何日か前に、ネタが全く無い時用のデッキ構築記事を書いておいたんです。
今日は特筆するほどのネタが無いので、もう放出してしまいます。書いたものはすぐに見せたくなる性分なんで。


統率者はニヴミゼットと前宣言しましたが、DNを徘徊した所、多くの方が書かれていたのでやめました。
代わりに俺がピックアップしたのは死体生まれのグリムグリン。
地味に組みたいけどパーツがスラダンと被ってて組めないこいつで解説していきます。

では、どうぞ↓



EDHを始めてみたいけどデッキの組み方がわからない・・・
そんな人を大会やカードショップでよく見かけます。

EDHとは、という基本的なルールは他の所でいくらでも書いてあるのでそちらを見てください。


EDHのデッキ構築の仕方はいくつかあると思うんですけど、今回は

「統率者(旧ジェネラル)をまず決めて、それを中心にデッキを組む」

というコンセプトで、どういう風にカードを選んでいけばいいのかを見ていきたいと思います。
なぜこのコンセプトを選んだかと言うと、これが多分一番安くあがるし、実際に動かす時もどういう役割のカードなのかが分かりやすいので、対戦中にどう使えばいいのか分からなくなる事が少なくなるからです。
この構築方法のメリットとデメリットは

【メリット】
入れるカードの用途が決まっていて、組みやすい
対戦中、目指す方向がわかりやすいのでドロー&ディスカードの際の取捨選択、サーチ時に何を持ってくるかの選択で迷いづらい。
【デメリット】
ジェネラルを再起不能(=ライブラリーの底に行く、パクられる)にされると死が見える
ジェネラルによっては一部のカードがブッ刺さってそれだけでゴミと化すものがある→死が見える
用途が限定的なカードばかりになってしまいがち→様々な状況に対応できなくなる、人に貸す時に説明がめんどくさい




今回は《死体生まれのグリムグリン/Grimgrin, Corpse-born》でEDHのデッキを組んでみましょう。



Grimgrin, Corpse-Born / 死体生まれのグリムグリン (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 戦士(Warrior)

死体生まれのグリムグリンはタップ状態で戦場に出るとともに、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
他のクリーチャーを1体を生け贄に捧げる:死体生まれのグリムグリンをアンタップし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
死体生まれのグリムグリンが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。そのあと、死体生まれのグリムグリンの上に+1/+1カウンターを1個置く。
5/5



ただ、すでに公式サイトで射場本さんがグリムグリンのデッキを紹介してしまっているんですよね・・・
http://mtg-jp.com/reading/variety/002231/
なので、今回は
・可能な限り射場本さんが採用していないカード
・初心者向けという事で比較的安いカード(大体相場が4ケタ円行かないもの
を中心に紹介していこうと思います。

あと、毎回グリムグリンって書くのが面倒なので、これからはggって書きます。Good Gameの略じゃないよ!


まず、このカードを使う時はどういう状況になるのかを考えましょう。

1.場に出す
2.タップ状態で出て、自力でアンタップできない
3.殴る

ggはいわゆる殴りジェネラルというやつで、基本的にはジェネラルダメージ21点で人を倒すジェネラル。
単純な殴りジェネラルと違うのは

→デメリット
・自力でアンタップできない
→メリット
・殴るたびに防御プレイヤーのクリーチャーを1枚排除出来る
・+1/+1カウンターがどんどん乗るのでジェネラルダメージによる勝ちを狙いやすい

と言った所でしょうか。



ジェネラルを中心に据えた構築と言うことで、1~3の項目に関して役割を持つカードを選んでいきましょう。

1.場に出す
ggは5マナとそこまで重くないジェネラルなので、なりふり構わずにマナ加速を入れるべきというわけではないです。それでも基本的なマナアーティファクトはちゃんと入れましょう(当然)。
それ以外にも、ggは幸いな事にゾンビなので特別にこの項目の役割を持つカードがあります。

《屋根の上の嵐》・・・ゾンビが0マナで唱えられる。2回目以降にコマンド領域から唱える時にかかる追加コストは払う必要があるので注意!それでも普通に唱えるよりは(当たり前だけど)軽くなるので、是非使いましょう。と言っても初回は5マナで、このエンチャントは6マナなので最初だけはあんまり得した気分にはなりませんねw
一時的なマナ加速からこれをキャストしたり、1回目に出すときは普通に出して、除去られたらこのカードをキャストする、などのちょっとした工夫があると良いですね。

