解説の続き。
リストは↓
http://pputaoru2.diarynote.jp/201211050211034179/
今度はクリーチャー以外のスペルで。
まずは説明不要枠
《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
《遥か見/Farseek(M13)》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim(NEM)》
《三顧の礼/Three Visits(PTK)》
《調和/Harmonize(CMD)》
《自然の知識/Nature’s Lore(ICE)》
《Demonic Tutor(2ED)》
《耕作/Cultivate(M11)》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(4ED)》
《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
《流刑への道/Path to Exile(CMD)》
《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》
《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
《森の知恵/Sylvan Library(4ED)》
《太陽の指輪/Sol Ring(CMD)》
《Mana Crypt》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
初手や序盤に引いたらX=0や1で東屋、バッパラ。中盤に引いたらX=4でシッセイ。終盤に引いたらX=7でゼンディカーの報復者やX=5でうんたら教団のレインジャー。
とりあえずいつ引いてもちゃんと仕事してくれるので、緑のクリーチャーだけという制限はあるものの採用。
《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》
緑頂点と似たようなカードだが、こっちは緑じゃないカードも持ってこれるのが大きい。序盤に引いたら特に何もしないけど中盤に引いたら霊体の先達やブレイズ、終盤に引いたらエリシュでフィニッシュなど。
クリーチャーだけで出来る無限コンボが無くなったので抜いても良いかもしれない枠。
《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede(M11)》
うんたら教団のレインジャーがクッソでかくて脇にめちゃくちゃトークンがいる時に撃ちたい。セラの高位僧+トークンたくさんだけでも十分死ぬ。
確か1回だけワンパンでライフ初期値の30人を殺せるほどの打点をたたき出した事もある。
《大軍の功績/Triumph of the Hordes(NPH)》
唐突な毒殺カード。これ以外に毒カウンターを与えるカードが一切無いのでギリギリ毒殺出来る程度とかでアタックすると無駄になる事も。
基本は他の人が少し貯めた毒を満タンまでやりつつもう一人毒殺する感じ。それかとりあえず急いで1人殺さないといけない状況で。
終盤に数が揃ってから撃ったら強いのは言わずもがな。圧倒する暴走と違ってそんなにでかいのがいなくても撃ててそれでちゃんと人が死ぬのが偉い。
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
とりあえず色々破壊出来る汎用除去。パーマネントなんでもってのは偉い。
大渦の脈動はソーサリーかつ3マナっていう重さを気にして一旦抜いていて、その枠にこれを入れてる。もしもリンヴァーラを殺せずにキレそうになる場面が多かったら大渦の脈動がまた戻る。
《化膿/Putrefy(RAV)》
屈辱とどっち入れるか悩んだけど、やっぱ環境にはエンチャントよりもアーティファクトの方が多いのでこっちを。たまに卓を囲んでてエンチャントに触れるのが自分だけっていう事があるからそれを気にして屈辱にするのもあり。どちらにせよ一番殺さないといけないリンヴァーラに触れるのでどっちでも。
《墓穴までの契約/Grave Pact(8ED)》
これとゲイヴでとりあえず対戦相手のクリーチャーは完全にコントロールしきれる。
ビート戦略取ってくる相手には当然の事ながら、ほとんどのコンボもクリーチャーを経由するのでこれがあれば大体即死は免れる。
《オーラの破片/Aura Shards(CMD)》
クリーチャーが出るたびに帰化は流石に強い。ただ最近は出てすぐに2つぐらい破壊してから後は何も破壊するものが無い事が多い。とは言ってもちゃんとその後に出てこようとしてる置物をけん制はできてるはずなので、そこだけ見て浄化の印章の方が強いとは流石に言えない。
ただ、無のロッドや石のような静寂でそもそもアーティファクトが動かなくて割る必要がなくなる事も多いのでまだ要検討枠ではある。
《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
白はこれがあるおかげで大分アーティファクト攻め戦略が強くなったのが良い。
無のロッドと違って割れにくいのが偉い。
《沈黙のオーラ/Aura of Silence(WTH)》
置物ヘイトカードの筆頭。割られそうになったらスタックでなんか置物を破壊できるのも偉い。
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(APC)》
引き増しカード。最近若干弱いかもと思ってきたが、やっぱり序盤に出ると強いのでそのまま続投。というか代わりになるカードがあんまり無い。
《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade(AVR)》
ゲイヴとの相性が意味不明。ゲイヴが出てたらマナがある限り全体に+1+1カウンターをばらまき続けられるのは大丈夫なんですかね・・・
