ガンダムクロスウォー
2015年11月5日 TCG全般今年いっぱいはもうスタンダードをやる機会がなさそうなのでテンションがた落ち、モダンはそこそこ出来そうなのでデッキだけとりあえず作成、となったところでMTGのモチベーションが一旦落ち着きました。
代わりに最近やっているのがガンダムクロスウォー。
元々ガンダムは好きだったので、書き下ろしイラストとかがめっちゃかっこよかったのと職場環境が良かったのでガッツリ始めました。
今の所そこそこデッキ作ったり回したりした雑感。
・青単
やっぱり僕は王道を往く、ガンダムデッキ。
ガンダム(マグネットコーティング)、百式、アレックス、ユニコーン(デストロイ)、G-3と、5~7マナ域でどれも対処しないとヤバイユニットが揃っていて、ミッドレンジ同士の戦いだと基本的にたたき付け合いになりやすいこのゲームにおいてこれだけフィニッシャーが多いとそりゃ強いよねっていうデッキ。
CRのユニコーン(デストロイ)が値段的にキーカードっぽいけど正直懐疑的。
ユニット出して殴る→それよりでかいユニットで圧殺するor処理しながら殴る→それよりでかいユニットで圧殺するor処理しながら殴る の繰り返しになりやすいから盤面にそもそも1体しかユニットが残らなくて、「毎ターン全体除去撃てる!つえぇ!!」っていう盤面になりにくい。
個人的にはG-3ガンダムの方が強い。
反撃のおかげで相手ターン8/9が6マナで出てくるのは頭おかしい。ちなみに今のカードプールだと1枚だけで一方的に処理できるカードは無いはず。ピン除去とかガンダムXのCIP能力込み相打ちとかギャン+シャアのマジキチコンボとかはあるけど。
G-3+カミーユの安定感は異常。
G3、百式、ガンダムMk2、リックディアス、Zガンダム各4枚の反撃デッキは単純ながら普通に強そう。
ミッドレンジの時間帯に持ち込ませない速攻デッキは今の狭いカードプールだと組みづらい上に青は軽い防衛持ちがクソ強い(陸ガン、スターターのガンキャノン等)から早いデッキに対しても強い。
ミッドレンジが苦手としがちなコントロールデッキも存在しないから手がつけられない。
というかシステムの都合上全てのクリーチャーが速攻持ってるようなもんだからそもそもコントロールとか出来るのか疑問。
次出るスターターもνガンダム入ってどうせ強くなるんでしょはいはいっていう状態。
一強感ある。
・緑単
速攻デッキを組める可能性がある色。ガンダムウォーの時代からそのまま。
当時と違うのはパプア補給艦(3マナ2ドロー)が使えるところ。アグロが簡単に手札補充できていいんか?
あとこの色を語る上で欠かせないのはパイロットのシャア・アズナブル(オリジンイラスト)。
緑マナが4枚以上あるときにこいつが乗ってるユニットが破壊されたらそのユニットをハンドに戻す。
緑のユニット全てと相性が良いイカレカード。
・ギャン(攻撃時接死)に乗せてどんなユニットでも毎ターン確殺するコンボ
・シャアズゴック(攻撃時5/4で防衛持ち)に乗せて毎ターン6点パンチしながら防衛のおかげで母艦を守る
その他攻撃時、CIP能力持ちとのコンボ
等々。
流石にこのカード頭おかしい。
唯一青単のタップ能力たくさんで毎ターンタップさせられ続けるとつらいけど黒とか黄とかに対してはアグロデッキなのにミッドレンジに対してアドバンテージ勝負に持ち込めるおばけカード。
頼むから次の弾でまともに使えるパイロット対策出してくれ・・・
・黒単
除去コン。一番性格に合ってて好きでずっと回してる。
軽いマナ域のクリーチャーは速攻デッキ組んでねって言わんばかりだけど正直あんなゴミ集めても青単の陸ガン→ガンキャノンで簡単に封殺される聳え立つゴミ。
唯一ザウートとかいうやつが強い。黒ダブルシンボルだけど殴るとき3/1で相手ターン1/3の防衛持ちは小回り効くすごいやつ。黒単or黒メインをやる理由になる。
