今日1戦しかやらんかったけど、新しく組んだデッキがカジュアルすぎてワロタ
BMのEDH勢がガチとは言わないけどちゃんと組まれたデッキになってきてる中だとちょっとカジュアルすぎた。
多分ちゃんと組めばなんとかなると思うけど、こんな一発屋的なデッキに金はもちろん時間もかけたくないのでコンセプトこのままでカジュアルな環境向けに作る事にしました。
コンセプトはまぁカラドールジェネラルなら誰でも考える《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》を撃って勝つです。
原初のうねりをうって、デッキ内のカードは全部パーマネントなのでデッキのカードが全部場に出て、孔蹄のビヒモスの効果で全員超パンプして、調和の中心で全員速攻持って殴って勝つだけです。
とりあえず個人的に固定パーツだと思ったのが
《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》
1枚コンボ。これを探して撃つだけの簡単なデッキです。
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》
パーマネントでオーバーラン。相手が高位僧とかでゲインしててもちゃんと殺せるようにオーバーキルしなきゃ(使命感)
《調和の中心/Concordant Crossroads(CHR)》
ビヒモスでパンプするだけだと大多数は殴れないけどこれがあれば大丈夫。これもビヒモスも、ハンドに来ても絶対に出さない。
------デッキが成立するか否かのライン-----
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon(M12)》
うねりを探す
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(LRW)》
うねりを探す
《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》
ルーン傷を探す
《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》
ルーン傷を探す
《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake(JUD)》
うねるためのマナを出す
《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository(AVR)》
うねるためのマナを出す
《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M12)》
不運にも墓地にキーパーツ3枚が落ちてしまった時用。
こんなとこですかね。
俺はカラドールと相性が良い(棒読み)から発掘クリーチャー、永遠の証人、起源を入れて、仮に墓地にうねりが落ちても大丈夫なようにしてます。
後は、デッキの大半がクリーチャーと土地なのでムルダヤの巫女とガラクの大軍を入れておけばとりあえずどっちかはヒットするんで入れてます。
一回もお披露目するまでもなくネタバレしましたがまぁ冷静に考えて使う機会もう無いんで良いです。カジュアルっぽい卓が立ち上がった時に持ってたら使いますorEDH交流会の時にレンタルEDHとして貸します。
BMのEDH勢がガチとは言わないけどちゃんと組まれたデッキになってきてる中だとちょっとカジュアルすぎた。
多分ちゃんと組めばなんとかなると思うけど、こんな一発屋的なデッキに金はもちろん時間もかけたくないのでコンセプトこのままでカジュアルな環境向けに作る事にしました。
コンセプトはまぁカラドールジェネラルなら誰でも考える《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》を撃って勝つです。
原初のうねりをうって、デッキ内のカードは全部パーマネントなのでデッキのカードが全部場に出て、孔蹄のビヒモスの効果で全員超パンプして、調和の中心で全員速攻持って殴って勝つだけです。
とりあえず個人的に固定パーツだと思ったのが
《原初のうねり/Primal Surge(AVR)》
1枚コンボ。これを探して撃つだけの簡単なデッキです。
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》
パーマネントでオーバーラン。相手が高位僧とかでゲインしててもちゃんと殺せるようにオーバーキルしなきゃ(使命感)
《調和の中心/Concordant Crossroads(CHR)》
ビヒモスでパンプするだけだと大多数は殴れないけどこれがあれば大丈夫。これもビヒモスも、ハンドに来ても絶対に出さない。
------デッキが成立するか否かのライン-----
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon(M12)》
うねりを探す
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(LRW)》
うねりを探す
《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》
ルーン傷を探す
《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》
ルーン傷を探す
《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake(JUD)》
うねるためのマナを出す
《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository(AVR)》
うねるためのマナを出す
《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M12)》
不運にも墓地にキーパーツ3枚が落ちてしまった時用。
こんなとこですかね。
俺はカラドールと相性が良い(棒読み)から発掘クリーチャー、永遠の証人、起源を入れて、仮に墓地にうねりが落ちても大丈夫なようにしてます。
後は、デッキの大半がクリーチャーと土地なのでムルダヤの巫女とガラクの大軍を入れておけばとりあえずどっちかはヒットするんで入れてます。
一回もお披露目するまでもなくネタバレしましたがまぁ冷静に考えて使う機会もう無いんで良いです。カジュアルっぽい卓が立ち上がった時に持ってたら使いますorEDH交流会の時にレンタルEDHとして貸します。
ファイブカード平日スタン
2012年11月15日 MTG-スタン コメント (1)0-2でパパッとゲロ吐いて、終わり!
それはそれとして、EDHの新しいデッキが出来ました。
新しいデッキと言ってもジェネラルがカラドール(未入手)なんでマナベースとか基本パーツとかゲイヴと同じなので、40枚ちょっとが入れ替わるだけ。入れ替えがクッソめんどくさいので期間限定なのでどんどんやりましょう。多分10回まわせたら良い方じゃない?(適当)
割と誰もが考える感じの素直な形になってますが一応リストは崩すまで秘密で。
それはそれとして、EDHの新しいデッキが出来ました。
新しいデッキと言ってもジェネラルがカラドール(未入手)なんでマナベースとか基本パーツとかゲイヴと同じなので、40枚ちょっとが入れ替わるだけ。入れ替えがクッソめんどくさいので期間限定なのでどんどんやりましょう。多分10回まわせたら良い方じゃない?(適当)
割と誰もが考える感じの素直な形になってますが一応リストは崩すまで秘密で。
少し前から回してるデッキがあるんですけど、ゴルガリ団に入ってるのにゴルガリカラーを使ってないのはおかしいんじゃない?と思って急きょ組んだゴルコン(ゴルガリコントロール)
土地24
3《進化する未開地/Evolving Wilds(CMD)》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
6《森/Forest(ZEN)》
5《沼/Swamp(ZEN)》
3《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
2《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》
1《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
2《食百足/Vorapede(DKA)》
2《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon(ISD)》
3《強迫/Duress(M13)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
3《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
4《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》
2《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
2《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
何が悲しくて2色にしているのか。色が安定するぐらいしかジャンドに勝る点が無い。
本当は青を足したいんですけど、ギルド門が来るまで青黒と青緑のカードが(ほぼ)無いので組めないだけです。
自分で組んだデッキとしては久々に1枚差しの少ないデッキになりました。
少し前から回してる別のデッキとやったらボロ負けしました。でもそのデッキも何に強いのかって言われると若干オワコン化しつつあるミッドレンジ系に強い(かも)っていう程度だしなぁ・・・
土地24
3《進化する未開地/Evolving Wilds(CMD)》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
6《森/Forest(ZEN)》
5《沼/Swamp(ZEN)》
3《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
2《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》
1《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
2《食百足/Vorapede(DKA)》
2《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon(ISD)》
3《強迫/Duress(M13)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
3《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
4《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》
2《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
2《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
何が悲しくて2色にしているのか。色が安定するぐらいしかジャンドに勝る点が無い。
本当は青を足したいんですけど、ギルド門が来るまで青黒と青緑のカードが(ほぼ)無いので組めないだけです。
自分で組んだデッキとしては久々に1枚差しの少ないデッキになりました。
少し前から回してる別のデッキとやったらボロ負けしました。でもそのデッキも何に強いのかって言われると若干オワコン化しつつあるミッドレンジ系に強い(かも)っていう程度だしなぁ・・・
白ジャンドが勝ったみたいですね。
白を足す必要性があったのか疑問ですが・・・やっぱジャンド強いなぁ
新しいデッキとか考えようとしたけど、結局ジャンドにするかもw何しろ好きだけど使えていない死儀礼のシャーマンと突然の衰微がちゃんと入ってるんでね。ちゃんとゴルガリしてて良いと思います。
でもタルモ0枚ボブ1枚しか持ってないという・・・
白を足す必要性があったのか疑問ですが・・・やっぱジャンド強いなぁ
新しいデッキとか考えようとしたけど、結局ジャンドにするかもw何しろ好きだけど使えていない死儀礼のシャーマンと突然の衰微がちゃんと入ってるんでね。ちゃんとゴルガリしてて良いと思います。
でもタルモ0枚ボブ1枚しか持ってないという・・・
ファイブカード平日スタン
2012年11月8日 MTG-スタン コメント (3)近場で他にスタンやってる所ないんで参加しました。
デッキはドランハートレス。
1戦目ドランよくわからんデッキに事故って負け
2戦目不戦勝
3戦目緑白初心者デッキに勝ち
で2-1
3戦目の人がセラの天使がデッキに入ってて、以前にも初心者っぽい人のデッキのセラの天使にボコボコにされた記憶がよみがえってワンチャン負けるかと思ったけど流石に相手土地事故ってたので勝てた。今日一番戦慄した瞬間でした。
土地24で初手に土地1枚しか来ない率フリープレイも含めて8割とか流石にゲーム出来ない。とりあえず土地25枚にしてみよう。
デッキはドランハートレス。
1戦目ドランよくわからんデッキに事故って負け
2戦目不戦勝
3戦目緑白初心者デッキに勝ち
で2-1
3戦目の人がセラの天使がデッキに入ってて、以前にも初心者っぽい人のデッキのセラの天使にボコボコにされた記憶がよみがえってワンチャン負けるかと思ったけど流石に相手土地事故ってたので勝てた。今日一番戦慄した瞬間でした。
土地24で初手に土地1枚しか来ない率フリープレイも含めて8割とか流石にゲーム出来ない。とりあえず土地25枚にしてみよう。
解説の続き。
リストは↓
http://pputaoru2.diarynote.jp/201211050211034179/
今度はクリーチャー以外のスペルで。
まずは説明不要枠
《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
《遥か見/Farseek(M13)》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim(NEM)》
《三顧の礼/Three Visits(PTK)》
《調和/Harmonize(CMD)》
《自然の知識/Nature’s Lore(ICE)》
《Demonic Tutor(2ED)》
《耕作/Cultivate(M11)》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(4ED)》
《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
《流刑への道/Path to Exile(CMD)》
《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》