種子生まれの詩神とこれとゲイヴがいたらターンが帰ってきたら苗木トークン1体で1人殺せるぐらいにはなってる。
《倍増の季節/Doubling Season(RAV)》
似通った生命は抜いたがこれは流石に残った。残った時の影響が強すぎるんだよなー。
ゲイヴとの相性だけで言えば聖戦士の進軍の方が良いから要検討枠と言えばそうかもしれない。マナ域も同じだし。
《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake(JUD)》
アンセム能力よりもマナ倍加能力の方がヤバい。序盤にマナ加速からこれを出すのが強い。ゲイヴはマナをめっちゃ要求するデッキになるので倍マナ出せて、更に出てきたトークンを強くしてくれるこれはキーパーツ。
《自然の意志/Nature’s Will(CHK)》
あまり知られていない(と思われる)エンチャント。
対戦相手1人に自分のコントロールする1体以上のクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたびにそのプレイヤーの土地を寝かせて自分の土地をアンタップする。
土地を寝かせるのも普通に強いけど土地がアンタップするのがヤバすぎる。要は自分のクリーチャーが全員黒緑剣を持ったような感じになる。
これで3人に対して同時に殴れば3回アンタップが誘発するので、そのターン中にゲームは終わらないものの、種子生まれの詩神がいる状態で3ターン過ぎた時と同じぐらい戦力を増強出来る。上記の聖戦士の進軍なんかが出てたらもうわけわからなくなる。
まぁあくまでも「ターンが帰ってきたら勝つ」カードだからブン回りを更に強化してるだけと言えばそれまで。
そこまで無理に誘発させなくても1回だけでも十分強い。
撤廃者が生きてターンが帰ってきた所で妨害されないようにしてハンドに温存しておいたこれを出してすぐに2回(以上)行動出来るようにするのが非常に強いので、これと相性が良いという意味でも撤廃者の採用は良かった。
《無のロッド/Null Rod(WTH)》
アーティファクト攻めといえばこれ。ホイル化はまだ時間がかかりそうですかねー?(SNJ)
《煙突/Smokestack(USG)》
ロック要員。倍増の季節があると狂気が加速するけど大体オーバーキル。
2T目とかに出すとつよい(確定)
ブレイズと違って出した次のターンも自分は影響を受けないので、何もサクり要員ないままこれを出しても次のターンにサクり要員を用意出来るのが偉い。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(CMD)》
MTGをUNOに変えるカード(byくーやんさん)
無のロッドや石のような静寂で自分で被害をうけると言うが、それ以前にこれ1枚で意味わからんぐらいアドを取れてるので別に・・・という感じ。
以上で解説終わりです。
リストは↓
http://pputaoru2.diarynote.jp/201211050211034179/
今度はクリーチャー以外のスペルで。
まずは説明不要枠
《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
《遥か見/Farseek(M13)》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim(NEM)》
《三顧の礼/Three Visits(PTK)》
《調和/Harmonize(CMD)》
《自然の知識/Nature’s Lore(ICE)》
《Demonic Tutor(2ED)》
《耕作/Cultivate(M11)》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(4ED)》
《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
《流刑への道/Path to Exile(CMD)》
《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》
《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
《森の知恵/Sylvan Library(4ED)》
《太陽の指輪/Sol Ring(CMD)》
《Mana Crypt》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
初手や序盤に引いたらX=0や1で東屋、バッパラ。中盤に引いたらX=4でシッセイ。終盤に引いたらX=7でゼンディカーの報復者やX=5でうんたら教団のレインジャー。
とりあえずいつ引いてもちゃんと仕事してくれるので、緑のクリーチャーだけという制限はあるものの採用。
《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》
緑頂点と似たようなカードだが、こっちは緑じゃないカードも持ってこれるのが大きい。序盤に引いたら特に何もしないけど中盤に引いたら霊体の先達やブレイズ、終盤に引いたらエリシュでフィニッシュなど。
クリーチャーだけで出来る無限コンボが無くなったので抜いても良いかもしれない枠。
《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede(M11)》
うんたら教団のレインジャーがクッソでかくて脇にめちゃくちゃトークンがいる時に撃ちたい。セラの高位僧+トークンたくさんだけでも十分死ぬ。
確か1回だけワンパンでライフ初期値の30人を殺せるほどの打点をたたき出した事もある。
《大軍の功績/Triumph of the Hordes(NPH)》
唐突な毒殺カード。これ以外に毒カウンターを与えるカードが一切無いのでギリギリ毒殺出来る程度とかでアタックすると無駄になる事も。