《アンデッドの戦長》・・・無色1マナとはいえ、軽くなるのであれば是非使いましょう。ggのサイズアップにも貢献してくれるので、ジェネラル死が狙いやすいですね。+2もすれば2パンフィニッシュ、1パンフィニッシュも夢じゃない。



2.タップ状態で出て、自力でアンタップできない
恐らくggを使う際に最もネックとなる部分。
幸いアンタップが比較的容易にできる青が入っているので、この役割を果たすカードは多すぎるほどあるのでしっかり選んでいきましょう。ただアンタップさせるだけのカードは汎用性が無くて腐りやすいので、この役割を果たすカードの選択は特に重要です。

《水辺の学舎、水面院》・・・土地なのでスペルの枠を割かなくても良い最高のカード。伝説なので対消滅には注意が必要ですが、問答無用で採用。

《千年霊薬》・・・タップシンボルがコストに必要なジェネラル御用達のカード。今回はアンタップする部分に着目。タップシンボルの効果をすぐ使える、というのはggには関係ありませんが、今回採用するカードにタップシンボルをコストに含むカードが多いので是非使いましょう。

《侵入警報》・・・クリーチャーが場に出るとアンタップ。これが出てる時にggを出すと、ggはアンタップインします。これもまた後々重要になるカードです。

《蟹の陰影》・・・3マナ払うとエンチャントしているクリーチャーをアンタップ。コストが重いですが族霊鎧がついているので、殴り系ジェネラルの最大の敵である接死持ちのクリーチャーなんかによる相討ちを1回だけとは言え防げます。

《ヴィグの移植術師》・・・+1/+1カウンターが乗ってるやつをアンタップさせます。サクるクリーチャーがいない時にどうぞ。ggに疑似的な警戒を持たせる使い方も良いですね。

とりあえずggの能力を無視してアンタップさせられるものをリストしました。
上にも書いた通り、これらのカードを積みすぎるor何も考えずに積むと弱いカードが増えてしまうので、アンタップさせる以外にも仕事が出来るカードを選びましょう。
EDHではこういう「2つ以上の役割を持つカード」を多く積むと色んな状況に対応出来たり、カード同士のシナジーが強くなって良いデッキに近づいていきます。
※カード検索用キーワード「クリーチャー アンタップ」


次に、ggの能力を使ってアンタップさせましょう。
要は、トークンを生成するカードか死んでも構わないクリーチャーを積むと言うことです。

《増殖槽》・・・維持コストは必要ですが、苦花なんて高いカード買ってられねーよ!という人は使ってみましょう。苦花があるならこれは入れない方向で。

《大笑いの映し身》・・・場に出た時にトークンを出すクリーチャーを複数使えるなら入れましょう。墓所のタイタンがあるならぜひ。無いならちょっと微妙かも。先駆のゴーレムとコンボっても面白そう。事前にどれだけトークンが出るのかちゃんと計算しておいてくださいw対戦相手は(ほとんどの場合)そんなもの一々計算したくありませんw

《先駆のゴーレム》・・・先にggを出して、これを出してすぐに本体をサクれば3/3が2体ただで出るよ!上の大笑いの映し身とのコンボや後述する無限マナコンボにも使えます。

《墓地を刈り取るもの》・・・墓地対策、申し訳程度のサイズアップも兼ねるクリーチャー。言っても3/3のトークン(本人が生きていれば)を生みだすわけだから、弱いわけはない。

《終わり無き死者の列》・・・ゾンビシナジーを強くして、ゾンビクリーチャーを多く取れるのであればすごい苦花と化すでしょう。イラストも良いですね。

《練達の育種師、エンドレク・サール》・・・クリーチャー呪文を唱えてスラルを生んで、爆発しそうになったらggで数を調整。

《湿地の飛び回り》・・・場に出た時にトークンを二つ生みだします。軽いしこれ自身飛んでるのでそこそこなカード。

《センギアの従臣》・・・結構トークン出してくれます。トークン出すのにスタックでサクれば3体の0/1はずっといてくれる!やったねたえちゃん!家族がふえるよ!毎ターン1体ずつサクるけど。

《曇り鏡のメロク》・・・今もう500円前後なんですね・・・当時は4ケタしていた気が。トークンを生むとは言ってもこれで出来たトークンをサクるのはちょっともったいない気もしますねw

