本業(MTG)が忙しくて少し間が開いてしまいました。
今回は黄色について話していきたいと思います。

※少し前に一回掲載しましたが色々とまとまっていなかったので書き直しました。


◇黄
1弾とスターターが始まってすぐに少し黄単を作ってみましたが、あまり試行錯誤をしないままに崩してしまいました。
理由としては周りの環境的に緑単が少なかった事と、「防衛の貧弱さ」が決定的だと考えたためです。
しかし緑単の隆盛と共に黄色の重要性が増したため、再度黄単に注目する事になりました。

黄の特徴・強みは

①戦闘でないダメージによる除去能力の高さ
②カウンターの強さ
③装甲

の3点です。
今まで通り基本はVS緑単を考えて考察していきます。

①戦闘でないダメージによる除去能力の高さ
いわゆる「火力」です。

主に使われているのは後述する「戦場に出た時にクリーチャー1体にダメージ」というものです。
MTGプレイヤーならこのCIP能力の強さは《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》というカードの存在からよく分かると思いますが、「戦場に出すだけで相手のクリーチャー1体を(大抵の場合)処理しつつ、相手にもこちらのクリーチャーへの対処を迫る」という行為はカード1枚で2枚分の仕事をしているため、非常に強力です。
更に言えば、「防衛持ちクリーチャー+パンプアップ系カウンター」という「攻撃しないと意味無いけど、攻撃しても大抵の場合返り討ちになるのでディスアドバンテージになる」ジレンマに対して、「攻撃することなく相手のクリーチャーを処理」する事によりディスアドバンテージを回避するだけでなく、上手くいけば相手のカウンターを無駄撃ちさせる事も出来、一対三交換なども見込めます。


・105ダガー
黄1無2の2/2
戦場に出た時にクリーチャー1体に2点ダメージ

黄を使うならまず間違いなく入るカード。
とりあえず出すだけでクリーチャー1体に2点飛ばせるため、序盤のクリーチャーは大体除去できます。
2マナ以下のクリーチャーはともかく、3マナ域の大抵のクリーチャーをその能力のみで処理する事が出来、戦闘を介する事により実に4マナ域までのクリーチャーをこの1枚で相打ちまで持ち込むことが出来ます。
相打ち覚悟であれば緑単の2~3ターン目までの相手のアクションに対してこの1枚で一対二交換を取る事が出来るため、キープ基準にもなりうる非常に優秀なクリーチャーです。
しばらくはこのカードを抜いてまで採用したい3マナ域のクリーチャーは現れないでしょう。

・ストライクガンダム(スターター)
黄1無4の4/4防衛
戦場に出たときにクリーチャー1体に3点ダメージ

5マナのため序盤と言うには若干遅いものの、CIPで大抵のクリーチャーを処理でき、本体も4/4防衛という事で出すタイミングさえ選べば一対二以上の交換を望めるクリーチャーとなります。
5マナで4/4の防衛というだけで中盤もしっかりと盤面を支えてくれる上に黄シンボルが非常に軽いのが重要で、105ダガーとあわせて他の色にタッチしてこの2種のみ採用するのもアリでしょう。
6ターン目などにストライクガンダム+「サイ僕(後述)」を構えるだけで対戦相手は相当なクリーチャーでない限り突破できない防衛線を築くことが出来ます。

・ガンダムX
黄2無4の5/5
戦場に出たときにクリーチャー1体に4点ダメージ
スクランブル:1

戦場に出るだけでクリーチャー1体に4点ダメージ。
4点といえばほとんどのクリーチャーを処理する事が出来ます。
このゲームは基本的に先手の方が有利です。先にセットランド出来るだけで無く、先にパイロットをユニットに乗せる事が出来るようになるので。
しかし「スクランブル」という能力は「このゲームで後手だった場合、その数値分マナを軽減できる」能力です。
スクランブル:1はすなわち「先手後手の入れ替え」を行ってくれます。
ガンダムXが持つスクランブルは非常に強力で、先手後手を入れ替えつつ相手のクリーチャーを処理し、更に5/5のクリーチャーで攻勢に回ることができます。

・フリーダムガンダム
黄2無5の7/6
戦場に出たときに対戦相手のクリーチャー全てに3点ダメージ
装甲(相手ターン中にこのクリーチャーが戦闘ダメージにより破壊される時、そのダメージを軽減し、このクリーチャーを行動済にして破壊を無効にする)

