+1+0修正
このクリーチャーが相手ターン中に破壊されたら3ドロー
まず4マナでパワー4。それでいて他の自分のクリーチャー(緑単ならほとんど全員)に+1+0の修正を与えるロード能力。
更にインスタント除去のほとんど無いこのカードゲームにおいて、自分のターン中にこいつが破壊されてしまうのは自爆特攻と不意のカウンターに引っかかってしまう事以外にありません。
自身もパンチ力があるロードが破壊されたら《Ancestral Recall》をするって聴くといかにこいつが頭おかしいことを言っているか分かると思います。
対抗策としては2/4以上の防衛(防衛持ちクリーチャーをコントロールしている限り本体を攻撃できない)持ちを置いてシャアザクに殴らせないようにしつつ他のパンプしたクリーチャーに突破されないようにすること(無理)
もしくはさっさと処理して、ドローした3枚を使い切られる前に盤面を作り上げる。
・ザクとは違うのだよザクとは
カウンターカード。
発動したら次の自分のターン終了時まで自分のクリーチャーは+1+1、「グフ」だったら+2+2というもの。
《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》の+能力と違って、後から出したクリーチャーも強くなる謎仕様。
そのせいで、終盤になるとこれがめくれた次のターンにグフ2体で10点以上持っていかれて突然死することもあります。
所謂「ザクグフ型」緑単速攻のキーパーツの一種。
・水中奇襲カード
アッガイ
1マナ0/2水中奇襲3
戦場に出たときだけ1マナ3/2
基本的には1マナ3点火力のようなもの。
パイロットのサポート、特にムウ・ラ・フラガがいると、実質2マナでタフネス6までのクリーチャーを討ち取ることが可能になる鉄砲玉。
もちろん「ジオン」なのでシャアザクがいたら1/2になる上に基本的にもう次のターンから無意味になるのでカウンターを暴発させに来たり出来るため、0/2だからといってあまり放置はしたくないですね。
ザクマリンタイプ
3マナ2/3水中奇襲2
戦場に出たときは3マナ4/3
大体3マナまでの普通のクリーチャーはせいぜい3/3までで、防衛持ちは青の1/5、1/6、黄色の2/1、緑の3/2、黒の1/3あたりが続きます。
大抵のブロッカーを無傷で殴り倒せるorダメージを4点も入れられるため、2ターン目に2マナ2/2を出しておけば相手の初動3ターン目をくじくことが可能になります。(3マナ2/5はいないので、緑単が後手であっても2ターン目の2/2を処理しながらザクマリンタイプを受け止める方法は2マナ以下のカードでちゃんと補わない限りは無い)
また、後述予定の緑単対策のカードは大体タフネス2以下を処理するカードばかりなので、それに対してアドバンテージを取られる事が無く盤面に2/3を残しておけるのも強みです。
もちろん「ジオン」なのでシャアザクがいたら3マナで3/3が居座る。
シャア専用ズゴック
4マナ2/4水中奇襲3、防衛
戦場に出たときは4マナ5/4
パイロットの支援なしの防衛持ちでタフネス6以上は百式(5マナ)やデュエルガンダム(6マナで実質タフネス6)など、安全にこいつを受け止めることは不可能な連中ばかり。
唯一ネモ(3マナ1/6防衛)がいるが、こいつはそれ以外のクリーチャーとの合わせ技でカード損なく簡単に処理できてしまいます。
攻勢にある時はそのブロッカー処理能力の高さが光り、均衡状態のときは相手のクリーチャーを処理しながら2/4防衛として立ちはだかる。
2/4防衛は処理する事自体は簡単ではあるが大体1ターンのアクションのほとんどをそこに費やさざるを得ず、「ブロッカーをどかして本体を殴る」動きは相当終盤でないと安全に遂行することは出来ません。
最悪なのはブースター版のシャア・アズナブル(+1+1修正、乗ってるクリーチャーが破壊された時に緑マナが4枚以上あったらそのクリーチャーを手札に戻す)とシナジった時。
毎ターン(シャア乗り込みで)5マナ6/5が突っ込んできて、自爆特攻の場合は手札に戻り、自爆しなかった場合は3/5防衛が戦場に残り、それをどかしたら次のターンまた5マナ6/5が殴ってくる。
もちろん「ジオン」なので(以下略
シャアとシナジった時はどうしようも無い。
シナジらなかった時は一応ただの2/4防衛なので、固め引きされていないことを祈って処理しながら殴るしかない。
・攻撃時戦闘ダメージを受けない
ザクⅡ改
緑1無1の2/1
CIPでこのターン攻撃時戦闘ダメージを受けない
緑単速攻の2マナ域として大体採用されるカード。
2マナでタフネス2以下のクリーチャーを一方的に処理できる。
そもそも2マナ以下のクリーチャーがブロッカーとして立ちはだかる事は稀なので、大体序盤は2マナ2/1バニラとして戦場に出す。
終盤になったらパイロットを乗せたりして自分より1~2段階サイズの大きいクリーチャーを討ち取りにいく。
後述の大型の攻撃時戦闘ダメージを受けないクリーチャーのパワーが足りないときに補強として出すこともある。
もちろん「ジオン」なので(以下略
グフカスタム
緑2無1の3/2
攻撃時戦闘ダメージを受けない
タップ状態のパイロットもこいつに乗ることが出来る
3マナでタフネス3以下の敵クリーチャーを問答無用で処理する能力。
こいつのヤバイ所はそれだけでなくタップ状態のパイロットが乗れる点。