《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
《森の知恵/Sylvan Library(4ED)》
《太陽の指輪/Sol Ring(CMD)》
《Mana Crypt》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
初手や序盤に引いたらX=0や1で東屋、バッパラ。中盤に引いたらX=4でシッセイ。終盤に引いたらX=7でゼンディカーの報復者やX=5でうんたら教団のレインジャー。
とりあえずいつ引いてもちゃんと仕事してくれるので、緑のクリーチャーだけという制限はあるものの採用。
《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》
緑頂点と似たようなカードだが、こっちは緑じゃないカードも持ってこれるのが大きい。序盤に引いたら特に何もしないけど中盤に引いたら霊体の先達やブレイズ、終盤に引いたらエリシュでフィニッシュなど。
クリーチャーだけで出来る無限コンボが無くなったので抜いても良いかもしれない枠。
《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede(M11)》
うんたら教団のレインジャーがクッソでかくて脇にめちゃくちゃトークンがいる時に撃ちたい。セラの高位僧+トークンたくさんだけでも十分死ぬ。
確か1回だけワンパンでライフ初期値の30人を殺せるほどの打点をたたき出した事もある。
《大軍の功績/Triumph of the Hordes(NPH)》
唐突な毒殺カード。これ以外に毒カウンターを与えるカードが一切無いのでギリギリ毒殺出来る程度とかでアタックすると無駄になる事も。
基本は他の人が少し貯めた毒を満タンまでやりつつもう一人毒殺する感じ。それかとりあえず急いで1人殺さないといけない状況で。
終盤に数が揃ってから撃ったら強いのは言わずもがな。圧倒する暴走と違ってそんなにでかいのがいなくても撃ててそれでちゃんと人が死ぬのが偉い。
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
とりあえず色々破壊出来る汎用除去。パーマネントなんでもってのは偉い。
大渦の脈動はソーサリーかつ3マナっていう重さを気にして一旦抜いていて、その枠にこれを入れてる。もしもリンヴァーラを殺せずにキレそうになる場面が多かったら大渦の脈動がまた戻る。
《化膿/Putrefy(RAV)》
屈辱とどっち入れるか悩んだけど、やっぱ環境にはエンチャントよりもアーティファクトの方が多いのでこっちを。たまに卓を囲んでてエンチャントに触れるのが自分だけっていう事があるからそれを気にして屈辱にするのもあり。どちらにせよ一番殺さないといけないリンヴァーラに触れるのでどっちでも。
《墓穴までの契約/Grave Pact(8ED)》
これとゲイヴでとりあえず対戦相手のクリーチャーは完全にコントロールしきれる。
ビート戦略取ってくる相手には当然の事ながら、ほとんどのコンボもクリーチャーを経由するのでこれがあれば大体即死は免れる。
《オーラの破片/Aura Shards(CMD)》
クリーチャーが出るたびに帰化は流石に強い。ただ最近は出てすぐに2つぐらい破壊してから後は何も破壊するものが無い事が多い。とは言ってもちゃんとその後に出てこようとしてる置物をけん制はできてるはずなので、そこだけ見て浄化の印章の方が強いとは流石に言えない。
ただ、無のロッドや石のような静寂でそもそもアーティファクトが動かなくて割る必要がなくなる事も多いのでまだ要検討枠ではある。
《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
白はこれがあるおかげで大分アーティファクト攻め戦略が強くなったのが良い。
無のロッドと違って割れにくいのが偉い。
《沈黙のオーラ/Aura of Silence(WTH)》
置物ヘイトカードの筆頭。割られそうになったらスタックでなんか置物を破壊できるのも偉い。
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(APC)》
引き増しカード。最近若干弱いかもと思ってきたが、やっぱり序盤に出ると強いのでそのまま続投。というか代わりになるカードがあんまり無い。
《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade(AVR)》
ゲイヴとの相性が意味不明。ゲイヴが出てたらマナがある限り全体に+1+1カウンターをばらまき続けられるのは大丈夫なんですかね・・・
種子生まれの詩神とこれとゲイヴがいたらターンが帰ってきたら苗木トークン1体で1人殺せるぐらいにはなってる。
《倍増の季節/Doubling Season(RAV)》
似通った生命は抜いたがこれは流石に残った。残った時の影響が強すぎるんだよなー。
ゲイヴとの相性だけで言えば聖戦士の進軍の方が良いから要検討枠と言えばそうかもしれない。マナ域も同じだし。
《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake(JUD)》
アンセム能力よりもマナ倍加能力の方がヤバい。序盤にマナ加速からこれを出すのが強い。ゲイヴはマナをめっちゃ要求するデッキになるので倍マナ出せて、更に出てきたトークンを強くしてくれるこれはキーパーツ。
《自然の意志/Nature’s Will(CHK)》
あまり知られていない(と思われる)エンチャント。
対戦相手1人に自分のコントロールする1体以上のクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたびにそのプレイヤーの土地を寝かせて自分の土地をアンタップする。
土地を寝かせるのも普通に強いけど土地がアンタップするのがヤバすぎる。要は自分のクリーチャーが全員黒緑剣を持ったような感じになる。
これで3人に対して同時に殴れば3回アンタップが誘発するので、そのターン中にゲームは終わらないものの、種子生まれの詩神がいる状態で3ターン過ぎた時と同じぐらい戦力を増強出来る。上記の聖戦士の進軍なんかが出てたらもうわけわからなくなる。
まぁあくまでも「ターンが帰ってきたら勝つ」カードだからブン回りを更に強化してるだけと言えばそれまで。
そこまで無理に誘発させなくても1回だけでも十分強い。
撤廃者が生きてターンが帰ってきた所で妨害されないようにしてハンドに温存しておいたこれを出してすぐに2回(以上)行動出来るようにするのが非常に強いので、これと相性が良いという意味でも撤廃者の採用は良かった。
《無のロッド/Null Rod(WTH)》
アーティファクト攻めといえばこれ。ホイル化はまだ時間がかかりそうですかねー?(SNJ)
《煙突/Smokestack(USG)》
ロック要員。倍増の季節があると狂気が加速するけど大体オーバーキル。
2T目とかに出すとつよい(確定)
ブレイズと違って出した次のターンも自分は影響を受けないので、何もサクり要員ないままこれを出しても次のターンにサクり要員を用意出来るのが偉い。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(CMD)》
MTGをUNOに変えるカード(byくーやんさん)
無のロッドや石のような静寂で自分で被害をうけると言うが、それ以前にこれ1枚で意味わからんぐらいアドを取れてるので別に・・・という感じ。
以上で解説終わりです。
リストは↓
http://pputaoru2.diarynote.jp/201211050211034179/
今度はクリーチャー以外のスペルで。
まずは説明不要枠
《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
《遥か見/Farseek(M13)》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim(NEM)》
《三顧の礼/Three Visits(PTK)》
《調和/Harmonize(CMD)》
《自然の知識/Nature’s Lore(ICE)》
《Demonic Tutor(2ED)》
《耕作/Cultivate(M11)》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(4ED)》
《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
《流刑への道/Path to Exile(CMD)》
《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》
《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
《森の知恵/Sylvan Library(4ED)》
《太陽の指輪/Sol Ring(CMD)》
《Mana Crypt》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
初手や序盤に引いたらX=0や1で東屋、バッパラ。中盤に引いたらX=4でシッセイ。終盤に引いたらX=7でゼンディカーの報復者やX=5でうんたら教団のレインジャー。
とりあえずいつ引いてもちゃんと仕事してくれるので、緑のクリーチャーだけという制限はあるものの採用。
《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》
緑頂点と似たようなカードだが、こっちは緑じゃないカードも持ってこれるのが大きい。序盤に引いたら特に何もしないけど中盤に引いたら霊体の先達やブレイズ、終盤に引いたらエリシュでフィニッシュなど。
クリーチャーだけで出来る無限コンボが無くなったので抜いても良いかもしれない枠。
《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede(M11)》
うんたら教団のレインジャーがクッソでかくて脇にめちゃくちゃトークンがいる時に撃ちたい。セラの高位僧+トークンたくさんだけでも十分死ぬ。
確か1回だけワンパンでライフ初期値の30人を殺せるほどの打点をたたき出した事もある。
《大軍の功績/Triumph of the Hordes(NPH)》
唐突な毒殺カード。これ以外に毒カウンターを与えるカードが一切無いのでギリギリ毒殺出来る程度とかでアタックすると無駄になる事も。
基本は他の人が少し貯めた毒を満タンまでやりつつもう一人毒殺する感じ。それかとりあえず急いで1人殺さないといけない状況で。
終盤に数が揃ってから撃ったら強いのは言わずもがな。圧倒する暴走と違ってそんなにでかいのがいなくても撃ててそれでちゃんと人が死ぬのが偉い。
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
とりあえず色々破壊出来る汎用除去。パーマネントなんでもってのは偉い。
大渦の脈動はソーサリーかつ3マナっていう重さを気にして一旦抜いていて、その枠にこれを入れてる。もしもリンヴァーラを殺せずにキレそうになる場面が多かったら大渦の脈動がまた戻る。
《化膿/Putrefy(RAV)》
屈辱とどっち入れるか悩んだけど、やっぱ環境にはエンチャントよりもアーティファクトの方が多いのでこっちを。たまに卓を囲んでてエンチャントに触れるのが自分だけっていう事があるからそれを気にして屈辱にするのもあり。どちらにせよ一番殺さないといけないリンヴァーラに触れるのでどっちでも。
《墓穴までの契約/Grave Pact(8ED)》
これとゲイヴでとりあえず対戦相手のクリーチャーは完全にコントロールしきれる。
ビート戦略取ってくる相手には当然の事ながら、ほとんどのコンボもクリーチャーを経由するのでこれがあれば大体即死は免れる。
《オーラの破片/Aura Shards(CMD)》
クリーチャーが出るたびに帰化は流石に強い。ただ最近は出てすぐに2つぐらい破壊してから後は何も破壊するものが無い事が多い。とは言ってもちゃんとその後に出てこようとしてる置物をけん制はできてるはずなので、そこだけ見て浄化の印章の方が強いとは流石に言えない。
ただ、無のロッドや石のような静寂でそもそもアーティファクトが動かなくて割る必要がなくなる事も多いのでまだ要検討枠ではある。
《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
白はこれがあるおかげで大分アーティファクト攻め戦略が強くなったのが良い。
無のロッドと違って割れにくいのが偉い。
《沈黙のオーラ/Aura of Silence(WTH)》
置物ヘイトカードの筆頭。割られそうになったらスタックでなんか置物を破壊できるのも偉い。
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(APC)》
引き増しカード。最近若干弱いかもと思ってきたが、やっぱり序盤に出ると強いのでそのまま続投。というか代わりになるカードがあんまり無い。
《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade(AVR)》
ゲイヴとの相性が意味不明。ゲイヴが出てたらマナがある限り全体に+1+1カウンターをばらまき続けられるのは大丈夫なんですかね・・・
種子生まれの詩神とこれとゲイヴがいたらターンが帰ってきたら苗木トークン1体で1人殺せるぐらいにはなってる。
《倍増の季節/Doubling Season(RAV)》
似通った生命は抜いたがこれは流石に残った。残った時の影響が強すぎるんだよなー。
ゲイヴとの相性だけで言えば聖戦士の進軍の方が良いから要検討枠と言えばそうかもしれない。マナ域も同じだし。
《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake(JUD)》
アンセム能力よりもマナ倍加能力の方がヤバい。序盤にマナ加速からこれを出すのが強い。ゲイヴはマナをめっちゃ要求するデッキになるので倍マナ出せて、更に出てきたトークンを強くしてくれるこれはキーパーツ。
《自然の意志/Nature’s Will(CHK)》
あまり知られていない(と思われる)エンチャント。
対戦相手1人に自分のコントロールする1体以上のクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたびにそのプレイヤーの土地を寝かせて自分の土地をアンタップする。
土地を寝かせるのも普通に強いけど土地がアンタップするのがヤバすぎる。要は自分のクリーチャーが全員黒緑剣を持ったような感じになる。
これで3人に対して同時に殴れば3回アンタップが誘発するので、そのターン中にゲームは終わらないものの、種子生まれの詩神がいる状態で3ターン過ぎた時と同じぐらい戦力を増強出来る。上記の聖戦士の進軍なんかが出てたらもうわけわからなくなる。
