その1はクルーデッキと緑について適当に話をしただけで終わってしまいました。

その2はまず青から話していこうと思います。
基本的にはトップメタである緑単に対してどう戦うかが焦点になっているのでVS緑単の話に重きを置いています。


◇青
現環境では青単系統は主人公カラーではありますが残念ながら2番手か3番手となっています。

青の特徴・強みは

①防衛持ちが豊富で守りが堅い
②5マナ以上の「ガンダム」系が軒並み強い

の二つに集約されると思われます。


①防衛持ちが豊富で守りが堅い
・ネモ
青2無1の1/6防衛

非常にシンプルな堅い壁です。
パイロットの支援なしにこのマナ域で6点もの打点を叩き出すカードはありません。
パイロットの支援ありだとしてもグフカスタム+ムウやアッガイ+ムウぐらいじゃないと3マナで処理する方法はありません(4マナだとザクマリンタイプ+アンドリュー等選択肢は増えます)

・陸戦型ガンダム
青2無1の1/5防衛
砲撃2(自分のターン中にタップすると母艦に2点ダメージ)

ネモよりタフネスが1低いですが、その分砲撃2を持っています。
青単ミラーの時のこう着状態でも2点ずつダメージを入れられたり、終盤に引いてきても3マナ2点火力のように使えたりと柔軟に使えるカードです。
タフネスが1低いという点は突破されやすさに大きく影響を与えます。
同じ3マナ域ではザクマリンタイプ+三日月、グフカスタム+ムウorアンドリューと一気に選択肢が広がります。
それでもやはりネモと比べると固め引いた時の強さが段違いのため、ネモよりも優先的に採用されることが多いですね。

・ガンキャノン(スターター)
青1無3の2/5防衛
CIPで4マナ以下のクリーチャー1体をタップ

その1でも少し触れましたが、このゲームにおける「対戦相手のクリーチャーを自分のターン中にタップする」行為はMTG界の留置とほぼ同じ意味をなし、返しのターンに攻撃される事を防げます。
4マナと少し遅めではありますがまず相手の4/2以下のステータスのクリーチャーを戦闘で処理でき(シャアザクも一方的に破壊できます!)、更にCIPで4マナ以下のクリーチャーをタップさせる事で事実上1枚で2体止める事が出来ます。
タップ能力はぜひパイロットが乗ったクリーチャーに対して使いたいですね。
パワーが2あるというのも強力で、攻撃時であれば緑単の中核を担うシャアザクや士気能力持ちのグフ、防衛持ちのリックドムなどの重要なクリーチャーを処理でき、防衛持ちとしてパワーが2あると今度は対戦相手もクリーチャーを「ぶつけ」にくくなります。
緑単以外にも黄のストライクルージュの装甲を無効化しつつ戦闘で一方的に処理できたりもでき、現在の青の序盤~中盤の堅実な守りとしてその地位を築いているカードといえるでしょう。

・百式
青1無4の4/4防衛
反撃2(相手のターン中+2+2修正)

5マナまで来ると流石にスペックが非常に高いですね。
攻撃時は4/4と同じマナ域のクリーチャーと戦う時は若干心もとない感じがします。
しかし相手のターンになると反撃2のおかげで5マナ6/6防衛というとんでもないサイズになります。これはパイロットの支援なしのシャア専用ズゴックやゲルググMなどの攻撃を耐えられるサイズなので、展開によってはこれだけで2ターン以上沈黙させられることもあるでしょう。
反撃というクリーチャー同士のコンバットが無いと意味が無い能力と、防衛という無理やりクリーチャー同士のコンバットを生じさせる能力が上手いこと噛み合った、よくまとまっているカードです。
青単ミラーだと「百式のにらみ合い」が生じてしまいがち(殴る時は4/4なので防衛持ちの対戦相手の百式を突破できない)なので、何かしらの突破口となるカードを用意しておく必要があります(後述のZガンダムなど)。