除去能力はオマケとして捉えられがちですが、現環境数少ない全体火力です。
特にVS緑単の時は1体処理しても意味が無いことが多かったり、ゲルググMを上手いこと処理できなかったり、最序盤を捌けたとしても中盤を凌ぐことが出来ないことがあります。
フリーダムガンダムはその全ての状況を解決してくれるわけではありませんが、微不利~五分の状況であれば一気に有利な状況に持ち込むことができます。
相手の今処理しないと負けるクリーチャーをこのクリーチャーだけで処理してくれるため、7マナという重さに見合う影響力をもたらしてくれるでしょう。
パワー補正が+1以上あるパイロットが乗れば「理不尽」デスコーンや「暴力の塊」エルメスと大抵の場合相打ちが取れます(装甲が上手く働けば一方的に返り討ちできることも)。


・ストライクダガー
黄1無2の3/2
攻撃時、戦闘ダメージで敵クリーチャーを破壊した時本体に2点ダメージ

ここからはクリーチャーへの火力ではなくついでに本体へダメージを飛ばせるカードです。
3マナの初動としては非常に攻撃的で攻勢に回りやすい優秀なクリーチャー。
もちろん守りに入っているときにもタフネス3までのクリーチャーを処理しつつ本体に2点ダメージを叩き込めます。
基本的に序盤は「相手のアクションの潰しあい」になりがちですが、このカードは「相手のアクションを潰しつつ本体へもダメージを飛ばせる」ため、大抵の場合相討ちにはなってしまいますが相手より一歩先の展開が出来るようになります。

・ガンダムバルバトス(プロモ)
黄1無3の4/3
攻撃時、戦闘ダメージで敵クリーチャーを破壊した時本体に3点ダメージ

ストライクダガーの上位種。
ストライクダガーと共に採用する事により、先手後手の両方において、「敵クリーチャーを処理しつつ本体にダメージを与える」という動きが出来、先手の場合はリードを広げる事が出来、後手の場合はその1ターン差をひっくり返す事が出来ます。


以上の6種類の「戦闘ダメージでないダメージを与える」クリーチャーたちの存在により、先手後手の優位性をひっくり返した上で攻勢に回る事が出来るのが黄色の強みです。


②カウンターの強さ
他の色に比べて、優秀なカウンターが存在するのが黄です。
一旦そのカウンターについて触れる前にカウンターについて一言。

カウンターを伏せるためには無1で伏せられるため、特にテンポロスは生じません。
しかし、発動するための条件に、ブリッジに特定の色クルーが存在する必要があるため、基本的には色が合うデッキにカウンターを採用する事になります。

カウンターが伏せられている場合、対戦相手のクリーチャーが1体攻撃するたび(どこへ攻撃していても)、強制的に一番上のカウンターが発動します。
つまり、カウンターを伏せるのは自分の勝手ですが、「どのクリーチャーの攻撃に対して誘発させるか」は対戦相手が基本的に決定権が存在する事になります(もちろん相手にはどのカウンターが伏せられているかわかりませんが)。

つまり何が言いたいかというと、「いつオープンしても無意味にならないカウンターを、その順番で伏せる必要がある」ということです。

例えば「攻撃しているクリーチャーとその両隣にいるクリーチャーに2点ダメージを与える」カウンター(偽りの平和)が発動したとします。
もしその攻撃しているクリーチャーが単騎で存在し、しかもタフネスが4以上であったら?
そのカウンターは発動はするが何も効果を及ぼさず、こちらにとってカード1枚、そして伏せるための1マナが無駄となってしまいます。
しかしここで、「攻撃しているクリーチャーに4点ダメージを与える。もしこの能力でそのクリーチャーが破壊された場合、本体にも4点ダメージを与える」(ティファは俺が守る!)というカウンターが伏せられていたら?
無傷で4点ダメージを耐えられるクリーチャーは多くありません。
更に、もし仮にこのカウンターが上手くヒットした場合(攻撃してきたクリーチャーのタフネスが4以下)、逆に対戦相手に4点ダメージを与えつつ攻撃クリーチャーを処理する事が出来ます。


黄には「無駄になりにくい」、もしくは「無駄になるケースを回避しやすい」カウンターが存在します。

・ティファは俺が守る!
発動条件:黄2無2
攻撃しているクリーチャーに4点ダメージを与える。もしこの能力でそのクリーチャーが破壊された場合、本体にも4点ダメージを与える

「無駄になりにくい」カードです。
4点ものダメージを与えられれば中盤までのクリーチャーはほとんど処理できます。
防衛持ちのクリーチャーをあわせればほとんどの大型クリーチャーも処理できるようになります。
本体へのダメージまで入れる事が出来れば先述したストライクダガー系統のように、「相手のアクションを潰しつつ本体へもダメージを飛ばせる」カードになります。


・サイが僕に敵うはずがないだろ?
発動条件:黄1無1
自分のクリーチャー全体に+3+3修正。
敵クリーチャーが攻撃した時に自分の「キラ・ヤマト」がいる場合、そのクリーチャーの攻撃対象を「キラ・ヤマト」の搭乗するクリーチャーに変える。