まぁあくまでも「ターンが帰ってきたら勝つ」カードだからブン回りを更に強化してるだけと言えばそれまで。
そこまで無理に誘発させなくても1回だけでも十分強い。
撤廃者が生きてターンが帰ってきた所で妨害されないようにしてハンドに温存しておいたこれを出してすぐに2回(以上)行動出来るようにするのが非常に強いので、これと相性が良いという意味でも撤廃者の採用は良かった。
《無のロッド/Null Rod(WTH)》
アーティファクト攻めといえばこれ。ホイル化はまだ時間がかかりそうですかねー?(SNJ)
《煙突/Smokestack(USG)》
ロック要員。倍増の季節があると狂気が加速するけど大体オーバーキル。
2T目とかに出すとつよい(確定)
ブレイズと違って出した次のターンも自分は影響を受けないので、何もサクり要員ないままこれを出しても次のターンにサクり要員を用意出来るのが偉い。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(CMD)》
MTGをUNOに変えるカード(byくーやんさん)
無のロッドや石のような静寂で自分で被害をうけると言うが、それ以前にこれ1枚で意味わからんぐらいアドを取れてるので別に・・・という感じ。
以上で解説終わりです。
書くネタがしばらく無さそうなので間を持たすために解説を何回かに分けてします。
リスト↓
http://pputaoru2.diarynote.jp/201211050211034179/
クリーチャー編
《極楽鳥/Birds of Paradise(RAV)》
1T目から色マナ加速がしやすいのは緑の特権。その最たるものがこれじゃないかと。
緑頂点は初手にあったら大体X=0で撃って東屋持ってきちゃうので、どうしても1T目に東屋撃てないorハンドに東屋がいる時にはX=1で探す事になりますね。
頭蓋骨絞めでドローにも変換できる素敵クリーチャー。
ちなみにBOXプロモ版のホイルです。
《セラの高位僧/Serra Ascendant(M11)》
言わずと知れたEDH最強1マナクリーチャー。1T目にこいつが出るとそれだけで流れが変わる。青単使ってた時は何度もこいつに殴り殺されました。
終盤の消耗戦の時に引くとキレそうになるけどそんな事は稀なので文句なしに強い。たまにソリンの-3をくらって唐突に縮むのは御愛嬌
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》
アーティファクト攻め戦略の筆頭。
白緑使ってたらアーティファクト攻めするのは割と簡単にたどり着く解答なのでそれに沿ってみた。ブレイズ煙突とも相性が良いのでドランカラーだと余計にロックしやすくて良い。
他のアーティファクト攻めパーツである無のロッドや石のような静寂と違って良い意味(自分の独楽や〆がちゃんと起動できる)でも悪い意味(相手もやりようによっては回避できる)でもロックが緩い。
シッセイやクリーチャーサーチから探して来れる。これを2ターン目に出したいから俗世の教示者欲しいけどちょっとスペースが無くて不採用。
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》
大体ターン帰ってくる前に死ぬ人。大事なキープ基準。
プロモでなく普通の方のホイル。先にこっちが手に入ったのでwプロモ版もイラストがちゃんと蛇っぽくて好きなんで安く手に入ったら入れ替える可能性あり。
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher(M12)》
ロック&ビートの戦略で推し進めて行こうとしてたら自分のターンに妨害挟まれるのが結構キツイ事が判明したので採用。
割と大振りなデッキになるのでインスタントタイミングで妨害されるとそのテンポロスが結構響いてきちゃう。
ロック用のブレイズや煙突を俺の次の手番の人が俺のターンエンド時にバウンスしたり破壊したりして自分だけ被害を軽減しようとすることも防げる。
白のダブルシンボルがキツイかと思ったけどデュアランを買いそろえたので特に問題なく出るようになった。
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
アホみたいにマナ加速出来る時もあればマナクリーチャーとしての役割を全く果たさない時もある浮き沈みの激しいクリーチャー。
こいつがいるせいでフェッチランド9枚入れないといけなくなるんだよね、それ一番言われてるから(絶望)
でもこの色ってフェッチ入れたくても削るスペース無いんですよね。基本土地もちゃんと最低限入れておかないといけないのに特殊土地が結構優秀だから外せないし。
GPのプロモが欲しいんで名古屋で手に入れる人は俺にください
《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter(TSP)》
無限コンボはあらかた抜いたけどこいつはまだ入ってる。
ゲイヴとの相性も良く、別にコンボしなくてもセラの高位僧とか種子生まれの詩神とかの大事なクリーチャーを守るためにも使える。
一応イェヴァとシッセイがいればシッセイでサーチ→瞬速でサッフィー出して誰かの身代わりになるっていう妙な動きが出来るw
《落とし悶え/Spawnwrithe(SHM)》
誰かしらの場は空いてるしトランプルも持っているので、普通に2T目3T目でも止まらなくなる事もしばしば。
1T目に出るとセラの高位僧とは何だったのかって言いたくなるほど大変な事になる。とりあえずヤバすぎるクリーチャー。
《弱者の師/Mentor of the Meek(ISD)》
ちょっとロック&ビートの戦略とはあってなくて悠長だけど、尋常じゃないぐらいのアドを稼いでくれる人。終盤引いたマナクリとかにドローがついてくるのが偉い。
最近は倦怠の宝珠はられてキレながら殴りかかってるだけの2/2の事が多い
《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
説明不要の強さ。キープ基準にはならないけど序盤に引いてきても普通にランドサーチを回収してマナ加速にするし、終盤引くとめっちゃ戦いやすくなる。サッフィーとか白タイタンとかとの相性は言わずもがな。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
白の打ち消し呪文。最序盤にランドサーチとかフェッチのスタックに飛んでくる事もあるし、終盤に歯と爪に対して飛んでくる事もある。たまに更にスタックで除去られて何も仕事しないこともあるw
こいつの存在はEDHで忘れてはいけない(戒め)
白いデッキが3マナある状態で安易にサーチを行ってはいけない(戒め)
ちなみにイタリア語ホイル。
《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》
不死というキーワード能力とゲイヴの相性が良すぎて採用。ロック戦略(ブレイズ煙突)と不死が、ビート戦略にCIP能力がそれぞれ噛み合ってる。
黒のトリプルシンボルが割とキツイけどそれに見合った強さを発揮してくれる。
こいつ自身では1回もアタックせずにゲイヴをこれだけで対戦相手2人を吸い殺した事もある。
最近はちょっとトリシンに引っかかりすぎててイライラする事が多いので食百足に変えるかもしれない。黒のトリプルよりも緑のトリプルの方が出やすいんでね。
《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》
大事なキープ基準。デュアランギルラン東屋を探して来れる。終盤は〆でドローにもなる。
《Elvish Spirit Guide(ALL)》
最近採用してみた。1T目2T目のロケットスタートをサポートしてくれる素敵クリーチャー。
ゲイヴが出ててフルタップだからと言ってパクろうとしてきた所で颯爽と緑マナ出して避ける事に成功すると快感に浸れる
《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
EDHであってもその力は健在、生き残ると意味わからん事になるクリーチャー。
ブレイズ煙突&刃砦で対戦相手は死ぬ
1回殴って、2回目殴る前に大軍の功績を撃つとぴったり1人死ぬ
《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace(RTR)》
RTRからのニューカマー。何度読んでもゲイヴと合わせろとしか書いてないので入れてみた。
緑頂点X=4で持ってこれるけど大体4で持ってくるのはシッセイっていう悲しいクリーチャーw
とりあえず除去を集めてくれる程度の働きはしてくれるし、普通に4マナ4/4でマナレシオも良いので今の所続投。
《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion(ODY)》
ロック手段。クリーチャーなので探してこれるし釣ってこれる。煙突と違って確定で1枚ずつだから終盤に出しても被害が少ないのが難点だが、出してすぐに対戦相手に影響を及ぼし始めるのは良い。
《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》
生け贄を供給したり普通にトークン並べて殴りかかったりと割と相性が良いクリーチャー。無事に反転に成功した事は一度も無い。
刃砦と共に、生き残るとヤバいクリーチャーとして採用。
《忘れられた古霊/Forgotten Ancient(SCG)》
まだ一度も出したことの無いクリーチャー。誰が唱えても良いので結構カウンターは乗りそう。倍増系との相性がすごそう。アップキープに一気に移せるけど多分移さないでこいつだけで殴った方が良いw
基本は+1+1カウンター貯蔵庫。
《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》
倍増の季節やミラーリの目覚めをマナコストかけずに持ってくるためのカード。
序盤だったら森の知恵を持ってくるが、ゲイヴ以外のサクり台がほぼ無いので序盤に出すことはめったにない。
墓地対策が刺さる事もあるけど、普通にヘイト値分ちゃんと仕事もしてくれるのでこれも割と必須パーツ
《艦長シッセイ/Captain Sisay(INV)》
最近入れたらめちゃくちゃ強かった。探して来れるものが結構多かったので。これはジェネラルにしたい気持ちもわかるわw
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald(M13)》
弱そうだけど今のスタンでTOP3に入るぐらい好きなクリーチャーだからね、しょうがないね。
エンド前ゲイヴ!とか除去スタックでサッフィー!とかエンド前シッセイ!ターン帰ってきてすぐに起動可能 とか割と強い動きする。エンド前ゼンディカーの報復者から唐突に人が死ぬ事もあるだろう(願望)
《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger(CSP)》
ゲイヴに外れたりくっついたりを繰り返してるだけでトークンやらカウンターやらが意味わからんぐらい増えていく強クリーチャー。ゲイヴには必須。
ただ最近カードタイプが違うとはいえ聖戦士の進軍の方が同じマナコストにしてはやってることが意味わからんぐらい派手だという事に気付いたので段々信頼性が落ちてきてる。
とはいえ普通にマナがめっちゃあればどっちにしろヤバい事にはなるので抜く事は無いでしょう。
《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
長い事スタンでお世話になってるクリーチャー。
とりあえずヤバそうな置物はなんでも破壊でき、接死のおかげで相手にアタックを躊躇させる。5マナ分以上の働きはちゃんとしてくれる。戦場に出た後はヘイト値を稼がずに接死ブロッカーとしてちゃんと仕事し続けてくれるのが偉すぎる。
《種子生まれの詩神/Seedborn Muse(10E)》
カウンターが追加で乗る系のカードやトークンが追加で出る系のカード、これ、ゲイヴでターンが一周するたびにトークンやカウンターの数がわけわからん事になるわけわからん系クリーチャー。シッセイが横にいるのにこいつを放置してはいけない(戒め)
自分のクリーチャーが全部疑似警戒持ちになるのも殴り合いになった時には効いてくる。
《霊体の先達/Karmic Guide(ULG)》
無限コンボは搭載していないものの、5マナのクリーチャーで普通に墓地からクリーチャー釣れるのはそれだけで十分強い。
謎の飛行とプロテクション黒のおかげで割と多くの相手のアタッカーも止まる。
《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist(ODY)》
トークンを割と並べられる所にこれ引くと対戦相手のハンドが全部なくなるのは流石に強い。
EDHにおいてハンデスはほとんど使われないがこいつだけは別格。そもそもマナコストかからずにサクれるのでヒバリが入っていれば無限サクり台としての仕事もまっとう出来る。ヒバリ亡き後もその圧倒的なハンド制圧力を買われて続投している。
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed(DKA)》
もうそろそろわけわからん事しか書いてないクリーチャーのマナ域に突入ですね。
不死っていうキーワード能力がゲイヴと相性良いって言ってるのにそれを(ほぼ)全員に与えるとか流石に意味わからん。+1+1修正もトークンが20体も横に並べば20点打点が上がるわけで、流石にトークン戦略にマッチしすぎてる。
ゲイヴとこれがいれば、そもそもアドバンテージという言葉がもどかしいと思えるぐらいのアドバンテージを稼げる。流石EDH用に設計されたクリーチャーだぜ!こんなカードをスタンで使うなんてアホらしいな!
人間が自分にダメージ与えたら破壊ってのもたまに伍堂とかラフィークに対して効果を発揮するw
威嚇も残りライフ少ない相手に攻撃通すために割と効果を発揮するw
《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
3マナ以下のパーマネントって・・・範囲広すぎィ!!
生き残ってたらゲームにならん。6/6の警戒っていうスペックもバカにならない。
今の構成だと3マナ以下のクリーチャーが少なめだし浄化の印章も無いからちょっと効果薄めに見えるけど、それでも十分強い。というかフェッチ回収してマナ伸ばすだけでも、マナをめっちゃ使って戦うゲイヴにとっては十分すぎる働き。
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》
大体出たらうわああああってなるぐらいトークン出るし、大体フェッチきったりランドサーチしたりしてうわあああってなるぐらいカウンターが乗ってわけわからん事になる。
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
横に並べて、更にそいつらを+2+2修正したら勝つだろ?んでもって対戦相手のブロッカーが(ほぼ)いなくなったらみんな死ぬだろ?