《神聖を汚す者のうめき》・・・ゾンビで殴りたいなら是非。《忌むべき者の軍団》もワンチャン・・・

《恐血鬼》・・・スタン落ちしてもそこそこ高めですが、土地を出すだけで実質ggがアンタップするようなものなので。

《冥界の裏切り者》・・・他のクリーチャーをサクった時に黒1払えば次はこれをサクって・・・と2回に1回はggの餌となってくれる献身的なクリーチャー

《組み直しの骸骨》・・・スタンでも使える組み合わせですね。(スタンでは)使わないけど。

やはりなんだかんだでありますね。
この辺は一部のたえちゃんの家族を除けばggが無くともちゃんと戦力になるカード達なので、あまりにも弱すぎるもの以外はどんどん入れていきましょう。

戦争は数だよ、兄貴 とどこかのやらせはしない偉い人も言っている通り、EDHではトークンをたくさん出せばそれだけで大分戦闘が有利になります。他の人のブレイズ煙突のロックの餌食にもなりづらくなりますし、チャンプブロック出来るよーと他の人にアピールするだけでも大分変わります。
強いクリーチャーを出されて攻撃しに行ってもチャンプブロックされ、そいつが寝てる間に強いクリーチャーを出したプレイヤーが総攻撃に合うという事はよくあるので、出した側も迂闊に殴れないor他の人を殴りに行ってくれるようになります。そうなれば、自分はトークンは減らずに、他の人が殴られるor強いクリーチャーがただ立ってるだけというエラい状況になります。


この項目のカード全部突っ込めとは言いませんが、これらのカードをそこそこの枚数とっておけばggのデメリットは大分解消できる事でしょう。

※カード検索用キーワード「トークン」「墓地 戻す」



3.殴る
殴り系ジェネラルはここからが本番です。
ggは他のジェネラルと違って、この段階に来るまでに1ステップ踏まないといけないので、ここから先は他のジェネラルとは一味違うパンチ力を見せつけていきましょう。
ggは+1/+1カウンターで自力でサイズを大きくすることが出来ます。
+1/+1カウンターというのはマジックの歴史の中で何度か取り上げられたものなので、これを使うジェネラルは割とシナジーするカードが多いです。
ラヴニカブロック、ローウィンブロック、ミラディンの傷跡ブロックが主なブロックですかね(ここにきて曖昧な表現)。

《テゼレットの計略》・・・要は増殖ですね。ドロー出来る(序盤に引いて嬉しい)、増殖出来る(ggが出てから引いても嬉しい)良カード。

《伝染病エンジン》・・・殴り系ジェネラルは、細かいトークンをばら撒かれると中々攻撃が通らなくて弱い部分があります。しかしこのカードを使えばウザいトークンも一掃可能!(ただしプレイヤー1人分に限る)更に増殖を一度に2回もやってくれるという太っ腹。重い事は重いですが、コストに見合った働きをしてくれるでしょう。

《不気味な苦悩》・・・このカードは伝染病エンジンほどの派手さはありませんが、コストが軽い事、インスタントなので意表をつける事などから、結構優先順位が高めなカードになっていると思います。

《容赦無い潮流》・・・呪文を唱えるたびに増殖。オーバーキル感、出してすぐに活躍しそうにないなど難点はいくらでもありますwしかし、エンチャントという比較的壊されづらい置物である事と、こんな大振りなカードはEDHぐらいでしか使えないという事から、是非使ってみたいカードではあるのでリストにあげておきます。

《ノヴィジェンの賢者》・・・これは移植を除けば特にggのパンチ力を上げるというわけではありませんが、+1/+1カウンターとシナジーするということであげます。トークンをめっちゃ生んで、ggでいっぱい食べればカウンターがすごい量になってしまう事が往々にしてあると思います。その時こいつがいれば余った戦闘力をドローに変える事が出来るというわけです。

《寓話の賢人》・・・これも上と同じ用途ですね。ウィザードが少ないと誘発型の方はあんまり意味が無いかもしれませんが、賢者と比べると取り除くカウンターが1つで済むというのは割と重要な事です。


※カード検索用キーワード「+1/+1カウンター」「増殖」

これらでカウンターを順調に増やしても、素直に相手も殴られてくれるわけではありませんね。
ということでここからは殴りジェネラルに必要な、戦闘能力を補佐するカードが必要になってきます。

《ゾンビ使い》・・・地味に俺が好きなカード。ggはゾンビなので恩恵を受けられます。相手が黒ければ沼渡りは非常に有効に働きますし、接死持ちのブロッカーがいたとしても再生のおかげでなんら気にせず殴りに行くことが出来ます。

《黒曜石の戦斧》・・・殴りジェネラルに必要なのは速攻。1ターン殴るターンが少なくなるのは大事な事です。ggはなんと戦士でもあるので、ノーコストで装備まで行けちゃいます。この色の組み合わせで速攻を持たせるのは中々難しいので、この1枚分のアドバンテージは大きいです。サイズに関してもちゃんとパワーをあげてくれるのが良いですね。