他にもボール(1マナ0/3防衛)などはいますが、主に使われるのは上記の4種類でしょう。
番外編として、防衛もちのクリーチャーではありませんが・・・

・第一戦闘配置(カウンター)
発動条件:青1無2
このターン自軍クリーチャーを+0+5修正と防衛を持たせる

(※このカウンターが発動した時に仮に母艦を攻撃されていたらその攻撃を「防衛する」ことはできません)

一発目はくらう可能性がありますが、そのターン中それ以降の攻撃をほぼ確実にシャットアウトすることが出来る素晴らしいカードです。
防衛持ちのクリーチャーがすでにいる場合はそのクリーチャーを攻撃せざるを得ない→タフネスが5も上がるのでほとんど処理できない→事実上の《濃霧/Fog》と化します。
基本的に全てのクリーチャーはクリーチャーによって処理されるこのゲームで、自分だけクリーチャーが残ったままターンが返って来るというのは想像以上に有利な盤面を築くことが出来ます。
防衛持ちがいる時に《濃霧/Fog》として使う、生き残したいシステムクリーチャーを1ターン攻撃から守る、黄色の装甲持ちと組み合わせる、等々、様々な使い方があります。

弱点としては、カウンターは強制発動という点と、これだけだと攻撃クリーチャーには特に被害が無いため、
ネモや陸ガンなどのパワーが低いクリーチャーがいる盤面でこれを伏せる→タフネス2以上の適当なクリーチャーでそれらを雑に攻撃してカウンターを「はがす」(無駄撃ちさせる)
という使い方をされかねない点。
また、他の強化系カウンターにも言えることではありますが戦闘ではなく能力で破壊されてしまった場合、攻撃される読みで伏せていた場合は簡単にはがされてしまう点も弱点としてあげられます。
今の所他の青のカウンターがほとんど弱いので、青単が伏せてきたら9割方これであると見抜かれやすいのも弱点といえるかもしれません。


①防衛持ちが豊富で守りが堅い
に関してここまで語ってきましたが、これでも緑単の猛攻を抑える事は容易ではありません。
要因の一つとして、軽い防衛持ちは「パワーが低い」点があります。

例えば青単VS緑単で青単が先行を取ったとしましょう。
緑単が2ターン目にザク(緑1無1の2/2バニラ)を出してきて攻撃してきました。
青単は返しのターンに堅牢なネモを出します。「パワーが低い」のでザクを攻撃しても無意味という事で本体に攻撃します。
緑単は返しのターン、グフ(ザクを+1+0修正させる)を出して来ました。これにより3/2になったザクと元々3/2のグフの2体でネモを攻撃します。ネモは「パワーが低い」ので、どちらに攻撃された時も返り討ちにする事が出来ず、みすみす破壊されます。

青単が先手を取っているはずなのに、第4ターンを迎えたとき、自分の場にはクリーチャーが1体もいません。
対する緑単はライフは1点しか削れていないし、盤面には3/2のクリーチャーが2体(しかも片方は士気能力持ちで後続をさらに強化する可能性があるので早急に処理しないといけない)残っています。
折角青単は先行を取ったのに、辛うじてライフが2点しか削られていないという点を除けば盤面は圧倒的に不利になっています。
緑単はこういう展開にするためにグフの代わりにグフカスタム+何らかのパイロット、ザクマリンタイプなどの受けが広いのに対して、青単はこの第4ターンにガンキャノンを確実に引きこんでいないとこのまま緑単優勢が変わらないままの展開になってしまいます。

防衛持ちは「パワーが低い」と、このように適当なクリーチャーを「ぶつける」事で集中砲火を浴びて難なく処理されてしまい、クリーチャー1体を無駄にしてしまう結果になってしまいます。(第一戦闘配置もカード1枚使ってライフを守るので似たような結果になりますが、こちらは伏せるための1マナしか消費していないのでそこまでテンポロスは無い)

そのため、昨今の青単はこの問題を解消するためにこんなカードを大真面目に採用しています。

・ジムキャノン
青1無2の2/4バニラ

「パワーが低い」事に関しては3マナ域としてはクリアしています。
防衛は持っていませんが、先ほどのような状況になっても

緑単後手2ターン目ザクで本体2点
青単先手3ターン目ジムキャノンでザクを処理
緑単後手3ターン目グフを出して本体を殴っても返しにジムキャノンに安全に処理されるため出せない