という事で解説1はクリーチャー編でした。
なんで採用してないの系カードがあったらコメント欄にどうぞ。
先にヒバリを抜いた理由だけ言っておくと、能動的に効果を活用できない場面が多いからと、ビート戦略に合ってないからです。
ビートもするし無限コンボもすると言いはるにはちょっとこいつの殴り値の低さは許容できない。飛んでるとはいえ5マナでパワー4はちょっと・・・それだったら教団のレインジャー出して周りと一緒にパンプして尋常じゃない殴り値を叩きだした方が遥かに早い。
サッフィーは軽いから許す、白タイタンはクリーチャー以外も回収できる汎用性があるから許す、霊体の先達は釣れるクリーチャーの制限がないから許す。
でもヒバリは場に出ただけじゃ何もしないし(どかされたら絶対に誘発するから似たようなもんだけど)、すぐに釣りたければ想起すれば良いし二つの使い道があるのは確かに偉いんだが・・・なんかいまいちパッとしない。無限する時以外でこいつの誘発型が強い!!って感じた事が無いんですよね。
あとアーティファクト攻め戦略を取った都合上無限サクり台が使えなくなったので無限コンボルートは無くなりました。
とりあえず今までとは違うデッキにするという意味合いも込めて、殴り値が高いクリーチャーとロック能力が高いクリーチャーで固めてみました。
ここから本当に殴り値が高いやつだけを選抜しつつホイル化させていく作業に入ります。
リスト↓
http://pputaoru2.diarynote.jp/201211050211034179/
クリーチャー編
《極楽鳥/Birds of Paradise(RAV)》
1T目から色マナ加速がしやすいのは緑の特権。その最たるものがこれじゃないかと。
緑頂点は初手にあったら大体X=0で撃って東屋持ってきちゃうので、どうしても1T目に東屋撃てないorハンドに東屋がいる時にはX=1で探す事になりますね。
頭蓋骨絞めでドローにも変換できる素敵クリーチャー。
ちなみにBOXプロモ版のホイルです。
《セラの高位僧/Serra Ascendant(M11)》
言わずと知れたEDH最強1マナクリーチャー。1T目にこいつが出るとそれだけで流れが変わる。青単使ってた時は何度もこいつに殴り殺されました。
終盤の消耗戦の時に引くとキレそうになるけどそんな事は稀なので文句なしに強い。たまにソリンの-3をくらって唐突に縮むのは御愛嬌
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》
アーティファクト攻め戦略の筆頭。
白緑使ってたらアーティファクト攻めするのは割と簡単にたどり着く解答なのでそれに沿ってみた。ブレイズ煙突とも相性が良いのでドランカラーだと余計にロックしやすくて良い。
他のアーティファクト攻めパーツである無のロッドや石のような静寂と違って良い意味(自分の独楽や〆がちゃんと起動できる)でも悪い意味(相手もやりようによっては回避できる)でもロックが緩い。
シッセイやクリーチャーサーチから探して来れる。これを2ターン目に出したいから俗世の教示者欲しいけどちょっとスペースが無くて不採用。
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》
大体ターン帰ってくる前に死ぬ人。大事なキープ基準。
プロモでなく普通の方のホイル。先にこっちが手に入ったのでwプロモ版もイラストがちゃんと蛇っぽくて好きなんで安く手に入ったら入れ替える可能性あり。
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher(M12)》
ロック&ビートの戦略で推し進めて行こうとしてたら自分のターンに妨害挟まれるのが結構キツイ事が判明したので採用。
割と大振りなデッキになるのでインスタントタイミングで妨害されるとそのテンポロスが結構響いてきちゃう。
ロック用のブレイズや煙突を俺の次の手番の人が俺のターンエンド時にバウンスしたり破壊したりして自分だけ被害を軽減しようとすることも防げる。
白のダブルシンボルがキツイかと思ったけどデュアランを買いそろえたので特に問題なく出るようになった。
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
アホみたいにマナ加速出来る時もあればマナクリーチャーとしての役割を全く果たさない時もある浮き沈みの激しいクリーチャー。
こいつがいるせいでフェッチランド9枚入れないといけなくなるんだよね、それ一番言われてるから(絶望)
でもこの色ってフェッチ入れたくても削るスペース無いんですよね。基本土地もちゃんと最低限入れておかないといけないのに特殊土地が結構優秀だから外せないし。
GPのプロモが欲しいんで名古屋で手に入れる人は俺にください
《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter(TSP)》
無限コンボはあらかた抜いたけどこいつはまだ入ってる。
ゲイヴとの相性も良く、別にコンボしなくてもセラの高位僧とか種子生まれの詩神とかの大事なクリーチャーを守るためにも使える。
一応イェヴァとシッセイがいればシッセイでサーチ→瞬速でサッフィー出して誰かの身代わりになるっていう妙な動きが出来るw
《落とし悶え/Spawnwrithe(SHM)》
誰かしらの場は空いてるしトランプルも持っているので、普通に2T目3T目でも止まらなくなる事もしばしば。
1T目に出るとセラの高位僧とは何だったのかって言いたくなるほど大変な事になる。とりあえずヤバすぎるクリーチャー。
《弱者の師/Mentor of the Meek(ISD)》
ちょっとロック&ビートの戦略とはあってなくて悠長だけど、尋常じゃないぐらいのアドを稼いでくれる人。終盤引いたマナクリとかにドローがついてくるのが偉い。
最近は倦怠の宝珠はられてキレながら殴りかかってるだけの2/2の事が多い
《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
説明不要の強さ。キープ基準にはならないけど序盤に引いてきても普通にランドサーチを回収してマナ加速にするし、終盤引くとめっちゃ戦いやすくなる。サッフィーとか白タイタンとかとの相性は言わずもがな。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
白の打ち消し呪文。最序盤にランドサーチとかフェッチのスタックに飛んでくる事もあるし、終盤に歯と爪に対して飛んでくる事もある。たまに更にスタックで除去られて何も仕事しないこともあるw
こいつの存在はEDHで忘れてはいけない(戒め)
白いデッキが3マナある状態で安易にサーチを行ってはいけない(戒め)
ちなみにイタリア語ホイル。
《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》
不死というキーワード能力とゲイヴの相性が良すぎて採用。ロック戦略(ブレイズ煙突)と不死が、ビート戦略にCIP能力がそれぞれ噛み合ってる。
黒のトリプルシンボルが割とキツイけどそれに見合った強さを発揮してくれる。
こいつ自身では1回もアタックせずにゲイヴをこれだけで対戦相手2人を吸い殺した事もある。
最近はちょっとトリシンに引っかかりすぎててイライラする事が多いので食百足に変えるかもしれない。黒のトリプルよりも緑のトリプルの方が出やすいんでね。
《ウッド・エルフ/Wood Elves(8ED)》
大事なキープ基準。デュアランギルラン東屋を探して来れる。終盤は〆でドローにもなる。
《Elvish Spirit Guide(ALL)》
最近採用してみた。1T目2T目のロケットスタートをサポートしてくれる素敵クリーチャー。
ゲイヴが出ててフルタップだからと言ってパクろうとしてきた所で颯爽と緑マナ出して避ける事に成功すると快感に浸れる
《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
EDHであってもその力は健在、生き残ると意味わからん事になるクリーチャー。
ブレイズ煙突&刃砦で対戦相手は死ぬ
1回殴って、2回目殴る前に大軍の功績を撃つとぴったり1人死ぬ
《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace(RTR)》
RTRからのニューカマー。何度読んでもゲイヴと合わせろとしか書いてないので入れてみた。
緑頂点X=4で持ってこれるけど大体4で持ってくるのはシッセイっていう悲しいクリーチャーw
とりあえず除去を集めてくれる程度の働きはしてくれるし、普通に4マナ4/4でマナレシオも良いので今の所続投。
《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion(ODY)》
ロック手段。クリーチャーなので探してこれるし釣ってこれる。煙突と違って確定で1枚ずつだから終盤に出しても被害が少ないのが難点だが、出してすぐに対戦相手に影響を及ぼし始めるのは良い。
《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》
生け贄を供給したり普通にトークン並べて殴りかかったりと割と相性が良いクリーチャー。無事に反転に成功した事は一度も無い。
刃砦と共に、生き残るとヤバいクリーチャーとして採用。
《忘れられた古霊/Forgotten Ancient(SCG)》
まだ一度も出したことの無いクリーチャー。誰が唱えても良いので結構カウンターは乗りそう。倍増系との相性がすごそう。アップキープに一気に移せるけど多分移さないでこいつだけで殴った方が良いw
基本は+1+1カウンター貯蔵庫。
《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》
倍増の季節やミラーリの目覚めをマナコストかけずに持ってくるためのカード。
序盤だったら森の知恵を持ってくるが、ゲイヴ以外のサクり台がほぼ無いので序盤に出すことはめったにない。
墓地対策が刺さる事もあるけど、普通にヘイト値分ちゃんと仕事もしてくれるのでこれも割と必須パーツ
《艦長シッセイ/Captain Sisay(INV)》
最近入れたらめちゃくちゃ強かった。探して来れるものが結構多かったので。これはジェネラルにしたい気持ちもわかるわw
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald(M13)》
弱そうだけど今のスタンでTOP3に入るぐらい好きなクリーチャーだからね、しょうがないね。
エンド前ゲイヴ!とか除去スタックでサッフィー!とかエンド前シッセイ!ターン帰ってきてすぐに起動可能 とか割と強い動きする。エンド前ゼンディカーの報復者から唐突に人が死ぬ事もあるだろう(願望)
《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger(CSP)》
ゲイヴに外れたりくっついたりを繰り返してるだけでトークンやらカウンターやらが意味わからんぐらい増えていく強クリーチャー。ゲイヴには必須。
ただ最近カードタイプが違うとはいえ聖戦士の進軍の方が同じマナコストにしてはやってることが意味わからんぐらい派手だという事に気付いたので段々信頼性が落ちてきてる。
とはいえ普通にマナがめっちゃあればどっちにしろヤバい事にはなるので抜く事は無いでしょう。
《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
長い事スタンでお世話になってるクリーチャー。
とりあえずヤバそうな置物はなんでも破壊でき、接死のおかげで相手にアタックを躊躇させる。5マナ分以上の働きはちゃんとしてくれる。戦場に出た後はヘイト値を稼がずに接死ブロッカーとしてちゃんと仕事し続けてくれるのが偉すぎる。
《種子生まれの詩神/Seedborn Muse(10E)》
カウンターが追加で乗る系のカードやトークンが追加で出る系のカード、これ、ゲイヴでターンが一周するたびにトークンやカウンターの数がわけわからん事になるわけわからん系クリーチャー。シッセイが横にいるのにこいつを放置してはいけない(戒め)
自分のクリーチャーが全部疑似警戒持ちになるのも殴り合いになった時には効いてくる。
《霊体の先達/Karmic Guide(ULG)》
無限コンボは搭載していないものの、5マナのクリーチャーで普通に墓地からクリーチャー釣れるのはそれだけで十分強い。
謎の飛行とプロテクション黒のおかげで割と多くの相手のアタッカーも止まる。
《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist(ODY)》
トークンを割と並べられる所にこれ引くと対戦相手のハンドが全部なくなるのは流石に強い。
EDHにおいてハンデスはほとんど使われないがこいつだけは別格。そもそもマナコストかからずにサクれるのでヒバリが入っていれば無限サクり台としての仕事もまっとう出来る。ヒバリ亡き後もその圧倒的なハンド制圧力を買われて続投している。
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed(DKA)》
もうそろそろわけわからん事しか書いてないクリーチャーのマナ域に突入ですね。
不死っていうキーワード能力がゲイヴと相性良いって言ってるのにそれを(ほぼ)全員に与えるとか流石に意味わからん。+1+1修正もトークンが20体も横に並べば20点打点が上がるわけで、流石にトークン戦略にマッチしすぎてる。
ゲイヴとこれがいれば、そもそもアドバンテージという言葉がもどかしいと思えるぐらいのアドバンテージを稼げる。流石EDH用に設計されたクリーチャーだぜ!こんなカードをスタンで使うなんてアホらしいな!
人間が自分にダメージ与えたら破壊ってのもたまに伍堂とかラフィークに対して効果を発揮するw
威嚇も残りライフ少ない相手に攻撃通すために割と効果を発揮するw
《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
3マナ以下のパーマネントって・・・範囲広すぎィ!!