《稲妻のすね当て》《速足のブーツ》・・・殴りジェネラルに必要な(以下略)。更に、殴りジェネラルは《糾弾》、青のコントロール奪取系のカードによる再起不能が相当効きます。そういうものを避けるためには被覆、呪禁、またはインスタントタイミングでサクれるカードが必要です。この装備品2種は速攻も除去耐性も持たせてくれるので絶対に入れましょう。

《死の溜まる地、死蔵》・・・土地なのでスペル枠を割かなくても良い。伝説なので対消滅に注意。相手が黒ければゾンビ使いの沼渡り、黒くなければこれで畏怖を持たせてやればなんとかなる。アーティファクトクリーチャーはggの殴り時の効果で排除。つまり最大の敵はワームとぐろエンジンと言うことだ・・・

《執念の剣》・・・普通は2色剣の方が優先されますが、ggはプロテクションも大事っちゃ大事ですが警戒も同じぐらい大事です。資産があれば殴打頭蓋とどちらか、もしくは両方入れましょう。


この辺は特に何も考えずに突っ込んじゃって構いません。重要なパーツなので。
ロクソドンの戦鎚などのトランプルも付加して強いし、好きな装備品もとりあえず突っ込みましょう。
トークンがわんさか出るので適当なクリーチャーにつけても装備品が強ければ強いほど良いデッキになりますね。
※カード検索用キーワード「被覆」「呪禁」「再生」「警戒」などのキーワード能力


さて、これで1~3の項目に関するカードの紹介は十分でしょう。
ここまでのカードを入れれば、最低限ggを使って勝つ事は出来ます。

しかし、このままではggと(だけ)シナジーするカードが点々と存在するだけのいわゆるカードの束です。
イメージとしては中心にggがあって、そこから放射状に線が延びていって他のカードにつながっている感じ。
それらのカード間でシナジーが存在するものがあるならば良いですが、もっとシナジーさせて行って、イメージとしては蜘蛛の巣状にシナジーの線をつないでいきましょう。
このシナジーの線がたくさんつながればつながるほどデッキとして安定し、動きも多彩になり(色んなカードの組み合わせで戦えるため)、強いデッキになるでしょう。


まずパッと思いつくのは部族シナジーです。
ゾンビはオンスロートブロックでピックアップされ、今回のイニストラードブロックでもピックアップされていく予定みたいなので、将来性もありますね。

《死体の収穫者》・・・ゾンビを探して来れるゾンビ。コストとしてクリーチャーをサクらないといけないのですが、そこはgg用の餌があるので簡単ですね。沼も一緒に探して来れるので恐血鬼と強いシナジーを形成するし、タップシンボル持ちなので千年霊薬の恩恵を存分に受けられます。あと地味にウィザードなので寓話の賢人ともシナジーw

《墓生まれの詩神》・・・ゾンビの数だけアップキープにライフルーズしてドロー。これは単体でも強いし、ゾンビなので死体の収穫者で探せたりゾンビ使いで再生したり・・・黒タイタンで殴りまくってからこいつのライフルーズで死にかけた人がいるとかいないとか。

《息せぬ群れ》・・・ゾンビの数だけP/T。墓地も参照するので各種サクり系でゾンビをサクらないといけなくなったとしても安心。また、こいつに乗るのも+1/+1カウンターなので、カウンター参照系とシナジーしますね。何度かなら戦闘では死なないのでロクソドンの戦鎚とか持たせて殴りに行きたいですね。タフネスが上がる装備品をつけておけば戦闘無敵。

他にも見落としがあるかもしれませんが、とりあえずはこれぐらい。


次に、EDHの醍醐味の一つである無限コンボを搭載しましょう。
青黒という色だけで使える無限コンボは結構あります。ドロー&サーチも強いし、無限コンボに必要な枚数が少なめという事もあるので青黒という色自体が比較的警戒されやすい所以ですね。

まぁそういうコンボを何も考えずに積んでも普通に強いんですが、今回はそれは無しで、ちゃんと他のカードとシナジーするカードを使ってコンボさせましょう!