通称「サイ僕」。
基本は防御時のみの《巨大化/Giant Growth》
キラ・ヤマトがいると攻撃対象を捻じ曲げられますがあまり適用されることは無いでしょう。
仮にこちらのクリーチャーを無視して本体を狙われてしまうと、このカードが発動してパンプアップしても何の効力も持たなくなります。
そのためのキラ・ヤマトではありますが、それよりも防衛持ちのクリーチャーがいるだけで相手は「こちらのクリーチャーを無視」する事ができないため、強制的にクリーチャー同士の戦闘を発生させられます。
つまりこのカウンターは「無駄になるケースを回避しやすい」カウンターとなります。
このカードが強力なのは事実上のパワーを上げるカウンターであるティファは俺が守る!と違って、タフネスも上げてくれるため、青のカウンター第一戦闘配置のようにそのターン中は相手の攻撃をやめさせつつ相手の攻撃クリーチャーを返り討ちにしてしまえる点です。


この2種類の、「どのように殴っても、もし(ティファ俺orサイ僕)だったら裏目を引いてしまう」という二者択一カウンターの存在により、カウンターが伏せられているときに迂闊に攻勢に出る事が出来なくなるのが黄色の強みです。
ちなみに黄色相手に2枚以上伏せられた場合、いずれ攻撃はしないといけないのでカウンター覚悟で攻撃しにいくしかありません。


③装甲
現在黄色にのみ存在するキーワード能力「装甲」はそのまま黄色の特徴のひとつです。

「相手ターン中にこのクリーチャーが戦闘ダメージにより破壊される時、そのダメージを軽減し、このクリーチャーを行動済にして破壊を無効にする」

つまり相手ターン中に破壊される場合のみMTGにおける「再生」の処理を行う、という事です。

自分のターン中の破壊に関しては無頓着ですが、相手の攻撃によって破壊される場合は1回無効化してくれます。
もちろん一回装甲が起動してしまうとタップ状態になるため、返しの自分のターンではそのクリーチャーで戦闘を行うことが出来ません。
もし防衛持ちのクリーチャーが装甲を持っている場合、攻撃側はそのクリーチャーを無視して本体を狙うことが出来ないが、その防衛クリーチャーを処理しないと本体を狙う事が出来ないという理不尽な状況を作り出せます。


その条件を単体で満たしているのは以下のカードのみです

・ストライクルージュ
黄2無2の4/2
防衛、装甲

防衛を持つため無視して本体に攻撃する事を許さず、
装甲を持つためほとんどの場合カード1枚で処理する事が出来ず、
パワーが4もあるために大抵のクリーチャー相手を相討ち以上に持ち込むことが出来る。

非常に綺麗にまとまっているクリーチャーです。

一見最強のカードなのですが、個人的にはそこまで強いとは思えないカードです。
仮に相手が押せ押せの状況でこれをポロっと出したとしましょう。
ルージュのタフネスは2しかないので、相手のクリーチャーを攻撃して無傷で落とす事は無理なので、本体を殴るしかありません。
その返しのターン、相手のすでに戦場に出していた適当なクリーチャーをルージュに「ぶつける」事で行動済みにし、そのまま2/5以上のサイズのクリーチャーを出してそのまま潰してしまうことが出来てしまいます。
相手が黄、黒、青の場合、105ダガーとの相討ち、ラゴゥによる一方的な処理、ガンキャノン(スターター)による装甲無効化+一方的な攻撃と、とんでもない裏目が存在してしまいます。
相手の盤面が更地である、もしくは三日月などのパイロットを乗せてサイズを上げる事が出来ればまだ可能性はあります。

ただ、色々とネガキャンをしてきましたが、現在黄色の4マナ域の防衛持ちのクリーチャーとしては他に選択肢が無いために採用せざるを得ないでしょう。


他に黄色を使う際に考慮に入れたいクリーチャーは:

・V2ガンダム
黄3無4の5/7
行動済みのウッソ・エヴィンも搭乗する事が出来る。
攻撃時:攻撃終了後、パイロットが乗っていたら未行動にできる。

能力のおかげで一気に5点以上×2回=10点以上もの打点を叩き出せる火力を持ちます。
防衛持ちを処理→本体に5点以上
という動きも出来るため、中々に優秀なクリーチャーとなります。
可能な限りウッソ・エヴィンを採用したい事、ウッソ・エヴィンの能力が黄単でのみ発揮される事から、黄メインのデッキでのみ採用されるのが主になるでしょう。

・エールストライクガンダム
黄3無3の6/4
このクリーチャーとの戦闘で相手のクリーチャーを破壊したら本体に3点ダメージ
装甲

黄固有の能力を2つ搭載したカードです。
本体ダメージも攻撃的ですが、装甲を持っているために相手はこのクリーチャーに手出しがしづらく、より攻撃的なデザインとなっています。
戦闘でこのクリーチャーを破壊するためには4点以上の打点を2回叩き出す必要がありますが、本体ダメージ能力は相手ターン中でも誘発するため、相討ち×2で処理しようとするとそれだけで本体に6点ダメージが入ってしまうため、恐らくその返しのターンぐらいで決着はつけられるでしょう。
最も強力なのはカミーユが搭乗して防衛を持たせたときでしょう。