生き残ってたらゲームにならん。6/6の警戒っていうスペックもバカにならない。
今の構成だと3マナ以下のクリーチャーが少なめだし浄化の印章も無いからちょっと効果薄めに見えるけど、それでも十分強い。というかフェッチ回収してマナ伸ばすだけでも、マナをめっちゃ使って戦うゲイヴにとっては十分すぎる働き。
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》
大体出たらうわああああってなるぐらいトークン出るし、大体フェッチきったりランドサーチしたりしてうわあああってなるぐらいカウンターが乗ってわけわからん事になる。
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
横に並べて、更にそいつらを+2+2修正したら勝つだろ?んでもって対戦相手のブロッカーが(ほぼ)いなくなったらみんな死ぬだろ?
という事で解説1はクリーチャー編でした。
なんで採用してないの系カードがあったらコメント欄にどうぞ。
先にヒバリを抜いた理由だけ言っておくと、能動的に効果を活用できない場面が多いからと、ビート戦略に合ってないからです。
ビートもするし無限コンボもすると言いはるにはちょっとこいつの殴り値の低さは許容できない。飛んでるとはいえ5マナでパワー4はちょっと・・・それだったら教団のレインジャー出して周りと一緒にパンプして尋常じゃない殴り値を叩きだした方が遥かに早い。
サッフィーは軽いから許す、白タイタンはクリーチャー以外も回収できる汎用性があるから許す、霊体の先達は釣れるクリーチャーの制限がないから許す。
でもヒバリは場に出ただけじゃ何もしないし(どかされたら絶対に誘発するから似たようなもんだけど)、すぐに釣りたければ想起すれば良いし二つの使い道があるのは確かに偉いんだが・・・なんかいまいちパッとしない。無限する時以外でこいつの誘発型が強い!!って感じた事が無いんですよね。
あとアーティファクト攻め戦略を取った都合上無限サクり台が使えなくなったので無限コンボルートは無くなりました。
とりあえず今までとは違うデッキにするという意味合いも込めて、殴り値が高いクリーチャーとロック能力が高いクリーチャーで固めてみました。
ここから本当に殴り値が高いやつだけを選抜しつつホイル化させていく作業に入ります。
11/4現在のリスト。
いずれフルホイルにするのでホイルになってるかどうかのチェックも兼ねて。
○はホイル、×はホイルが存在するが持っていない、△は他のデッキに入ってる、何もついてないのはホイルが存在しない
土地 33
○《森/Forest(ZEN)》×3
○《平地/Plains(ZEN)》×3
○《沼/Swamp(ZEN)》×2
《Savannah(3ED)》
○《汚れた森/Tainted Wood(TOR)》
×《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》
×《苔汁の橋/Mosswort Bridge(LRW)》
×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
○《つぶやき林/Murmuring Bosk(MOR)》
×《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
○《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
×《クローサの境界/Krosan Verge(JUD)》
×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
×《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle(USG)》
○《統率の塔/Command Tower(CMD)》
○《汚れた原野/Tainted Field(TOR)》
○《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood(ZEN)》
○《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
○《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
×《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
△《反射池/Reflecting Pool(SHM)》
×《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
《Bayou(LEA)》
○《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(PLC)》
○《風立ての高地/Windbrisk Heights(LRW)》
×《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair(TSP)》
《Scrubland(3ED)》
○《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
クリーチャー 31
○《極楽鳥/Birds of Paradise(RAV)》
×《セラの高位僧/Serra Ascendant(M11)》
○《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》
○《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
×《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher(M12)》
×《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
×《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter(TSP)》
○《落とし悶え/Spawnwrithe(SHM)》
○《弱者の師/Mentor of the Meek(ISD)》
×《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
○《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
○《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》
○《ウッド・エルフ/Wood Elves(EXO)》
《Elvish Spirit Guide(ALL)》
○《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
○《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace(RTR)》
×《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion(ODY)》
○《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》
×《忘れられた古霊/Forgotten Ancient(SCG)》
×《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》
○《艦長シッセイ/Captain Sisay(INV)》
○《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald(M13)》
○《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger(CSP)》
○《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
○《種子生まれの詩神/Seedborn Muse(LGN)》
×《霊体の先達/Karmic Guide(ULG)》
○《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist(ODY)》
○《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed(DKA)》
○《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
×《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》
×《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
ソーサリー
×《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
×《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
○《遥か見/Farseek(M13)》
○《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim(NEM)》
《三顧の礼/Three Visits(PTK)》
×《調和/Harmonize(CMD)》
《自然の知識/Nature’s Lore(ICE)》
△《Demonic Tutor(2ED)》
○《耕作/Cultivate(M11)》
○《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede(M11)》
○《大軍の功績/Triumph of the Hordes(NPH)》
インスタント
○《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
×《剣を鍬に/Swords to Plowshares(4ED)》
○《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
×《化膿/Putrefy(RAV)》
○《流刑への道/Path to Exile(CMD)》
○《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》
○《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
×《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》
エンチャント
○《墓穴までの契約/Grave Pact(8ED)》
○《オーラの破片/Aura Shards(CMD)》
○《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
×《沈黙のオーラ/Aura of Silence(WTH)》
○《森の知恵/Sylvan Library(4ED)》
△《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(APC)》
○《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade(AVR)》
×《倍増の季節/Doubling Season(RAV)》
○《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake(JUD)》
○《自然の意志/Nature’s Will(CHK)》
アーティファクト
《無のロッド/Null Rod(WTH)》
《煙突/Smokestack(USG)》
△《太陽の指輪/Sol Ring(CMD)》
△《Mana Crypt》
△《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
○《頭蓋骨絞め/Skullclamp(CMD)》
リスト書いた所で力尽きたのでいるかわからん解説は明日書きます
とりあえずホイルになってないカードが多すぎてクッソ弱そう
いずれフルホイルにするのでホイルになってるかどうかのチェックも兼ねて。
○はホイル、×はホイルが存在するが持っていない、△は他のデッキに入ってる、何もついてないのはホイルが存在しない
土地 33
○《森/Forest(ZEN)》×3
○《平地/Plains(ZEN)》×3
○《沼/Swamp(ZEN)》×2
《Savannah(3ED)》
○《汚れた森/Tainted Wood(TOR)》
×《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》
×《苔汁の橋/Mosswort Bridge(LRW)》
×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
○《つぶやき林/Murmuring Bosk(MOR)》
×《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
○《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
×《クローサの境界/Krosan Verge(JUD)》
×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
×《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle(USG)》
○《統率の塔/Command Tower(CMD)》
○《汚れた原野/Tainted Field(TOR)》
○《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood(ZEN)》
○《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
○《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
×《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
△《反射池/Reflecting Pool(SHM)》
×《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
《Bayou(LEA)》
○《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(PLC)》
○《風立ての高地/Windbrisk Heights(LRW)》
×《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair(TSP)》
《Scrubland(3ED)》
○《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
クリーチャー 31
○《極楽鳥/Birds of Paradise(RAV)》
×《セラの高位僧/Serra Ascendant(M11)》
○《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》
○《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
×《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher(M12)》
×《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
×《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter(TSP)》
○《落とし悶え/Spawnwrithe(SHM)》
○《弱者の師/Mentor of the Meek(ISD)》
×《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
○《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
○《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》
○《ウッド・エルフ/Wood Elves(EXO)》
《Elvish Spirit Guide(ALL)》
○《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
○《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace(RTR)》
×《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion(ODY)》
○《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》
×《忘れられた古霊/Forgotten Ancient(SCG)》
×《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》
○《艦長シッセイ/Captain Sisay(INV)》
○《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald(M13)》
○《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger(CSP)》
○《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
○《種子生まれの詩神/Seedborn Muse(LGN)》
×《霊体の先達/Karmic Guide(ULG)》
○《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist(ODY)》
○《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed(DKA)》
○《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
×《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》
×《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
ソーサリー
×《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
×《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
○《遥か見/Farseek(M13)》
○《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim(NEM)》
《三顧の礼/Three Visits(PTK)》
×《調和/Harmonize(CMD)》
《自然の知識/Nature’s Lore(ICE)》
△《Demonic Tutor(2ED)》
○《耕作/Cultivate(M11)》
○《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede(M11)》
○《大軍の功績/Triumph of the Hordes(NPH)》
インスタント
○《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
×《剣を鍬に/Swords to Plowshares(4ED)》
○《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
×《化膿/Putrefy(RAV)》
○《流刑への道/Path to Exile(CMD)》
○《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》
○《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
×《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》
エンチャント
○《墓穴までの契約/Grave Pact(8ED)》
○《オーラの破片/Aura Shards(CMD)》
○《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
×《沈黙のオーラ/Aura of Silence(WTH)》
○《森の知恵/Sylvan Library(4ED)》
△《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(APC)》
○《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade(AVR)》
×《倍増の季節/Doubling Season(RAV)》
○《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake(JUD)》
○《自然の意志/Nature’s Will(CHK)》
アーティファクト
《無のロッド/Null Rod(WTH)》
《煙突/Smokestack(USG)》
△《太陽の指輪/Sol Ring(CMD)》
△《Mana Crypt》
△《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
○《頭蓋骨絞め/Skullclamp(CMD)》
リスト書いた所で力尽きたのでいるかわからん解説は明日書きます
とりあえずホイルになってないカードが多すぎてクッソ弱そう
今日は久々に会う面子とEDHしてました。
1.《スラクジムンダール/Thraximundar(ARB)》
猫山さんの多大なる支援のおかげでついに入手できたロシア語版《スラクジムンダール/Thraximundar(ARB)》を使用。
画像の左側がそれ。右側は同時に入手できたスペイン語版《スラクジムンダール/Thraximundar(ARB)》のホイル。
確か2勝2敗。1回は土地しか引かずに死亡、1回は思考停止しすぎててEDH初心者みたいなミスして負け
ここ最近新たに採用したカードの感触は
《深火の精霊/Deepfire Elemental(CSP)》・・・1回flowさんをこれのおかげで倒せた。大体《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》で良いけどたまに高位僧殺せたりする
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》・・・引いてない
《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister(RTR)》・・・引いてない
《虐殺のワーム/Massacre Wurm(MBS)》・・・引いてない
《ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage(RTR)》・・・引いてない
《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat(SHM)》・・・引いてない
《隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden(NPH)》・・・やっぱ強かった。
と、試行回数の少なさが如実に表れる結果に。もっとEDHやらなきゃ(使命感)
2.《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores(CMD)》
デッキの方向性が大体固まってきたので今度レシピうpします。
とりあえず今日は《種子生まれの詩神/Seedborn Muse(10E)》+《艦長シッセイ/Captain Sisay(INV)》のヤバすぎる組み合わせから《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald(M13)》→エンド前ゲイヴ→《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion(ODY)》→《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle(USG)》とつながって意味わからん事に出来たので満足。
最近普通にシッセイを入れてみたらめちゃくちゃ強くてワロタ。土地事故してる時でも3色の伝説土地どれか持ってこれるし偉すぎる。
3.《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable(10E)》
周りがちょっとカジュアル気味だったので《墓所の裏切り/Grave Betrayal(RTR)》がクッソ強かった。でもすぐに釣れないから墓地対策にはならなくてキレそうだった。
ライフ回復手段が少なすぎて全然殴られてないのにライフ10代に落ち込んでゲロ吐きそうだった。とぐろ入れよう。
こんな感じでした。スラダンとゲイヴが最近また俺の中で盛り上がってきた。
1.《スラクジムンダール/Thraximundar(ARB)》
猫山さんの多大なる支援のおかげでついに入手できたロシア語版《スラクジムンダール/Thraximundar(ARB)》を使用。
画像の左側がそれ。右側は同時に入手できたスペイン語版《スラクジムンダール/Thraximundar(ARB)》のホイル。
確か2勝2敗。1回は土地しか引かずに死亡、1回は思考停止しすぎててEDH初心者みたいなミスして負け
ここ最近新たに採用したカードの感触は
《深火の精霊/Deepfire Elemental(CSP)》・・・1回flowさんをこれのおかげで倒せた。大体《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》で良いけどたまに高位僧殺せたりする
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》・・・引いてない
《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister(RTR)》・・・引いてない
《虐殺のワーム/Massacre Wurm(MBS)》・・・引いてない
《ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage(RTR)》・・・引いてない
《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat(SHM)》・・・引いてない
《隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden(NPH)》・・・やっぱ強かった。
と、試行回数の少なさが如実に表れる結果に。もっとEDHやらなきゃ(使命感)
2.《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores(CMD)》
デッキの方向性が大体固まってきたので今度レシピうpします。
とりあえず今日は《種子生まれの詩神/Seedborn Muse(10E)》+《艦長シッセイ/Captain Sisay(INV)》のヤバすぎる組み合わせから《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald(M13)》→エンド前ゲイヴ→《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion(ODY)》→《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle(USG)》とつながって意味わからん事に出来たので満足。
最近普通にシッセイを入れてみたらめちゃくちゃ強くてワロタ。土地事故してる時でも3色の伝説土地どれか持ってこれるし偉すぎる。
3.《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable(10E)》
周りがちょっとカジュアル気味だったので《墓所の裏切り/Grave Betrayal(RTR)》がクッソ強かった。でもすぐに釣れないから墓地対策にはならなくてキレそうだった。
ライフ回復手段が少なすぎて全然殴られてないのにライフ10代に落ち込んでゲロ吐きそうだった。とぐろ入れよう。
こんな感じでした。スラダンとゲイヴが最近また俺の中で盛り上がってきた。
デッキがどんどん迷走していって、ドランmidrangeを組んでたら追加のマナ加速としてハートレスに行きついたので久々のハートレスなう
サイド後ドランやジャンドmidrange、それとFrites相手に強いカードを探してます
特に見たいのは
1.スラーグ牙で詰まないor並べ合いになった時に強い
2.意味わからんぐらいアド取れる
3.静穏でゲロ吐かない
《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon(ISD)》
ハートレスで3T目に出てこれるアド源。
上記1と2を達成してくれる。有力候補。
《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
マナ加速しないと弱そうだけどちゃんと遥か見も入ってるから大丈夫。ハートレスとはサイズが下がるから相性悪いけど奇跡すれば大丈夫大丈夫ヘーキヘーキ
上記1と2を達成してくれる。奇跡して大天使の霊堂があれば3も
《闇の詐称者/Dark Impostor(AVR)》
何度も除去れる。元々小さいのにハートレスで更に縮むからちょっとサイズに不安。
めっちゃマナが余ってる終盤に引くと大変な事になる。黒単色のオリヴィア。
出すタイミングによって上記1~3全て達成するが、相手のオリヴィアで一瞬でパクられるのが怖い。
《墓場からの復活/Rise from the Grave(M13)》
Frites専用。変に墓地対するよりも自分も釣り竿として使えるこのカードの方が強いんじゃない?