という展開になります。
グフではなくグフカスタム+パイロットやザクマリンタイプの場合、ジムキャノンを攻撃されると一方的に処理はされますが、先ほどのケースとは違って相手の2ターン目のザクを処理できている事から、絶望感は薄まっています。

また、青マナシンボルが1だけというのも見逃せない点です。
その1で少し触れましたが、青マナが15枚入っていても3ターン目に青ダブルシンボルを出せる確率は85%で、残りの15%は青シングルシンボルしか出せていないケースです。
15%を高いと見るか低いと見るかは個人の感性によってしまいますが、「スパロボだと考える」と非常に高いでしょう。

もちろん防衛を持っていないという点で他の2種類の3マナクリーチャーとは使い道は変わりますが、クリーチャーを攻撃する時にパワーが1か2かというのは序盤戦においては非常に大きいんだと実感させられるカードです。


①について大分長いこと語って来ましたが、緑単に対しては都合よく軽いマナ域のクリーチャーを連続して引いてこないと猛攻を止められず、かといって枚数をたくさん入れると中盤以降そのあたりのカードがほとんど役に立たない無駄カードになってしまい、運に左右される部分が大きいことが分かると思います。
また、タイミングが無くて明確に紹介できませんでしたが、いくら防御が堅くとも緑単の擁するアッガイ+ムウでタフネス6までのクリーチャーはたった2マナで無理やり相打ち以上に持っていかれるというのも守りづらい要因の一つです。


②5マナ以上の「ガンダム」系が軒並み強い
ほとんどが主人公機なので強くデザインされているのは当たり前ですねw

・ガンダムNT-1アレックス
青2無3の4/5
NTが乗っていないと本体を殴れない
攻撃時:対戦相手のアンタップ状態のクリーチャーの中で一番パワーが高いクリーチャーを全てタップする

NTが乗っていないとライフを詰められないというデメリットはありますが、強力な攻撃時誘発効果のおかげでほとんどの敵大型クリーチャーを無力化できます。
あの「出されたら大体諦める暴力の塊」エルメスでさえ(アレックスをちゃんと後出しすれば)しばらく無力化できます。
相手に大型クリーチャーを後出しされたり、パワー5以上の防衛持ちを立たせられたりすると処理されたり無力化されたりしますが、それでも5マナのカードとしては十分な制圧力を誇ります。
一応大型クリーチャーを1ターンだけ寝かして時間を稼ぐという使い捨て方も出来るので、青をメインカラーとして使うなら絶対4枚入れたいカードのうちの1枚です。


・ガンダム(マグネットコーティング仕様)
青2無4の5/6
CIP:対戦相手の戦場の右端と左端にいるクリーチャーをタップする
士気「連邦」+1(「連邦」の他の自軍クリーチャーを+1+0修正)

CIPで最大で2体もの対戦相手のクリーチャーを無力化し、本体も5/6という非常に殴りやすいスペックのため大抵の場合1枚で3枚処理してくれます。
しかもこのクリーチャーは防衛を持ちませんが士気能力を持つため、相手にとっては早急に処理しなければいけないクリーチャーとして立ちはだかります。
弱点は、このカードを警戒してちゃんと両端に弱いクリーチャーを配置されることぐらいでしょうか。
また、「暴力の塊」エルメスに対してはビットが邪魔をして簡単に本体をタップできない点など、非常に稀なケースで弱点は一応存在します。
6マナは重いですしこれだけで勝利するわけではないので4枚確定!!とはいえませんが少なくとも2枚以上は取りたいですね。