①の除去能力は緑単に対して常に一対二以上交換を強いる事が出来るため有利なゲーム展開が望めます。

②のカウンターの強さにより、序盤~中盤における対戦相手の攻勢をいなすことができ、更にタイミングとカウンターによっては終盤の差し合いを上手い事制する事が出来るようになります。

③の装甲持ちのクリーチャーの強さにより、こちらのフィニッシャーを一方的に処理させる事なく、一対一or対戦相手に不利な交換を共用する事が出来ます。


以上の点から黄色は基本的に軽量クリーチャーで殴るだけの緑メインのデッキに対して非常に強力なのがわかります。

昨今、青に対してもそこそこ戦える事が判明してきました。

攻勢時はCIPダメージ能力により一対一交換以上を強いる事ができるようになりました。
(青は「パワーが低い」防衛クリーチャーが多いため)
また、ストライクダガーやPRガンダムバルバトスのような、戦闘ダメージで敵クリーチャーを破壊した時に本体にダメージを与えるクリーチャーで相手の「パワーが低い」防衛クリーチャーを処理し、恒常的に本体へダメージを飛ばす事が出来るようになりました。


しかしもちろん青に対して圧倒的に有利なわけではありません。
ここからは黄の弱点について紹介しましょう。

黄の弱点はいくつかあります。

VS緑
防衛の貧弱さ。
現在黄の防衛クリーチャーはジャベリン(黄1無1の2/1防衛)、前述のストライクルージュ(黄2無2の4/2防衛)、ストライクガンダム(黄1無4の4/4防衛)のみです。
これら以外のクリーチャーは防衛を持ちません。
このクリーチャーたちもタフネスが異様に低かったり出るのが遅かったりと、緑単の展開如何によってはほとんど紙装甲のような貧弱さを露呈してしまいます。
ジャベリンやルージュの貧弱さもそうですが、頼みの綱のストライクガンダムも返しにゲルググMやシャア専用ゲルググによって安全に処理されてしまうため、それだけで安心!とはいきません。
防衛+カウンターの布陣を上手く敷くことが出来れば反撃の糸口は見つけられますが、そこまで持ち堪えられるor盤面を掃除した後に速やかに攻勢に回れるかどうか、そこが難関となります。

VS青
装甲の無意味さ、CIPダメージによるテンポアドが稼げない。
装甲は一回破壊を無効にしてくれますが、それは未行動の状態のときに限ります。
アレックス、ガンダム(マグネットコーティング)、Zガンダム、ガンキャノン、デスコーンと、青に大体入ってるであろうクリーチャーは行動済みにしながら攻撃してきます。
これに関してはもうどうしようもありません。素直に相打ちor一方殺を覚悟するしかないでしょう。
CIPダメージによる除去能力は、タフネスが高い青のクリーチャーに対してはほとんど効きません。105ダガーはもちろんストライクガンダムでさえも相手の序盤のクリーチャーをその能力のみで破壊する事はできないでしょう。
強いていえばガンダムXはようやく相手のクリーチャーを処理しつつ攻勢に回れますが、5/5というサイズは青の中盤以降のクリーチャー(ガンダム(マグネットコーティング)、Zガンダム、G3ガンダム)の5/6というサイズに対して一方的に処理されてしまいます。
上手い事相手の展開に噛み合い、更にV2へつなぐ事が出来たら勝ち目は見えてきますね。

VS黒
タフネスの低さ。
序盤~中盤はラゴゥ(黒1無3の2/4スクランブル1。戦場に出たときクリーチャー1体を-2-2修正)が致命的です。
ジャベリン、ストライクダガー、105ダガー、ストライクルージュがまずその能力だけで処理されます。
能力+2/4による攻撃でストライクガンダム、PRガンダムバルバトスが一方的に処理されます。
もはやデッキの中の8割のカードがラゴゥというカードだけで処理できるような作りになっています。
更に終盤になるとバスターガンダム(黒2無4の4/5。戦場に出たときクリーチャー1体を-4-4修正)が出てきます。
そもそもこのクリーチャーを無傷で受けとめられるクリーチャーは現環境にほとんどいませんが(G3とエルメスぐらい)、黄単ではV2やフリーダムぐらいまでいかないとそもそも4/5というスペックのクリーチャーを一方的に処理するカードはほとんどデッキに入っていないでしょう。
現段階で黒メインのデッキは苦行のため数が少ないのが幸いです。



黄色に関してはこれぐらいだと思います。

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