《セラのアバター/Serra Avatar(USG)》
でかい。以上。
トランプルないからスラーグ牙に結局時間稼がれ続けるから微妙。ケッシグあればスラーグ牙の並べ合いになった時に突破できるんだけどなーナヤランプ?門侵犯でワンチャン。
《ザスリッドのゴルゴン/Xathrid Gorgon(M13)》
よくみたらこれブロックは出来るのか。クソ弱い。
時間稼ぎしか出来ない
《魔性の天啓/Diabolic Revelation(M13)》
まるで黒の《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》や!
X=3以上で撃とう(提案)
上記の2をしっかり達成してくれる。《高まる野心/Increasing Ambition(DKA)》もワンチャン
《機知の終わり/Wit’s End(M13)》
赤抜いたからね、しょうがないね
ラクドスの復活がないのでこれを使わざるを得ないか?
一応上記2を達成できなくもない。
《グリクシスの首領、ネファロックス/Nefarox, Overlord of Grixis(M13)》
殴るたびに相手のクリーチャーが1体ずつ死んでいく。飛んでるのでスラーグを乗り越えられるどころか一匹ずつ潰していける。賛美があるおかげでハートレス環境下でも5点クロックを維持できる。
上記1を達成できる。
とりあえずカード整理してて見つかったのはこの辺。
サイド後ドランやジャンドmidrange、それとFrites相手に強いカードを探してます
特に見たいのは
1.スラーグ牙で詰まないor並べ合いになった時に強い
2.意味わからんぐらいアド取れる
3.静穏でゲロ吐かない
《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon(ISD)》
ハートレスで3T目に出てこれるアド源。
上記1と2を達成してくれる。有力候補。
《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
マナ加速しないと弱そうだけどちゃんと遥か見も入ってるから大丈夫。ハートレスとはサイズが下がるから相性悪いけど奇跡すれば大丈夫大丈夫ヘーキヘーキ
上記1と2を達成してくれる。奇跡して大天使の霊堂があれば3も
《闇の詐称者/Dark Impostor(AVR)》
何度も除去れる。元々小さいのにハートレスで更に縮むからちょっとサイズに不安。
めっちゃマナが余ってる終盤に引くと大変な事になる。黒単色のオリヴィア。
出すタイミングによって上記1~3全て達成するが、相手のオリヴィアで一瞬でパクられるのが怖い。
《墓場からの復活/Rise from the Grave(M13)》
Frites専用。変に墓地対するよりも自分も釣り竿として使えるこのカードの方が強いんじゃない?
《セラのアバター/Serra Avatar(USG)》
でかい。以上。
トランプルないからスラーグ牙に結局時間稼がれ続けるから微妙。ケッシグあればスラーグ牙の並べ合いになった時に突破できるんだけどなーナヤランプ?門侵犯でワンチャン。
《ザスリッドのゴルゴン/Xathrid Gorgon(M13)》
よくみたらこれブロックは出来るのか。クソ弱い。
時間稼ぎしか出来ない
《魔性の天啓/Diabolic Revelation(M13)》
まるで黒の《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》や!
X=3以上で撃とう(提案)
上記の2をしっかり達成してくれる。《高まる野心/Increasing Ambition(DKA)》もワンチャン
《機知の終わり/Wit’s End(M13)》
赤抜いたからね、しょうがないね
ラクドスの復活がないのでこれを使わざるを得ないか?
一応上記2を達成できなくもない。
《グリクシスの首領、ネファロックス/Nefarox, Overlord of Grixis(M13)》
殴るたびに相手のクリーチャーが1体ずつ死んでいく。飛んでるのでスラーグを乗り越えられるどころか一匹ずつ潰していける。賛美があるおかげでハートレス環境下でも5点クロックを維持できる。
上記1を達成できる。
とりあえずカード整理してて見つかったのはこの辺。
ゲームデー終わったけど来週末だかにある五竜杯に向けてデッキを改良しなければいけない(使命感)
とりあえずベースとなる環境初期に作ったドランmidrangeをコピっておく
土地 24
3《森/Forest(ZEN)》
1《沼/Swamp(ZEN)》
2《平地/Plains(ZEN)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
2《大天使の霊堂/Vault of the Archangel(DKA)》
2《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
3《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
2《食百足/Vorapede(DKA)》
1《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
3《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》
2《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
3《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
2《終末/Terminus(AVR)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
3《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
2《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》
ここに青を足すのか、壊れるなぁ・・・
とりあえずベースとなる環境初期に作ったドランmidrangeをコピっておく
土地 24
3《森/Forest(ZEN)》
1《沼/Swamp(ZEN)》
2《平地/Plains(ZEN)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
2《大天使の霊堂/Vault of the Archangel(DKA)》
2《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
3《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
2《食百足/Vorapede(DKA)》
1《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
3《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》
2《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
3《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
2《終末/Terminus(AVR)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
3《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
2《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》
ここに青を足すのか、壊れるなぁ・・・
スタン新デッキアイディア
2012年10月29日 MTG-スタン コメント (2)イェヴァフラッシュについて最近ずっと考えてます。
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
3《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald(M13)》
4《怨恨/Rancor(ULG)》
は確定。イェヴァは4でもいいかも。
ここから、最初は《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》に《怨恨/Rancor(ULG)》つけといてクソビートしつつ2種類のフラッシュ持ちを構えてコントロールに勝つつもりだったけどなんか弱そうだったので色々考えた結果がこれだ↓
土地23(緑>白=黒。ガヴォニー2大天使1)
2《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
4《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
3《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald(M13)》
2《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
2《ムウォンヴーリーの獣記し/Mwonvuli Beast Tracker(M13)》
1《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
1《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》
4《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon(ISD)》
1《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》
2《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》
2《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
4《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》
瞬速で出すなら軽い方が良い→ハートレス という安易な発想
どう考えてもオリヴィアにぶち殺されるので申し訳程度の除去として血統の切断。
あ、怨恨入ってない(絶望)
このイェヴァフラッシュの形にたどり着いた瞬間に次のデッキのアイディアが浮かんできてこれもうわかんねぇな
という名のゲームデー3日目(最終日)
2日目(他の所でのゲームデー)なんてなかったんや!
デッキはジャンドラン
1《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
2《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
4《森/Forest(ZEN)》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel(DKA)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
2《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
1《平地/Plains(ZEN)》
1《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》
4《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
2《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
1《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
2《食百足/Vorapede(DKA)》
1《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
2《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《忘却の輪/Oblivion Ring(CMD)》
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
2《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
1《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
2《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad(DKA)》
3《強迫/Duress(M13)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
サイドボード
1《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
2《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
2《終末/Terminus(AVR)》
1《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
1《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
1《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
1《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
とりあえず使いたいカードを詰め込んだだけのデッキになりました。
最初はドランmidrangeだったんですけど、そのままだとコントロール相手に弱かったので、強迫からのPWだけじゃなくて強迫からのラクドスの復活っていう必殺技を一つ増やした形にしたらこうなりました。
1戦目:ジャンドmidrange@ガッキーさん
1本目:食百足とか未練ある魂で粘ろうとするがオリヴィアを処理するカードを全く引かず負け
2本目:スラーグを先に出せた上に地下世界の人脈も最速で出せたのでアド差ついて勝ち
3本目:ラクドスの復活でスラーグ×2と食百足を落とされるが堀葬の儀式が残ったのでそれでスラーグと食百足どんどん出してゴリ押しして勝ち
ようやく公式戦でガッキーさんに勝てた。
○×○
2戦目:ドラントークン@くいろ
1本目:相手1マリ。こちら土地3遥か見でキープしたら死ぬ直前まで5枚目の土地にありつけずに全くアクション取れなくて負け
2本目:ニンの杖×3は流石に無理
大分頭悪いデッキだと思ってたけど、それに負けたって事はこっちの方が劣ってるって事なんだよなぁ・・・何が悪いのか全くわからん
××
3戦目:エスパーコン@木吉さん
1本目:相手が青マナ無いハンドをキープして、そのまま引かれなかったので未練で殴ってたら投了
2本目:強迫からラクドスの復活。相手のハンドの枚数を聞き間違えたせいで落としきれなくてピンチになるが相手の引きが弱かったのに助けられてなんとか勝ち
全体的に相手が冒険キープ、冒険プレイしてくれたおかげで勝てた感じ
○○
4戦目:トリコトラフト@NSKRさん
1本目:こちら先手ダブマリ。土地がつまってて相手が3Tトラフトでも勝てるデッキ誰か考えてください
2本目:トラフトは激震で流すが色が思うように出ず、プレイングミスを2回ほどしていたのと相手の引きがこっちの引きに完全に噛み合って負け
絶対にトラフトが初手に来る人じゃないとトラフトデッキ使えないってずっと思ってるんだけどなんでトラフト死滅しないんだろ・・・前の環境からずっと嫌いでした。早く消えろ
××
5戦目:エスパーコン
1本目:お互い土地事故だがこっちが先に動き出してスラーグとか食百足とかで殴って勝ち
2本目:ダブマリ土地1ストップ
3本目:強迫から5マナガラク通したりするが引きが完全に死んでて、ケッシグあるのに赤マナ出なくて結局ライブラリーアウトされて負け
赤マナが薄すぎるっていう欠陥がもろに出てしまったゲームでした。
○××
2-3
そもそも2-2になった時点で・・・
でもとりあえず赤マナが足りないっていう欠陥がわかっただけでも良しとしようか。
2日目(他の所でのゲームデー)なんてなかったんや!