・Zガンダム
青3無3の5/6
CIP:パイロットが乗っているクリーチャーを1体タップする
自分のターン中、反撃持ちのクリーチャーを+3+3修正する

まずCIP能力のタップについてですが、基本的にパイロットが乗っているクリーチャーをタップする動きは強力です。
そのまま戦闘で処理しないのであればマナ差が1つきますし、戦闘で処理したとしてもパイロットはその場合タップ状態でブリッジに戻るので結局次のターンマナ差が1つきますし、三日月で無ければそのターン新たなクリーチャーに乗せる事も出来ません。
そして反撃持ちを強化する能力ですが、青単がミラー用に用意できる数少ない百式突破用の能力です。
自分の百式は7/7、相手の百式は反撃込みで6/6なので突破できるようになります。
青マナシンボルが濃いので青単に近い構成でなければ使えないのであまり枚数は取れませんが、採用の余地はあります。
今現在反撃持ちは少ないのですが、今後より強力な反撃持ちが出たらフィニッシャーとして4枚採用する未来もありえます。


・G-3ガンダム
青2無4の5/6
スクランブル1(後攻の時1マナ軽くなる)
反撃3(相手ターン中+3+3修正)

自分のターン中はただの5/6(後攻なら1ターン早く出ますが)です。
しかし対戦相手のターン中はなんと8/9にまでなります。
8/9というスペックを単体で一方的に討ち取るカードは現環境では存在しません。
単体で相打ちにするにしてもガンダムXのCIP能力+攻撃、フリーダムガンダムのCIP能力+攻撃、暴力の塊エルメスとその横のビットによる攻撃(G3にパイロットが乗っていなければビットのみ消滅)、ギャン(攻撃時接死を持つ緑のクリーチャー)など、非常に種類が少ない上に高マナ域のカードのみに限られています。
後は黒の捨て身の一撃(黒2無4のイベントでS~Mサイズのクリーチャー1体を破壊する)で無理やり処理する等でしょうか。
パイロットが乗ったりすればバスターガンダムなど処理する手段は少し増えはしますが、それでも厳しいでしょう。
唯一の弱点はこいつ自身は防衛を持たないため、簡単に無視してライフを詰められてしまいかねない点です。
均衡~優勢な盤面でのみ出したり、カミーユを確実に乗せたりすることで弱点はカバーできます。


・ユニコーンガンダム(デストロイモード)
青3無4の7/7
CIP:対戦相手のアンタップ状態のクリーチャーの中でマナコストが高いものを全てタップする。このクリーチャーにNTが乗っている場合、この能力は攻撃時にも誘発する。
攻撃時:このクリーチャーが戦闘ダメージを相手クリーチャーに与えたとき、そのダメージ分他のタップ状態の相手クリーチャーにもそれぞれ与える。

何言ってるんだこいつ?と思わず二度見してしまうテキスト。
簡単に言うとNTが乗っていると毎ターン相手だけリセットさせていけます。アホか。
一応このゲームはタフネス以上のダメージを与えることは出来ないので、1/1のクリーチャーに殴りかかっても6/6のタップ状態のクリーチャーには1点しか飛ばない点にだけ注意。

現環境で「暴力の塊」エルメスと並ぶレベルの「理不尽」カード。
返しトップこいつじゃなければ勝ちやな^^→トップされて全てひっくり返されて負け
という展開が全然ありうる恐怖のカード。
弱点は重さしかない。
対抗策としては、マナコストが1番高いカードを複数枚コントロールしないようにする(CIP能力で全部タップされるため)とか、マナコストが高いカードのタフネスは、マナコストが低いカードのタフネスよりも高く保つ等々。


という事で、序盤から中盤さえちゃんと凌げれば、強力なガンダム軍団で相手を制圧できるでしょう。


青が一番手になれないのは、現状のトップメタである緑単に対して割と都合よくカードを引き込んでこれないとガンダム軍団が駆けつけたときにはもう本体に全部投げつけるだけでゲームが終わるぐらいにライフを削られてしまうというのが大きな要因です。

長らく安定の2番手でたまに緑単を倒せる程度のポジションでしたが、最近は黄色が盛り上がってきており、それに対して相当厳しい戦いを強いられるようになったため、3番手まで落ちてしまう事が多くなりました。
これについては黄の説明で触れますが、要因はやはり序盤のクリーチャーの「パワーの低さ」、そして「カウンターの弱さ」があります。



また一色についてだけで大分語ってしまったのでとりあえず今回もここまで。


黄も大分語りそうなんだよなぁ・・・黒はほとんど語ることがありません。弱いので。




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