基本的にパイロットは一回りクリーチャーを大きくすることで先手後手をひっくり返す/先手の優位を強く押し出す/防衛持ちを頑丈にするのが目的です。
例えばこいつにムウ・ラ・フラガが乗ればたった3マナでクリーチャーに対してはタフネス6までを一方的に討ち取ることが出来るようになり、確実に相手の4マナやら5マナやらのアクションをカード損なしに打ち破ることが出来ます。
もちろん「ジオン」
ゲルググM
緑2無3の5/3 防衛
攻撃時戦闘ダメージを受けない
今度は5マナでタフネス5までを一方的に討ち取りつつ、今までの攻撃時戦闘ダメージを受けないやつらと異なり、防衛を持っています。
これはすなわち遠慮なくパイロットを乗せても裏目が少ないという事です。
攻撃時戦闘ダメージを受けない能力は基本的にはクリーチャーを討ち取る際に輝く能力なので、打点が足りないときにパイロットを乗せて補強したいけど、次のターンから無視されたらマナ差がついて辛い・・・というジレンマをこのクリーチャーは解消してくれています。
なんとこのクリーチャーは「ジオン」じゃないのでシャアザクの恩恵を受けられません。すでに単体で強すぎるのでどうでもいいですね。
シャア専用ゲルググ
緑1無4の5/3
スクランブル1(後攻だったら1マナ軽くなる)
攻撃時戦闘ダメージを受けない
基本的にはゲルググMよりも弱いと捉えていますが、多色の場合は緑マナシンボルの軽さが輝くため、デッキによっては優先的に採用されていても不思議ではありません。
また、ケンプファーを使うデッキだと緑マナシンボルの薄さが重要なためこっちを優先する事もあるでしょう。
攻撃時戦闘ダメージを受けない連中の対抗策は上手い事カウンターを挟む以外にはほとんどありません。
戦闘ダメージ以外のダメージは受けるため、ティファは俺が守るが上手くヒットすると大分楽になります。
その場合もグフカスタム以上のタフネスのクリーチャーにアスラン・ザラ(+1+1自分のターン中+0+2)が乗ってしまうと裏目ってしまうので、最近緑単にアスランを入れているリストもたまに見かけますね。
・エルメス
緑2無5の7/7
MA(戦闘以外のダメージとパイロットが乗っていないクリーチャーからの戦闘ダメージを受けない)
CIPで1/1のSサイズのビットトークンを両隣に合計3体出す
現在唯一のLサイズ、MA持ち。
守りに関してはMAという能力が常軌を逸していて、所謂「合わせ技」で無理やり相打ちを取る事が非常に困難になっています。
ゲルググM等を警戒してティファが俺が守るを伏せていたらエルメスに踏み潰されていた、という対地雷装備をつけた戦車のようなのもよくある展開です。
また、ガンダムXやストライクガンダム(スターター)のようなCIPでクリーチャーにダメージを飛ばすクリーチャーが、そのCIP能力込みで相打ちに持ち込もうとするのも阻止します。
攻撃に関しては、能力込みで単体で10点打点があります。
防衛がいなかったら全部本体に叩き込むことでライフの1/3を一撃で削る力があります。
また、固有能力を持つララァ(+1+1、他のSサイズを+1+0、もしエルメスに乗っていたら代わりに+2+0)が乗ることで、事実上8マナで8/8エルメス+3/1ビット×3=17点叩き込むというまさに暴力と呼ぶしかない力を発揮します。
また、横に並べるという事で今のところは数少ない「位置」を気にするカードに対する耐性もあります。
ガンダム(マグネットコーティング仕様)はCIPで対戦相手のコントロールする、右端と左端にいるクリーチャーをタップします。
このゲームはアンタップステップがターン終了時にのみ存在するため、自分のターン中に対戦相手のクリーチャーをタップした場合は次のターン行動できず、事実上留置のような働きを持ちます。
しかしエルメスは両隣にビットという壁を作るため、ガンダム(マグネ)だけではエルメスを留置することができません。
グゥレイトォ!は黒のカウンターで、攻撃してきたクリーチャーの両隣のクリーチャーを破壊する、というものです。
また、黒は戦場ではビビったものがうんちゃらという攻撃してきたクリーチャーに乗っているパイロットをゲームから除外するというカウンターもあります。
黒相手にパイロット乗りエルメスを出した返しにカウンターをセットされた場合、エルメスから殴るのではなく、1体間に挟んだ向こう側にいるビットから攻撃すると、
グゥレイトォ!だったらその隣のビットだけが死ぬ
戦場では~だったらビットにパイロットが乗っていないためスカ
となり、安全にエルメス他の攻撃を通すことが出来るようになります。
唯一ジャブローの風という全てのクリーチャーを-1-1修正するというカウンターがありますが、この場合はどこから殴っても関係なくビットが処理されてしまいますが本体は生き残るためそこまで大事には至らないでしょう。
エルメスはその処理の難しさ、打点の高さから、現在の環境に存在するパワーカードTOP5に間違いなくランクインする強さを誇っているといえます。
エルメスの対抗策はほとんどありません。
もしライフを十分削れているのであれば、カミーユさえ乗っていなければ無視して急いで本体を削りきりましょう。
ライフが削れていなければパイロットを乗せて頑張って相打ちを取りましょう。2体目が出たら諦めましょう。
パイロットを引いていなかったら諦めましょう。
緑だけで語りすぎた感が非常に強いですが疲れたのでここまで。
次は青ですが、いつ書くか、そもそも本当に書くのか分かりません。