デッキはジャンドラン
1《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
2《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
4《森/Forest(ZEN)》
1《大天使の霊堂/Vault of the Archangel(DKA)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
2《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
1《平地/Plains(ZEN)》
1《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》
4《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
2《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
1《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
2《食百足/Vorapede(DKA)》
1《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
2《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《忘却の輪/Oblivion Ring(CMD)》
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
2《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
1《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
2《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad(DKA)》
3《強迫/Duress(M13)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
サイドボード
1《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
2《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
2《終末/Terminus(AVR)》
1《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
1《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
1《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
1《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
とりあえず使いたいカードを詰め込んだだけのデッキになりました。
最初はドランmidrangeだったんですけど、そのままだとコントロール相手に弱かったので、強迫からのPWだけじゃなくて強迫からのラクドスの復活っていう必殺技を一つ増やした形にしたらこうなりました。
1戦目:ジャンドmidrange@ガッキーさん
1本目:食百足とか未練ある魂で粘ろうとするがオリヴィアを処理するカードを全く引かず負け
2本目:スラーグを先に出せた上に地下世界の人脈も最速で出せたのでアド差ついて勝ち
3本目:ラクドスの復活でスラーグ×2と食百足を落とされるが堀葬の儀式が残ったのでそれでスラーグと食百足どんどん出してゴリ押しして勝ち
ようやく公式戦でガッキーさんに勝てた。
○×○
2戦目:ドラントークン@くいろ
1本目:相手1マリ。こちら土地3遥か見でキープしたら死ぬ直前まで5枚目の土地にありつけずに全くアクション取れなくて負け
2本目:ニンの杖×3は流石に無理
大分頭悪いデッキだと思ってたけど、それに負けたって事はこっちの方が劣ってるって事なんだよなぁ・・・何が悪いのか全くわからん
××
3戦目:エスパーコン@木吉さん
1本目:相手が青マナ無いハンドをキープして、そのまま引かれなかったので未練で殴ってたら投了
2本目:強迫からラクドスの復活。相手のハンドの枚数を聞き間違えたせいで落としきれなくてピンチになるが相手の引きが弱かったのに助けられてなんとか勝ち
全体的に相手が冒険キープ、冒険プレイしてくれたおかげで勝てた感じ
○○
4戦目:トリコトラフト@NSKRさん
1本目:こちら先手ダブマリ。土地がつまってて相手が3Tトラフトでも勝てるデッキ誰か考えてください
2本目:トラフトは激震で流すが色が思うように出ず、プレイングミスを2回ほどしていたのと相手の引きがこっちの引きに完全に噛み合って負け
絶対にトラフトが初手に来る人じゃないとトラフトデッキ使えないってずっと思ってるんだけどなんでトラフト死滅しないんだろ・・・前の環境からずっと嫌いでした。早く消えろ
××
5戦目:エスパーコン
1本目:お互い土地事故だがこっちが先に動き出してスラーグとか食百足とかで殴って勝ち
2本目:ダブマリ土地1ストップ
3本目:強迫から5マナガラク通したりするが引きが完全に死んでて、ケッシグあるのに赤マナ出なくて結局ライブラリーアウトされて負け
赤マナが薄すぎるっていう欠陥がもろに出てしまったゲームでした。
○××
2-3
そもそも2-2になった時点で・・・
でもとりあえず赤マナが足りないっていう欠陥がわかっただけでも良しとしようか。
という名のゲームデー1日目に参加してきました。
デッキはドランt赤midrange
1戦目:ジャンドmidrange ○○
1本目:PW連打して勝ち
2本目:PW連打から両面ガラクのオーバーランで勝ち
割と想定していた通りの動きが出来て良かった
2戦目:ジャンドmidrange@ごらくさん ××
1本目:1マリ。マナ加速から大軍のワーム出すがそれ以外は全部土地しか引かず狩り達クソみたいに連打されて負け
2本目:狩り達連打されて負け
PWというか強い所何も引かなかった。
3戦目:青白delver@ポリスさん ○○
1本目:相手1マリ。マナ加速からスラーグとか色々連打して勝ち
2本目:相手トリマリ。トラフトもルーン唱えも出てくるが都合よく衰微持っていたので狩り達くるくるもしながら勝ち
この後フリープレイしたら全敗。流石に相性悪いなー。衰微追加と狩り達追加ぐらいしか無い気がするけどもうサイドにスペース無い
4戦目:ラクドススライ ×○○
1本目:お互いダブマリ。こっちは緑と白しか出なくて相手は普通に回って負け
2本目:ライフ残り1まで削られるがソリンの絆魂トークンで耐えた後に大天使の霊堂引いてライフレースまくって勝ち。1ターン早く火力引かれてたら負けてた
3本目:相手ダブマリ。こっちは普通に回って未練ある魂トークン+ソリン紋章でガンガン削って勝ち
ラクドススライ(赤寄り)と初めてやったけど、ゲラルフがいない分ゾンビより楽だった。とはいえ癒し手も狩り達もあんまり取ってないからちょっと厳しかった。
5戦目:ドランJunk@TTMさん ×○-
1本目:修復の天使をケアするかその後のスラーグ牙をケアするかで迷って、強迫で見えてる方のスラーグ牙をケアしようとしてガラクでマナクリ除去ろうとしたらちょうど引かれてて、そのままずるずるとアド差広がって負け
2本目:お互い大天使の霊堂を出してグダるが、こっちだけPWをコントロール+地下世界の人脈があるおかげで有利な盤面。そもそも相手の土地を割る手段が無いので、死んでも惜しくないトークンとかだけで殴りつつケッシグを探す。結局裏返ったガラクのオーバーランで〆。決まる直前のお互いのライフは67vs13でしたw
3本目:シャッフル中に時間切れ。2本目でもっと積極的に殴るべきだった。
ジャンドmidrangeよりは重く作ってあるから相性良さそうだけど、ドランmidrangeの方がこっちよりも重い分キツイのか?でもこっちもドランと同じぐらいの重さに加えてオリヴィアとか入ってるし同じぐらいだと思うんだが・・・やっぱケッシグを全く引かなかったのがきつかったか
6戦目:ドラントークン ×○○
1本目:こちら1マリ。土地3枚で止まって未練ある魂FBすら出来ず強打者に怨恨で負け
2本目:狩り達をガラクで除去られるが、置き土産の狼トークンにケッシグ乗せてブロッカーぶち抜いて処理。その後オリヴィアが処理されなかったのでそのまま制圧して勝ち
3本目:狩り達、スラーグ牙、突然の衰微、癒し手以外全部土地しか引かずにキレそうになり、しかも時間切れになるがケッシグがあったのでエキストラ4ターン目でピッタリライフ削り切って勝ち
血統の切断1枚でも引けば大分ゲーム楽になったんだが・・・
ということで4-1-1でした。
デッキ自体は割と上手い具合に調整されてるような気がしたけど、サイドのビート対策がやっぱ薄い気が。未練ある魂じゃ本当に時間を稼ぐ事しか出来ないからなぁ・・・
メインに終末を取ってメインでの相性を良くするか、サイドに狩り達か癒し手をもっと積んでサイド後しっかり対策カードを引けるようにするか・・・難しい
ゲームデー2日目は俺は不参加ですが、参加してる人たちは頑張ってください!
デッキはドランt赤midrange
1戦目:ジャンドmidrange ○○
1本目:PW連打して勝ち
2本目:PW連打から両面ガラクのオーバーランで勝ち
割と想定していた通りの動きが出来て良かった
2戦目:ジャンドmidrange@ごらくさん ××
1本目:1マリ。マナ加速から大軍のワーム出すがそれ以外は全部土地しか引かず狩り達クソみたいに連打されて負け
2本目:狩り達連打されて負け
PWというか強い所何も引かなかった。
3戦目:青白delver@ポリスさん ○○
1本目:相手1マリ。マナ加速からスラーグとか色々連打して勝ち
2本目:相手トリマリ。トラフトもルーン唱えも出てくるが都合よく衰微持っていたので狩り達くるくるもしながら勝ち
この後フリープレイしたら全敗。流石に相性悪いなー。衰微追加と狩り達追加ぐらいしか無い気がするけどもうサイドにスペース無い
4戦目:ラクドススライ ×○○
1本目:お互いダブマリ。こっちは緑と白しか出なくて相手は普通に回って負け
2本目:ライフ残り1まで削られるがソリンの絆魂トークンで耐えた後に大天使の霊堂引いてライフレースまくって勝ち。1ターン早く火力引かれてたら負けてた
3本目:相手ダブマリ。こっちは普通に回って未練ある魂トークン+ソリン紋章でガンガン削って勝ち
ラクドススライ(赤寄り)と初めてやったけど、ゲラルフがいない分ゾンビより楽だった。とはいえ癒し手も狩り達もあんまり取ってないからちょっと厳しかった。
5戦目:ドランJunk@TTMさん ×○-
1本目:修復の天使をケアするかその後のスラーグ牙をケアするかで迷って、強迫で見えてる方のスラーグ牙をケアしようとしてガラクでマナクリ除去ろうとしたらちょうど引かれてて、そのままずるずるとアド差広がって負け
2本目:お互い大天使の霊堂を出してグダるが、こっちだけPWをコントロール+地下世界の人脈があるおかげで有利な盤面。そもそも相手の土地を割る手段が無いので、死んでも惜しくないトークンとかだけで殴りつつケッシグを探す。結局裏返ったガラクのオーバーランで〆。決まる直前のお互いのライフは67vs13でしたw
3本目:シャッフル中に時間切れ。2本目でもっと積極的に殴るべきだった。
ジャンドmidrangeよりは重く作ってあるから相性良さそうだけど、ドランmidrangeの方がこっちよりも重い分キツイのか?でもこっちもドランと同じぐらいの重さに加えてオリヴィアとか入ってるし同じぐらいだと思うんだが・・・やっぱケッシグを全く引かなかったのがきつかったか
6戦目:ドラントークン ×○○
1本目:こちら1マリ。土地3枚で止まって未練ある魂FBすら出来ず強打者に怨恨で負け
2本目:狩り達をガラクで除去られるが、置き土産の狼トークンにケッシグ乗せてブロッカーぶち抜いて処理。その後オリヴィアが処理されなかったのでそのまま制圧して勝ち
3本目:狩り達、スラーグ牙、突然の衰微、癒し手以外全部土地しか引かずにキレそうになり、しかも時間切れになるがケッシグがあったのでエキストラ4ターン目でピッタリライフ削り切って勝ち
血統の切断1枚でも引けば大分ゲーム楽になったんだが・・・
ということで4-1-1でした。
デッキ自体は割と上手い具合に調整されてるような気がしたけど、サイドのビート対策がやっぱ薄い気が。未練ある魂じゃ本当に時間を稼ぐ事しか出来ないからなぁ・・・
メインに終末を取ってメインでの相性を良くするか、サイドに狩り達か癒し手をもっと積んでサイド後しっかり対策カードを引けるようにするか・・・難しい
ゲームデー2日目は俺は不参加ですが、参加してる人たちは頑張ってください!