基本は他の人が少し貯めた毒を満タンまでやりつつもう一人毒殺する感じ。それかとりあえず急いで1人殺さないといけない状況で。
終盤に数が揃ってから撃ったら強いのは言わずもがな。圧倒する暴走と違ってそんなにでかいのがいなくても撃ててそれでちゃんと人が死ぬのが偉い。
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
とりあえず色々破壊出来る汎用除去。パーマネントなんでもってのは偉い。
大渦の脈動はソーサリーかつ3マナっていう重さを気にして一旦抜いていて、その枠にこれを入れてる。もしもリンヴァーラを殺せずにキレそうになる場面が多かったら大渦の脈動がまた戻る。
《化膿/Putrefy(RAV)》
屈辱とどっち入れるか悩んだけど、やっぱ環境にはエンチャントよりもアーティファクトの方が多いのでこっちを。たまに卓を囲んでてエンチャントに触れるのが自分だけっていう事があるからそれを気にして屈辱にするのもあり。どちらにせよ一番殺さないといけないリンヴァーラに触れるのでどっちでも。
《墓穴までの契約/Grave Pact(8ED)》
これとゲイヴでとりあえず対戦相手のクリーチャーは完全にコントロールしきれる。
ビート戦略取ってくる相手には当然の事ながら、ほとんどのコンボもクリーチャーを経由するのでこれがあれば大体即死は免れる。
《オーラの破片/Aura Shards(CMD)》
クリーチャーが出るたびに帰化は流石に強い。ただ最近は出てすぐに2つぐらい破壊してから後は何も破壊するものが無い事が多い。とは言ってもちゃんとその後に出てこようとしてる置物をけん制はできてるはずなので、そこだけ見て浄化の印章の方が強いとは流石に言えない。
ただ、無のロッドや石のような静寂でそもそもアーティファクトが動かなくて割る必要がなくなる事も多いのでまだ要検討枠ではある。
《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
白はこれがあるおかげで大分アーティファクト攻め戦略が強くなったのが良い。
無のロッドと違って割れにくいのが偉い。
《沈黙のオーラ/Aura of Silence(WTH)》
置物ヘイトカードの筆頭。割られそうになったらスタックでなんか置物を破壊できるのも偉い。
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(APC)》
引き増しカード。最近若干弱いかもと思ってきたが、やっぱり序盤に出ると強いのでそのまま続投。というか代わりになるカードがあんまり無い。
《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade(AVR)》
ゲイヴとの相性が意味不明。ゲイヴが出てたらマナがある限り全体に+1+1カウンターをばらまき続けられるのは大丈夫なんですかね・・・
種子生まれの詩神とこれとゲイヴがいたらターンが帰ってきたら苗木トークン1体で1人殺せるぐらいにはなってる。
《倍増の季節/Doubling Season(RAV)》
似通った生命は抜いたがこれは流石に残った。残った時の影響が強すぎるんだよなー。
ゲイヴとの相性だけで言えば聖戦士の進軍の方が良いから要検討枠と言えばそうかもしれない。マナ域も同じだし。
《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake(JUD)》
アンセム能力よりもマナ倍加能力の方がヤバい。序盤にマナ加速からこれを出すのが強い。ゲイヴはマナをめっちゃ要求するデッキになるので倍マナ出せて、更に出てきたトークンを強くしてくれるこれはキーパーツ。
《自然の意志/Nature’s Will(CHK)》
あまり知られていない(と思われる)エンチャント。
対戦相手1人に自分のコントロールする1体以上のクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたびにそのプレイヤーの土地を寝かせて自分の土地をアンタップする。
土地を寝かせるのも普通に強いけど土地がアンタップするのがヤバすぎる。要は自分のクリーチャーが全員黒緑剣を持ったような感じになる。
これで3人に対して同時に殴れば3回アンタップが誘発するので、そのターン中にゲームは終わらないものの、種子生まれの詩神がいる状態で3ターン過ぎた時と同じぐらい戦力を増強出来る。上記の聖戦士の進軍なんかが出てたらもうわけわからなくなる。
まぁあくまでも「ターンが帰ってきたら勝つ」カードだからブン回りを更に強化してるだけと言えばそれまで。
そこまで無理に誘発させなくても1回だけでも十分強い。
撤廃者が生きてターンが帰ってきた所で妨害されないようにしてハンドに温存しておいたこれを出してすぐに2回(以上)行動出来るようにするのが非常に強いので、これと相性が良いという意味でも撤廃者の採用は良かった。
《無のロッド/Null Rod(WTH)》
アーティファクト攻めといえばこれ。ホイル化はまだ時間がかかりそうですかねー?(SNJ)
《煙突/Smokestack(USG)》
ロック要員。倍増の季節があると狂気が加速するけど大体オーバーキル。
2T目とかに出すとつよい(確定)
ブレイズと違って出した次のターンも自分は影響を受けないので、何もサクり要員ないままこれを出しても次のターンにサクり要員を用意出来るのが偉い。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(CMD)》
MTGをUNOに変えるカード(byくーやんさん)
無のロッドや石のような静寂で自分で被害をうけると言うが、それ以前にこれ1枚で意味わからんぐらいアドを取れてるので別に・・・という感じ。
以上で解説終わりです。
コメント
ゲイヴならゲイヴキャストからばらまいて調べ→精体だけで一人は軽く潰せるはず。
確かにクリーチャー枠でオーバーランっぽい事が出来るのは良いかも。試してみよう