《壊死のウーズ》+《血統の守り手》+gg
スタンでも実行可能なウーズコンボ。ウーズ以外は墓地に落とさないといけないのがひと手間要ります。
ウーズが守り手の効果でタップしてトークンを生成、ggの効果で生成したトークンをサクってアンタップ、またタップして・・・を無限に続けてウーズが無限のP/Tになるというコンボです。
このデッキでは起動型能力を持つカードが多くなる(と思う)ので、壊死のウーズはコンボが無くてもそこそこの働きをしてくれます。
ggはこのデッキはわざわざサーチする必要のない、コマンド領域のあるので実質2枚コンボですね。
血統の守り手はそのままで使ってもgg用のトークンを生んだり、普通に変身させて戦っても十分に強いカードですね。千年霊薬の恩恵も受けられます。

《血統の守り手》or《スカースダグの高僧》+《侵入警報》
前者2枚を無限回タップして無限トークンコンボ。
トークンを生みだす前者2枚はggとシナジー(特に高僧は陰鬱もggが簡単に達成させてくれます)
侵入警報もggと噛みあうカードですね。ただ、このカードは相手にも影響があるので使用する際には注意が必要です。
また、上記のウーズコンボのggの所を侵入警報にしておくと無限トークンが出来ます。
こういう風に、無限コンボ同士でパーツの共有があるだけでも大分使いやすさが違ってきますね。

《湿地の飛び回り》or《センギアの従臣》or《墓所のタイタン》+《アシュノッドの供犠台》+《屍賊の死のマント》
出てくるトークン2体以上をサクって4マナ以上出し、本体をサクって2マナ出し、最初の4マナを使って死のマントで本体を場に戻すと本体をサクった時の2マナが浮いて無色無限マナになるコンボ。
クリーチャー3種はどれもggとシナジー。
供犠台はシナジーは特にはありませんが、再起不能になりそうなggをサクれます。
死のマントはggに畏怖を持たせる事が出来たり、除去耐性になったり(4マナ構える必要ありますが)、ゾンビじゃないクリーチャーをゾンビにすることが出来てゾンビシナジーと噛み合ったりします。
無限マナは出すだけじゃあれなので、普通に撃ってもそこそこ強いX呪文(瀉血、不敬の命令)を入れておきましょう。
無限マナ出した後、ggがいれば無限パンプが可能。
クリーチャー3種をサクってggにカウンターを乗せ、サクったクリーチャーは無限にあるマナから4マナ使って死のマントで戻し、以下ループ。
無限パンプ出来た時、ノヴィジェンの賢者か寓話の賢人がいれば無限マナとカウンターが無限個あるので無限ドローも可能。


何か他にも相性が良さそうな無限コンボがあるかもしれないですが、とりあえずこれらは結構すんなりと積める無限コンボですね。

無限コンボは、EDH初心者の方にまず使ってほしい。
なんでかというと二つ理由があって、一つは揃って邪魔されなければ相手がどんな強い場でもどんな強いプレイヤーでも勝てる点。マジックはやっぱ勝たないと面白くないし、普通の構築とは異なる要素(交渉がどうとか、どう殴れば良いかとか)が分からなくても勝てる。
もう一つは、無限が揃って邪魔されても、どういう風に妨害すればどういうタイプの無限コンボを阻止できるのか学べる点。他の人の無限コンボをけん制しながら自分の無限コンボを完成or殴って勝つのがEDHだから、妨害カードの構え方は超重要。


ここまでであげたカード、土地、マナアーティファクトを積めば大体80枚~90枚ぐらいになると思います。

残りのスペースは、適当に青黒のカードをぶち込みましょう。
とりあえず最初の段階ではなんでも良いです。《アメーバの変わり身》でも《スケイズ・ゾンビ》でも良いです。
まずは形を作って、実戦を数多くこなす事が大事です。
EDHは他のフォーマットよりも実戦を通じて学べる事の方が多いし大きいです。
実戦を通じて強いカード、弱いカード、何が多すぎで何が足りないのかが見えてくるでしょう。

一度EDHをやり始めればもうEDHの虜になってしまうでしょう。ぜひあなたも一緒にEDHジャンキーになりましょう!(^p^)


次回はggの参考になるか怪しいサンプルレシピを上げる予定です。

コメント

KBTKN
2011年11月23日23:47

なんとゆう俺得企画w
次回も楽しみにしてます( ̄▽ ̄)

kakeru@感染大好き!
2011年11月24日18:53

参考になるし、久々にEDHしたくなりました!
シッセイデッキ弄ってみます。

PPU@キアヌ
2011年11月24日21:14

>UMAさん
第二弾は黒緑白のジェネラルに焦点を当ててみようかなぁ~(チラッチラッ

>kakeruさん
シッセイは結構多くの人が作ってるので参考になりそうなレシピはすぐ見つかると思います!
ぜひまたEDHやりましょう!

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