Main Deck
60 cards
4 Blood Crypt
1 Desolate Lighthouse
3 Dragonskull Summit
4 Drowned Catacomb
2 Island
2 Mountain
3 Steam Vents
1 Stensia Bloodhall
3 Sulfur Falls
2 Swamp
25 lands
1 Evil Twin
1 Niv-Mizzet, Dracogenius
2 Olivia Voldaren
2 Snapcaster Mage
3 Vampire Nighthawk
9 creatures
1 Cyclonic Rift
1 Devil’s Play
1 Diabolic Revelation
2 Dreadbore
3 Gilded Lotus
3 Izzet Charm
1 Izzet Keyrune
1 Magmaquake
1 Mizzium Mortars
2 Nicol Bolas, Planeswalker
4 Pillar of Flame
2 Rakdos Keyrune
2 Sever the Bloodline
2 Syncopate
26 other spells
Sideboard
2 Appetite for Brains
2 Chandra, the Firebrand
1 Devil’s Play
2 Duress
1 Evil Twin
1 Griselbrand
2 Magmaquake
1 Rakdos’s Return
2 Slaughter Games
1 Snapcaster Mage
15 sideboard cards
こういうの好き
とりあえずニコルボーラスとドラコジーニアス使ってみたい
60 cards
4 Blood Crypt
1 Desolate Lighthouse
3 Dragonskull Summit
4 Drowned Catacomb
2 Island
2 Mountain
3 Steam Vents
1 Stensia Bloodhall
3 Sulfur Falls
2 Swamp
25 lands
1 Evil Twin
1 Niv-Mizzet, Dracogenius
2 Olivia Voldaren
2 Snapcaster Mage
3 Vampire Nighthawk
9 creatures
1 Cyclonic Rift
1 Devil’s Play
1 Diabolic Revelation
2 Dreadbore
3 Gilded Lotus
3 Izzet Charm
1 Izzet Keyrune
1 Magmaquake
1 Mizzium Mortars
2 Nicol Bolas, Planeswalker
4 Pillar of Flame
2 Rakdos Keyrune
2 Sever the Bloodline
2 Syncopate
26 other spells
Sideboard
2 Appetite for Brains
2 Chandra, the Firebrand
1 Devil’s Play
2 Duress
1 Evil Twin
1 Griselbrand
2 Magmaquake
1 Rakdos’s Return
2 Slaughter Games
1 Snapcaster Mage
15 sideboard cards
こういうの好き
とりあえずニコルボーラスとドラコジーニアス使ってみたい
commander’s arsenal
2012年10月24日 MTG-EDHクッソ欲しい
スラダンのフルホイルが完了したと思った次の瞬間に《混沌のねじれ/Chaos Warp(CMD)》のホイルが発売するとかね。アホかと。
今の段階ですでに2万で買えたらラッキークラスなんだが本当に大丈夫なのかこのセット?
明日は用事があるので木曜モダン出ません。ナヤ殻もっと回したいんだけどねーしゃーない。
スラダンのフルホイルが完了したと思った次の瞬間に《混沌のねじれ/Chaos Warp(CMD)》のホイルが発売するとかね。アホかと。
今の段階ですでに2万で買えたらラッキークラスなんだが本当に大丈夫なのかこのセット?
明日は用事があるので木曜モダン出ません。ナヤ殻もっと回したいんだけどねーしゃーない。
Fritesに一番効くのはなんだろう
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
・利点
割られても一応仕事はする
相手がちょこちょこと墓地を肥やそうとするのも全て防ぐ
・欠点
自分が墓地使ってると悲しい気持ちになる
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
・利点
軽い
色を選ばない
天啓の光で割れない
・欠点
割られるとそれまで封じていたと思われていた墓地が使えるようになる。割られた時の被害が一番大きい
自分が墓地を使ってると大体被害をこうむる
《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》
・利点
見えないからシャクれる
一応1枚で2枚追放出来るからアドが取れてるように見える
・欠点
2枚しか追放出来ない。終盤に引いてもキツいし、信仰無き物あさりとかは全部スルーしとかないと肝心のものを追放出来なくなる
《死体焼却/Cremate(INV)》
・利点
シャクれる
ドローがついてる
・欠点
1枚しか追放できない
《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
・利点
シャクれる
一気に全部ふっ飛ばせる
一応サイドに入れておけばアーティファクト対策としても使える
自分に影響無い
・欠点
一度にまとめてFB系を追放出来れば偉いけど、小刻みに使えないのがネック。他のインスタント墓地対策と同じ。
上記2種よりは一度に複数飛ばせる可能性がある分上か
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
・利点
軽い
自分に影響無い
一度にまとめて飛ばせる
割られそうでもスタックで飛ばせるから仕事はする
・欠点
小刻みに使えない。目に見えてる
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
・利点
他のデッキにも刺さる
殴れる
小刻みに使える
・欠点
出してすぐに使えない(返しに釣られそうな時にトップするとキレる
クリーチャー除去で処理される(4マナガラクにやられるのがキツい
《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》
・利点
シャクれる
墓地に置いておけばほぼ処理されないしけん制になる
割と小刻みに撃てる
・欠点
ライブラリーに戻るから根本的な解決にならない
相手の死儀礼に引っかかる
《スレイベンの異端者/Thraben Heretic(DKA)》
・利点
殴れる
・欠点
除去で死にやすい
出てすぐに起動できない
《ドライアドの闘士/Dryad Militant(RTR)》
・利点
軽い
殴れる
緑白なら初手にあれば大体1ターン目に出せる
・欠点
タフ1だからマナクリとの戦闘で死ぬ
普通に墓地にクリーチャー落とされてハンドから屈葬撃たれると乙
《不快な再誕/Vile Rebirth(M13)》
・利点
殴れる
軽い
・欠点
クリーチャーだけ。とはいえ屈葬を追放するよりは屈葬をフィズらせる方が強そうだから割と良いかも。
1枚しか追放できない。
黒系のビートなら1ドローを求めて死体焼却か、2/2の肉を求めてこれかの二択?
以下は実用レベルでないと思われるもの
《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(ODY)》 殴れるけど1枚しか追放できないしマナクリとの戦闘で死ぬ
《忘却の呪い/Curse of Oblivion(ISD)》 遅い重い。1マナだったら強かった
《墓地のシャベル/Graveyard Shovel(ISD)》 遅い重い確実性が無いトーモッドの方が強い
こんな感じで
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
・利点
割られても一応仕事はする
相手がちょこちょこと墓地を肥やそうとするのも全て防ぐ
・欠点
自分が墓地使ってると悲しい気持ちになる
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
・利点
軽い
色を選ばない
天啓の光で割れない
・欠点
割られるとそれまで封じていたと思われていた墓地が使えるようになる。割られた時の被害が一番大きい
自分が墓地を使ってると大体被害をこうむる
《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》
・利点
見えないからシャクれる
一応1枚で2枚追放出来るからアドが取れてるように見える
・欠点
2枚しか追放出来ない。終盤に引いてもキツいし、信仰無き物あさりとかは全部スルーしとかないと肝心のものを追放出来なくなる
《死体焼却/Cremate(INV)》
・利点
シャクれる
ドローがついてる
・欠点
1枚しか追放できない
《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
・利点
シャクれる
一気に全部ふっ飛ばせる
一応サイドに入れておけばアーティファクト対策としても使える
自分に影響無い
・欠点
一度にまとめてFB系を追放出来れば偉いけど、小刻みに使えないのがネック。他のインスタント墓地対策と同じ。
上記2種よりは一度に複数飛ばせる可能性がある分上か
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
・利点
軽い
自分に影響無い
一度にまとめて飛ばせる
割られそうでもスタックで飛ばせるから仕事はする
・欠点
小刻みに使えない。目に見えてる
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
・利点
他のデッキにも刺さる
殴れる
小刻みに使える
・欠点
出してすぐに使えない(返しに釣られそうな時にトップするとキレる
クリーチャー除去で処理される(4マナガラクにやられるのがキツい
《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》
・利点
シャクれる
墓地に置いておけばほぼ処理されないしけん制になる
割と小刻みに撃てる
・欠点
ライブラリーに戻るから根本的な解決にならない
相手の死儀礼に引っかかる
《スレイベンの異端者/Thraben Heretic(DKA)》
・利点
殴れる
・欠点
除去で死にやすい
出てすぐに起動できない
《ドライアドの闘士/Dryad Militant(RTR)》
・利点
軽い
殴れる
緑白なら初手にあれば大体1ターン目に出せる
・欠点
タフ1だからマナクリとの戦闘で死ぬ
普通に墓地にクリーチャー落とされてハンドから屈葬撃たれると乙
《不快な再誕/Vile Rebirth(M13)》
・利点
殴れる
軽い
・欠点
クリーチャーだけ。とはいえ屈葬を追放するよりは屈葬をフィズらせる方が強そうだから割と良いかも。
1枚しか追放できない。
黒系のビートなら1ドローを求めて死体焼却か、2/2の肉を求めてこれかの二択?
以下は実用レベルでないと思われるもの
《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(ODY)》 殴れるけど1枚しか追放できないしマナクリとの戦闘で死ぬ
《忘却の呪い/Curse of Oblivion(ISD)》 遅い重い。1マナだったら強かった
《墓地のシャベル/Graveyard Shovel(ISD)》 遅い重い確実性が無いトーモッドの方が強い
こんな感じで
デッキのアイディア思いついた 追記
2012年10月22日 MTG-スタン コメント (7)忌まわしい回収を使う→墓地に回収しきれなかったインスタントソーサリーが落ちる
↓
1.それらを瞬唱で拾う(瞬唱からの衰微とかやってみたい。議事会の招集でも可
2.ルーン唱えの長槍が強くなる
という黒緑青白のデッキ。
追記
流石に白は無かった。
黒緑青で墓地を利用する・・・なんかこの流れ見たことあるぞ・・・
追記
土地23
緑>黒>>青>>>>赤ぐらいの配分。僻地の灯台入り
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
2《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord(RTR)》
3《ヘイヴングルの死者/Havengul Lich(DKA)》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》
4《追跡者の本能/Tracker’s Instincts(DKA)》
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》
1《強迫/Duress(M13)》
1《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《血のやりとり/Barter in Blood(MRD)》
1《否認/Negate(M10)》
1《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》
1《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
1《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
1《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
1《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
なんじゃこりゃああああああ
↓
1.それらを瞬唱で拾う(瞬唱からの衰微とかやってみたい。議事会の招集でも可
2.ルーン唱えの長槍が強くなる
という黒緑青白のデッキ。
追記
流石に白は無かった。
黒緑青で墓地を利用する・・・なんかこの流れ見たことあるぞ・・・
追記
土地23
緑>黒>>青>>>>赤ぐらいの配分。僻地の灯台入り
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
2《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord(RTR)》
3《ヘイヴングルの死者/Havengul Lich(DKA)》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》
4《追跡者の本能/Tracker’s Instincts(DKA)》
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》
1《強迫/Duress(M13)》
1《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《血のやりとり/Barter in Blood(MRD)》
1《否認/Negate(M10)》
1《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》
1《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
1《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
1《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
1《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
なんじゃこりゃああああああ
EDHグリッサ用カードメモ
2012年10月22日 MTG-EDH コメント (2)思いついたカードをとりあえず列挙していく場所
・アーティファクト
《マイコシンスのゴーレム/Mycosynth Golem(5DN)》
・ドレッジ
《ケッシグの檻破り/Kessig Cagebreakers(ISD)》
各種アーティファクトクリーチャー
《裂け木の恐怖/Splinterfright(ISD)》
《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》
《月光の取り引き/Moonlight Bargain(RAV)》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver(INV)》
《戦慄の復活/Dread Return(TSP)》
・ロームエンジン
《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(5DN)》
《露天鉱床/Strip Mine(4ED)》
《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking(CHK)》
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold(STH)》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》
・墓地対策対策
《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》
《フェルドンの杖/Feldon’s Cane(TSB)》
・その他
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
・アーティファクト
《マイコシンスのゴーレム/Mycosynth Golem(5DN)》
・ドレッジ
《ケッシグの檻破り/Kessig Cagebreakers(ISD)》
各種アーティファクトクリーチャー
《裂け木の恐怖/Splinterfright(ISD)》
《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》
《月光の取り引き/Moonlight Bargain(RAV)》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver(INV)》
《戦慄の復活/Dread Return(TSP)》
・ロームエンジン
《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(5DN)》
《露天鉱床/Strip Mine(4ED)》
《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking(CHK)》
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold(STH)》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》
・墓地対策対策
《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》
《フェルドンの杖/Feldon’s Cane(TSB)》
・その他
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》