2マナ域は他にハイザックカスタムがいるけど、正直今のカードプールだと制圧1~3が緑単にしか効かないから弱い。
4マナからが勝負。
可変のガブスレイがユニット除去も本体殴りにいくのも使えて好み。確かガンダムウォーのときもリロールインの黒黒2のガブスレイめっちゃ使ってたなぁ・・・
ガンダムMk2(ティターンズ)はイベントカードが弱い今黒単で使うのは正直微妙だけど能力がすごい好きだから使ってる。とりあえず2/5防衛だからどうしようも無いときでもブロッカーになるのが○
多分こいつは色足してドロースペルとかと一緒に使うのが強そう。
コンバットの性質上システムクリーチャーを盤面に残しづらいのが悩みどころ。
ラゴゥはスターター限定だけどめちゃくちゃ強い。
スクランブルのおかげで後手でも軽く出せて速攻デッキに対してテンポ負けしないしCIP能力のおかげで5/4以下は一方的に処理できる。返しのターンも2/4をついでのように処理できるカードはこのマナ域だとそんなに無い。
5マナ域最強はパラスアテネ。5マナ3/6で制圧4~6。圧倒的。たまにあっけなくパイロット乗ってきて死ぬけど、こっちもセイラさん乗せて3/8にすると大体死なない。
6マナ以上は色々。
ジ・Oはやっぱり値段相応の強さ。返しのパンチでほとんど沈まない(ユニコーン単体でも処理されない)のが強い。非常に堅い。
イージスガンダムはたまにただの鉄砲玉と化すけど本体を狙う流れになった時のクロックの速さはやっぱり異常。盤面に出てる相手のパワー2以下のユニットをあえて処理しないでこいつの能力で無力化しながら殴ると勝ちが見えてくる。
デュエルガンダムが一番癖が無くて個人的にはすごい好き。4/5防衛で誘発型能力のおかげで6/6以上じゃないと一方的には処理されないのが良い感じにまとまってて好き。
今後のスペルの増加に期待したい。
・黄単
デッキにならない。以上。
まず防衛持ちで場持ちが良いのがストライクルージュ(装甲持ち)だけで、それも青単のタップ能力の前に無力。
スターターのストライクのCIP3点は強いけど防衛としてはただの4/4というのはあまり場持ちが良いほうではない。
序盤のユニットは壊滅的で、中盤もエールストライクがワンチャンか?っていうぐらいでそこまで強くない。
終盤の高マナ域まで行くと今度はV2とフリーダムしかない。
V2+パイロット(この際ウッソでなくても良い)の2回攻撃は流石に強い。とはいえ、盤面が空orそれに近い状態で出さないといけないからそれまでに盤面をちゃんと構築できている前提の話なのがつらい。あとG3+カミーユは大体突破できない。
フリーダムのCIP3点はユニコーン(デストロイ)が強くない理論と同様にあんまり強いと思えない。
装甲持ちの7/6は堅い。堅いけど一強の青単のタップ能力に対して装甲が意味をなさないのがつらい。フリーダム+カミーユが完成すれば緑単に対しては強そう。黒単は結局ピン除去打たれるマナ域だからそこまで信頼置けない。
中盤~終盤まで持ち堪えないとそもそも戦えないのに序盤無防備で、中盤相手の盤面を処理するための除去能力が黒のマイナス修正と違ってダメージのせいで相手の一回り大きいユニットに対して一方じゃなくて相討ちを取らざるを得ず、頼みの終盤の強さも結局青単に対して弱いし青単のほうが強い。
今の所単色ばかり研究していた結果、こんな感じになりました。
混色にするとMTGと違って色拘束に普段以上に気をつけないといけないからとりあえず単色だけで色々考えていました。
とりあえず単色4種類はこれで結論付けられたと思うので、これから混色を組んでみます。
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